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[分享] 《僵尸别动队》开发全纪录:如何获苹果认可

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发表于 2014-7-28 01:06:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/陶文-像素狂人


  写在前面

  这是一个三人小团队的奋斗故事。这样的团队在2014年的手游大跃进背景下比比皆是,只是故事的结果各有不同。写下这个,一来是为了让自己这一年多的奋斗有个着落,二来真心希望我们遭遇的,大家都不要再遭遇,而我们所幸福的,大家都幸福。

  起源

  2012年9月,我们三人已经创业了有1年了。除了没有收入以外,一切都好。第一款游戏《世界之树》是一款免费增值的模拟经营游戏。游戏最高在日本区和中国区进过免费榜前20,但是因为没有资金和渠道助推,很快就去了传说中的应用坟墓长眠。这游戏的总收入刚好可以购买3台行货iPhone5。

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世界之树游戏画面

  我们没有外部投资,就靠3个人各凑了2万块起家,那会还养着一个美术。这个游戏失败之后,我就得认真考虑下未来的去向问题了。经典思路是开源节流。我通过团队里方浩的老关系,找到了一家做动画电影的公司,接了电影官方游戏的外包活。是为开源。那会已经是2012年的4月份了,我女儿即将出生。为了节流,我开掉了美术,退掉了租的40平方办公室转而到电影公司那里办公,人家地方大不在乎。这样每个月的支出就从6100元降到了零。

  转眼到了8月份,外包搞定,是时候开始动手做新游戏了。

  立项

  实际上,僵尸题材一直是我们团队茶余饭后插科打诨的必备材料,做一个僵尸类的游戏是人心所向。但是游戏认真进行立项,其实是在2012年的9月份的时候。

  在此之前,我们讨论过多种方案,从塔防到战略游戏,都有过讨论。但是都一一被否决。那么最后是怎么决定了游戏最后的样子呢?首先我们论证了游戏的基础商业模式:   

  1. 我们没有钱,没有资源,没有背景,VC看了我们除了觉得我们团队成员都很帅,别的评价都很负面。于是不要考虑抱大腿了,这个游戏必须要能够在没有营销的情况下有较好的自增长。   

  2. 免费游戏做过一个了,各项数据都告诉我,如果不是命很好,不要考虑太多免费榜单的靠前位置。大公司的目标都在那些位置上,没钱还想跟他们争?呵呵。   

  3. 国内市场刷榜严重,榜单可靠性差,Android开发我们不熟,重新开始恐怕满地地雷。

  4. 我们之前在原力时就是面向欧美市场开发游戏,相较之下,我们对欧美市场的把握应当比中国市场更好。基于上述理由,面向欧美市场,面向iOS系统的付费游戏是我们应当突破的方向。那下面就该确定游戏的特征了。

  当时的思路大概是这样的:

  1. 避开红海:已经在榜单上盘踞很久且类似作品不少的游戏我们不做   
  2. 游戏题材必须是付费游戏市场的主流题材,冷门的,高逼格的不做   
  3. 玩法必须有所创新,同时易于玩家接受   
  4. 我们自己得喜欢玩,不然怎么做的下去最后得出的关键字包括:

  僵尸,射击,自由场景

  这样说起来是不是很类似Age of Zombies,或者有点像Zombieville USA 2?当时的原型如下图:

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游戏开发原型之一

  我们想让玩家用双摇杆操作一个英雄在一个镇子里打僵尸,采用上帝视角。但是怎么感觉都有些“憋尿”。

  就在这时,我们的偶像公司,日本Kairosoft发布了他们的新游戏《冒险迷宫村》。我们玩的都很起劲!!突然有一天晚上我们突然觉得:人物自动战斗貌似也可以做的挺带感!要不做个《冒险迷宫村》的僵尸版?貌似可以有!继续往下想:   

  1. 模拟经营部分去掉,不纯粹。
  2. 人物由玩家从底部UI拖到屏幕上。
  3. 英雄团队自动索敌,自动战斗。

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当时的UI示意图

  于是就按照这个方案向下做。那是2012年11月的事情。

  第一版本

  由于我们想做角色之间的相互自动作战,那么相关算法就成了当前首要需要解决的问题,在这件事情上,唐一飞(@ephaytang)付出了巨大的努力研究相关的文献和算法,总算做出了比较自然的战斗效果:

U10515P115DT20140725113950.jpg

  这是游戏花掉时间比较多的部分。这也是将这个游戏和其他游戏区分开的一个主要特征,因此我觉得还是很值得的。

  另一个麻烦的地方是游戏的美术。为了确定美术风格,着实花了不少时间,找了不少人帮忙。如下图:

