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XML文件真是很有用,。
以下摘自direct3dx.xml是数学函数
金山快译译的,凑或者看吧!^_^
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<member name="T:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry">
<成员名字="T: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry">
<summary>Miscellaneous math related functions.</summary>
<摘要>各种的数学相关了功能</摘要>。
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.BoxBoundProbe(Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Vector3)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.BoxBoundProbe( Microsoft.DirectX.Vector3 , Microsoft.DirectX.Vector3 , Microsoft.DirectX.Vector3, Microsoft.DirectX.Vector3)">
<summary>Determines if a ray intersects the volume of a box's bounding box.</summary>
<摘要> 测定是否一道光线横断盒子的边界限定盒的体积</摘要>。
<param name="min" />
<param 名字="最小"/>
<param name="max" />
<param 名字="最大"/>
<param name="rayPosition" />
<param 名字="射线起点"/>
<param name="rayDirection" />
<param 名字="光线方向"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.ComputeBoundingBox(Microsoft.DirectX.Direct3D.GraphicsStream,System.Int32,Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexFormats,Microsoft.DirectX.Vector3@,Microsoft.DirectX.Vector3@)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.ComputeBoundingBox( Microsoft.DirectX.Direct3D.GraphicsStream , System.Int32 , Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexFormats , Microsoft.DirectX.Vector3@, Microsoft.DirectX.Vector3@)">
<summary>Computes a coordinate-axis-oriented bounding box.</summary>
<摘要>计算一个坐标轴定向的边界限定盒.</摘要>
<param name="pointsFvf" />
<param 名字="FVF格式"/>
<param name="numVertices" />
<param 名字="节点数"/>
<param name="vertexFormat" />
<param 名字="节点格式"/>
<param name="min" />
<param 名字="最小"/>
<param name="max" />
<param 名字="最大"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.ComputeBoundingBox(System.Array,Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexFormats,Microsoft.DirectX.Vector3@,Microsoft.DirectX.Vector3@)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.ComputeBoundingBox( System.Array , Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexFormats , Microsoft.DirectX.Vector3@, Microsoft.DirectX.Vector3@)">
<summary>Computes a coordinate-axis-oriented bounding box.</summary>
<摘要>计算一个坐标轴定向的边界限定盒.</摘要>
<param name="pointsFvf" />
<param 名字="FVF格式"/>
<param name="vertexFormat" />
<param 名字="节点格式"/>
<param name="min" />
<param 名字="最小"/>
<param name="max" />
<param 名字="最大"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.ComputeBoundingSphere(Microsoft.DirectX.Direct3D.GraphicsStream,System.Int32,Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexFormats,Microsoft.DirectX.Vector3@)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.ComputeBoundingSphere( Microsoft.DirectX.Direct3D.GraphicsStream , System.Int32 , Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexFormats, Microsoft.DirectX.Vector3@)">
<summary>Computes a bounding sphere for the mesh.</summary>
<摘要>为模型计算一个边界限定球.</摘要>
<param name="pointsFvf" />
<param 名字="FVF格式"/>
<param name="numVertices" />
<param 名字="节点数"/>
<param name="vertexFormat" />
<param 名字="节点格式"/>
<param name="center" />
<param 名字="中心"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.ComputeBoundingSphere(System.Array,Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexFormats,Microsoft.DirectX.Vector3@)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.ComputeBoundingSphere( System.Array , Microsoft.DirectX.Direct3D.VertexFormats, Microsoft.DirectX.Vector3@)">
<summary>Computes a bounding sphere for the mesh.</summary>
<摘要>为模型计算一个边界限定球.</摘要>
<param name="pointsFvf" />
<param 名字="FVF格式"/>
<param name="vertexFormat" />
<param 名字="节点格式"/>
<param name="center" />
<param 名字="中心"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.DegreeToRadian(System.Single)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.DegreeToRadian( System.Single)">
<summary>Converts degrees to radians.</summary>
<摘要>将角度转换成弧度.</摘要>
<param name="degree" />
<param 名字="角度"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.FresnelTerm(System.Single,System.Single)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.FresnelTerm( System.Single, System.Single)">
<summary>Computes the Fresnel Term.</summary>
<摘要>计算夫累×尔术语.</摘要>
<param name="cosTheta" />
<param 名字="cosTheta"/>
<param name="refractionIndex" />
<param 名字="refractionIndex"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.IntersectTri(Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Direct3D.IntersectInformation@)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.IntersectTri( Microsoft.DirectX.Vector3 , Microsoft.DirectX.Vector3 , Microsoft.DirectX.Vector3 , Microsoft.DirectX.Vector3 , Microsoft.DirectX.Vector3, Microsoft.DirectX.Direct3D.IntersectInformation@)">
<summary>Computes a per-vertex coordinate system based on texture coordinate gradients.</summary>
<摘要>计算被基於贴图坐标倾斜度的一个每一- 顶点同等的人物系统.</摘要>
<param name="zero" />
<param 名字="零"/>
<param name="one" />
<param 名字="一"/>
<param name="two" />
<param 名字="二"/>
<param name="rayPos" />
<param 名字="rayPos"/>
<param name="rayDir" />
<param 名字="rayDir"/>
<param name="hitLocation" />
<param 名字="hitLocation"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.RadianToDegree(System.Single)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.RadianToDegree( System.Single)">
<summary>Converts radians to degrees.</summary>
<摘要>将弧度转换成角度.</摘要>
<param name="radian" />
<param 名字="弧度"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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<member name="M:Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.SphereBoundProbe(Microsoft.DirectX.Vector3,System.Single,Microsoft.DirectX.Vector3,Microsoft.DirectX.Vector3)">
<成员名字="M: Microsoft.DirectX.Direct3D.Geometry.SphereBoundProbe( Microsoft.DirectX.Vector3 , System.Single , Microsoft.DirectX.Vector3, Microsoft.DirectX.Vector3)">
<summary>Determines if a ray intersects the volume of a sphere's bounding box.</summary>
<摘要> 测定是否一道光线横断球体的边界限定盒的体积</摘要>。
<param name="center" />
<param 名字="中心"/>
<param name="radius" />
<param 名字="半径"/>
<param name="rayPosition" />
<param 名字="射线起点"/>
<param name="rayDirection" />
<param 名字="光线方向"/>
<returns />
< 回返 />
</member>
</成员>
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