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楼主: zklzkl2

[原创] 如何做一款成功的手游?做一款给玩家带来安全感的手游

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 楼主| 发表于 2014-8-1 09:51:25 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-1 09:12
比如:我们开发的是一款卡牌游戏,我们的主要受众是一帮热爱卡牌游戏,玩习惯了卡牌游戏的玩家。我们会去 ...

亲你这就有点抠字眼了,你可以这样理解  全球化思维与本地化思维 ,,

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发表于 2014-8-1 18:06:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 快乐杰克 于 2014-8-9 17:34 编辑
zklzkl2 发表于 2014-8-1 09:50
那亲发表一下你的看法呀!一起讨论

最近杂务缠身,苦恼于没有成块时间,就先想到哪就说到哪。

比如06年EVE onlie中国服充月卡的时候,我就注意到运营方至少3年正常运营的保证,否则每月数千元人民币的装备我是不敢放心买的,因为喜欢这款网游而且有基本的付款后得到娱乐时间段的安全保证,所以果断付款。

点评

国内就是“安排各种难题逼你充值”  发表于 2014-8-2 00:09

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 楼主| 发表于 2014-8-2 10:18:42 | 显示全部楼层
快乐杰克 发表于 2014-8-1 18:06
最近杂务缠身,苦恼于没有成块时间,就先想到哪就说到哪。

比如06年EVE onlie中国服充月卡的时候,我就 ...

安全、放心的感觉

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发表于 2014-8-2 11:12:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Adam炎 于 2014-8-2 11:17 编辑
快乐杰克 发表于 2014-8-1 18:06
最近杂务缠身,苦恼于没有成块时间,就先想到哪就说到哪。

比如06年EVE onlie中国服充月卡的时候,我就 ...


我是做平台的,研究玩家和厂商很多年了。什么是安全感?对于玩家而言就是可预期+可控。玩家一般是希望在体验一款游戏时就像播种一样,种下什么样的种子就该有什么样的收获,并且这种收获预期可以通过玩家的主动干预得到实现,如果有惊喜则是完全的加分项了,这是我认为最佳的游戏体验方式。但是目前的主流手游是一般是采用暗箱+全自动几率的方式实现道具投放,这样的方式对玩家来说完全不可控,玩家往往带着很高的预期收获很低的体验。而像《大掌门》、《秦时明月月》这样的纯几率游戏则是利用了玩家的赌徒心理,游戏核心玩法就是一键按下去然后开大小,还美其名曰简化操作带来更好的体验。但是毫无疑问的,赌博也是娱乐的一种同样能够吸引玩家欲罢不能,但是这样产品已经不可以称之为游戏了,不过是开盘聚赌罢了,玩家是花钱拿自己的体验来赌,这样的游戏最多保证你买的赌具尽可能不贬值,其他方面有何安全感可言?更不要提惊喜了。
据我观察,现在的厂商和玩家在价值上越来越趋向于对立,厂商关注玩家体验的口号喊得都很响,但是在揣摩玩家心理时往往是非常恶意的,这样的心态下做出的产品能赚钱,但很难得到玩家的好感。楼主关于安全感的想法非常不错,很贴近玩家,但是目前在很大程度上难以付诸于实现,除非你是老板,并且没有投资方给你的压力,否则厂商的潜意识里只会把玩家当成对手。当然我实话实说,平台在这其中也起了非常不好的作用,对于平台和厂商之间的一些事情我无法在这里明言,不过我已经打算裸辞自建团队了,想要了解平台那些事的同仁们可以加我QQ67493234,我可以以平台的角度结合一些数据提供一些新的思路和同仁们沟通,希望可以碰撞出火花。

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 楼主| 发表于 2014-8-2 11:26:35 | 显示全部楼层
Adam炎 发表于 2014-8-2 11:12
我是做平台的,研究玩家和厂商很多年了。什么是安全感?对于玩家而言就是可预期+可控。玩家一般是希望在 ...

我个人以为在设计游戏时无论从哪个维度都要考虑用户的安全感,,当然理想是丰满的,我们只能尽力去做好。。。
你说的从大的方向上看要给用户  可预期+可控,这确实也是目前我作为用户玩游戏的标准。
而从小的方面上来讲,每一个细节都可以给用户带来安全的体验。,这些我还在摸索中。。。

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发表于 2014-8-2 15:39:58 | 显示全部楼层
zklzkl2 发表于 2014-8-2 11:26
我个人以为在设计游戏时无论从哪个维度都要考虑用户的安全感,,当然理想是丰满的,我们只能尽力去做好。 ...

在细节上把握好确实是很有深度可挖的,设计得让用户觉得你提供的服务很周到,替用户设想了很多,没有过分的向玩家索取,让玩家觉得贴心且合理。这种理想状态是我们所追求的,就像你说的,我们只能尽力。在好玩的基础上增加玩家的安全感,那么这款游戏就具备了成功的条件。游戏么,关键还是要玩家觉得好玩,有惊喜就更好了。我个人觉得,好玩的游戏总结出来就一句话:“让玩家努点力,但是不用太努力。”这个努力是指动脑子和操作,不是努力花钱,因为花钱是不需要努力的。建议策划们玩游戏的面广一些,不仅仅是同类竞品才有参考价值,很多不同类产品其实有不少细节是值得我们学习的,其中不乏楼主所说的可以增加玩家安全感的设计。

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发表于 2014-8-3 20:17:23 | 显示全部楼层
Adam炎 发表于 2014-8-2 11:12
我是做平台的,研究玩家和厂商很多年了。什么是安全感?对于玩家而言就是可预期+可控。玩家一般是希望在 ...

几千年所谓的文明,现在看来,除了少数士大夫文化,就只是彻彻底底的动物生活的反映。

当古典的天人之际完全淡漠之后,黑格尔说得很对,这个民族与精神性几乎毫无关系,体现在网络游戏里就是对人性恶的盈利。

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发表于 2014-8-4 15:05:21 | 显示全部楼层
“我理想中做的游戏模式是:不充钱也能好好玩,充值能玩的更好,这里还可以通过做一些增值服务来找突破点。先有用户才能后有收入。”

这是所有做游戏的人都知道的事情,能做到的都成大神了。


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 楼主| 发表于 2014-8-5 15:00:21 | 显示全部楼层
快乐杰克 发表于 2014-8-3 20:17
几千年所谓的文明,现在看来,除了少数士大夫文化,就只是彻彻底底的动物生活的反映。

当古典的天人之际 ...

人性恶是没错,但人性也很脆弱,

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 楼主| 发表于 2014-8-5 15:04:11 | 显示全部楼层
快乐杰克 发表于 2014-8-3 20:17
几千年所谓的文明,现在看来,除了少数士大夫文化,就只是彻彻底底的动物生活的反映。

当古典的天人之际 ...

人性恶是没错,但人性也很脆弱,
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