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游戏早期美术尝试

  但是没有满意的,直到一个英国的朋友建议说,要不要试试像素风格?作为一个标准的游戏宅80后,像素是伴随我成长的游戏美术形式。于是就定下用像素作为美术风格。但是谁来做?问遍身边人也没有会做的。=  =但是作为制作人,既然选择了像素,就一定要想办法匹配到资源。为此,我几乎跑遍了所有国内的大型美术论坛,站酷网,以及国外的如deviantart.com这样的美术网站,总算以分散的形式,由多个团队和个人完成了这个游戏美术的制作,也用了不少钱。幸好最好结果还不错,做出了非常地道的像素美术。

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僵尸别动队宣传图

  就这样,到2013年6月份时,游戏准备发行了。

  第二版本

  就在游戏准备提交前1周,我们签了发行商。

  其实联系发行商的工作,是在游戏提交1个多月前就做了的。但是大约有3周左右没有回复。

  发行商对游戏大加赞赏。考虑到独立发行的种种不确定性,我倾向于和发行商合作。于是我们内部商量之后,和发行商签了合同。

  随后又是3周没有联系,直到7月中下旬,发行商来了一通电话说要详聊。是夜,开了电话会议。对方提出的观点和要求如下:   

  1. 必要程度的游戏性是有的,但是需要大量的打磨。   
  2. 战斗场景需要比目前扩大4倍。   
  3. 敌我战斗的逻辑还需要进一步改进。   
  4. 游戏有很好的像素美术,但是还需要加入大量新内容。   
  5. 游戏需要有丰富的玩法,当前玩法较为单一。   
  6. 全自动战斗的概念很好,但是玩家的参与度较低,要适当调整。并发送了一份接近1万字的反馈过来。

  虽然其中有些反馈我并不认同,但是整体上我认为是将游戏引导向更好的方向。我们咬着牙决定修改。

  实际上,这都是大改的要求,其难度和工作量实际上就是一个新游戏,且比原来的游戏更复杂。

  其后,从8月份开始,我们进入了漫长的调整,外包,研究新技术的道路。由于缺乏经验,我们未能在原定5个月内完成游戏的修改。关卡的设计,数值调整,以及人物AI比想象的更要费时间。在此期间,唐一飞的儿子出生。

  转眼又是一年,时间已经到了2014年3月。游戏终于接近修改完成。期间每晚加班长达6个月,每天到晚上10点或者11点。

  3月份,我带游戏前往旧金山参加游戏开发者大会(GDC)。期间去参加了Pocket Gamer组织的独立游戏比赛Big Indie Pitch。虽然没得奖,但是诸多游戏编辑都对游戏表现出很大兴趣,并给了一些很好的建议。

  在此顺带一提,GDC是一个很有趣的会议和展会。前3天是各种高峰会和课程。如果英文能力过关,可以从课程中学习到诸多宝贵经验。会后还可以和演讲者就更细节的问题进行讨论和咨询。此外,在GDC可以见到很多传说中的人物,从精神上激励自己在游戏事业上继续前行。

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和John Romero合影

  峰回路转

  3月份底,我从美国回来就遭受巨大打击。发行商提出了更多修改要求,并要求游戏向免费增值路线调整。如果接受这些要求,我的估算是游戏可能要做到10月份去。作为一个3人独立小团队,这是绝对不能承受的。我们本来就是在负债运营了。我提出折中方案,即当前版本先行发布,在未来版本中逐渐进行调整。但是被拒绝了。随后大约2周发行商没有反应,直到发了一封邮件要求解除合同。

  我再次陷入孤立无援的状态。

  但是没有时间忧伤了。我赶紧给国内外有联系的发行商联系。法国的Bulkypix很快表现了兴趣。在经过不是很长的几个来回的合同调整后,我们和Bulkypix签约。

  Bulkypix认为游戏当前已经很好,只提出了一些较小的优化建议。我们在5月完成游戏。6月份全月在发行商和国内做了小型测试,验证了游戏性和程序的稳定性。最终确定了游戏发行档期,7月17日。在此期间,方浩的儿子出生。

  发行

  7月8日,法国方面发来邮件,称苹果跟他们要了游戏的宣传美术图PSD文档。这是一个好消息,虽然直到最后一刻苹果都不会保证游戏能够得到推荐。

  7月14日,法国方面转发邮件,苹果让我们在48小时内再准备2张大小为650X340的宣传图片。为什么是650X340?这个分辨率和苹果商店中所有的推荐位都对不上啊。。。。。。法国的同学们也是一头雾水,只是说这种情况很罕见,不管怎么说,严格按照要求提供就是。于是连夜做了2张图发过去。

  众所周知,地球是圆的,太平洋上有一条国际日期变更线。当太阳在7月17日出现在东八区的地平线上时,美国人民尚未在16日的夜晚中睡着。不用说你也知道,17日让我们倍受煎熬。

  18日凌晨,我们都没睡,都在刷新appstore榜单。为了保持清醒,看了2部电影。榜单在凌晨4点刷新,美国区游戏部门首页best new games推荐,以及小广告位一个!赞呀~~睡觉。恩,睡不着。

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美国区游戏部门首页推荐

  18日早8点15分,我走在前往公司的路上,准确说是南京的软件大道地铁站。方浩打了个电话过来,告诉我游戏在中国区大榜单推荐了。我一下就傻了。赶紧打开手机一看,我靠,真的!

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中国区大榜推荐

  到办公室,彼此拥抱。

  随后半天,追踪榜单和推荐情况。最后确认,游戏在152个国家和地区获得首页推荐。
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最后确认,游戏在152个国家和地区获得首页推荐

  随后的周末2天,游戏排名持续上扬,在中国区进入了前10,在美国区进入了前30。最神奇的是,居然在韩国区登顶并保持了4天。

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  在7月21日夜里,苹果又通过官方Twitter对游戏进行的推广,这就是650X340的图的秘密。

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在7月21日夜里,苹果又通过官方Twitter对游戏进行的推广

  游戏更新和未来

  到目前为止的开发大约就是这样了,但是游戏还远未到结尾的时候。付费游戏如果不及时更新,掉落速度大约是地球重力加速度的2倍。

  我们为游戏准备了3个大型的版本更新,目前正在制作中。

  安卓版本的制作也在紧张进行中。如果有时间,我们还有兴趣去尝试如WP,MAC APPSTORE之类的新平台。

  一些感想

  从游戏的收益来看,付费游戏的收益远不能和免费增值类游戏相比。更别说我们还没加入应用内购买。但是付费游戏的整体竞争格局确实是低于免费增值游戏的。在没有资金做营销,团队又本分不会玩什么花花肠子的情况下,对小团队价值明显。

  付费游戏玩家中包含了大量的中核以及硬核玩家,他们对于游戏性的要求非常高。如果游戏在创意,玩法,系统设计以及美术上没能达到他们的要求,则可能导致毁灭性的结果。因此,团队成员能把握目标市场的整体状况,并从中找到尚未被占领和完全开发的细分类,是成功的关键。我从09年进入这行开始,每天早上上班第一件事就是看榜单,中国日本美国,付费免费总榜,统统看一遍,看到有新入榜的游戏,赶紧下了玩玩,分析其为何上榜,结合google搜索,玩家评论,可以领悟到一些新的东西。

  付费游戏必须紧盯美国市场。规模大,玩家成熟,对新的类型和玩法兼容并包。团队中最好有一个英文比较好的,或者找英文好的朋友帮忙也可以,因为英语市场的游戏描述,和国外发行商的交流,玩家反馈的管理等等各方面都需要用到。

  写在最后

  前路漫漫。

  我们的脑子里全都是各种游戏设计和构思,根本停不下来。

  做游戏是一件充满快感的事情,就像火。创业则是充满荆棘和艰辛,就像冰。两者结合,就是冰与火之歌。不管最后结果如何,我们都曾经放声歌唱过。

  最后放上游戏的图标和链接,欢迎各位体验并留下宝贵反馈意见。

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  游戏名称:Zombie Commando
  应用下载地址:https://itunes.apple.com/app/zombie-commando/id879470635




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不容易,赞一个!

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楼主牛逼,赞一个!

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发表于 2014-7-28 10:37:52 | 显示全部楼层
买了个支持下,里面的元素有点偏小,建议搞大点,小屏幕上有点难点。
游戏内没有付费系统,一定要加入,如果没有苹果推荐光靠下载付费,收入会快速腰斩。

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发表于 2014-7-29 09:38:32 | 显示全部楼层
看得心潮迭起!赞!

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登录赞一个,这是我的梦想啊。

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发表于 2014-7-31 14:43:48 | 显示全部楼层
赞一个,大神是我们在论坛中学习,激励我们进步的榜样!

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发表于 2014-8-1 09:35:14 | 显示全部楼层
现实版本的《当幸福来敲门》
从另一个角度来说,如果楼主能拉到100w投资, 感觉就没有那么苦了。2年时间产品上线冲榜单,过程会比较愉快

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发表于 2014-8-1 13:33:06 | 显示全部楼层
让当年放弃你们产品的人肠子悔青了去吧!支持楼主!

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发表于 2014-8-3 22:49:37 | 显示全部楼层
闪光点:回炉在修改,坚持不继续修改
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