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[讨论] 如何在手游中让玩家更多消费

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发表于 2014-8-5 16:34:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩家可以在游戏中通过建立小号等方式来刷一些比较稀有的道具,然后通过自由交易平台卖给其他玩家,而且价格比商城卖的还低,有什么比较好的方式吗?现在自由交易已经收税了,但是与盈利相比还是有很多人去建立小号,还是说推出一些高等级的珍惜道具,亦或是将部分珍贵道具的获得途径改为人民币消费才能获得?最好能保证留存率以及照顾玩家感受,至少不引起玩家反感。

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发表于 2014-8-5 17:36:59 | 显示全部楼层
如果只是防刷,小号的特质是可以通过数据清晰化的,所以,掉不掉,不是你们自己决定的吗?

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发表于 2014-8-5 17:40:41 | 显示全部楼层
看了你的题目才知道你要干嘛。
开放交易本来就是牺牲了收入,利用部分流通道具,来提升整体的留存。流通道具太多,说明玩家对这类道具根本就没有需求,对于没有需求的道具,为什么要投放这么多?我觉得你们的规划本身就存在缺陷吧?

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发表于 2014-8-5 17:51:43 | 显示全部楼层
如果玩家本来总体消费热情不高,出个稀有道具玩家会买账么?
如果玩家消费积极,又何必去舍本逐末去追求“税收”
说白了还是要根据游戏目前的阶段,实际情况定啊

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 楼主| 发表于 2014-8-5 17:57:04 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-8-5 17:40
看了你的题目才知道你要干嘛。
开放交易本来就是牺牲了收入,利用部分流通道具,来提升整体的留存。流通道 ...

前半段受用了,不过我不是很懂后面这句话“流通道具多,玩家对其没有需求”是指市场上流通的某类道具太多的意思吗?

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 楼主| 发表于 2014-8-5 17:59:24 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-8-5 17:51
如果玩家本来总体消费热情不高,出个稀有道具玩家会买账么?
如果玩家消费积极,又何必去舍本逐末去追求“ ...

因为目前设计的模式是玩家就算不消费也能在游戏中正常玩下去,但是不会成为有那种强者的感觉,是不是通过一些活动来适度激化玩家团体间的矛盾可以比较好的刺激消费?

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发表于 2014-8-5 18:09:33 | 显示全部楼层
伟特0321 发表于 2014-8-5 17:57
前半段受用了,不过我不是很懂后面这句话“流通道具多,玩家对其没有需求”是指市场上流通的某类道具太多 ...

看东西尽量往深一层去想。道具是什么?数值或者周边的转化媒介,玩家拿出来交易,一代表没用,用不掉,二代表他希望通过货币转化为他更想要的东西,既然你觉得有大量的道具在流通,说明两点:1.供大于求;2.掉落对象不匹配。

有两个方向,一是掉落的规划和规则都要想清楚;二是关交易,交易对你来说现在也是负分的设计。

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 楼主| 发表于 2014-8-5 18:27:57 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-8-5 18:09
看东西尽量往深一层去想。道具是什么?数值或者周边的转化媒介,玩家拿出来交易,一代表没用,用不掉,二 ...

恩,应该是像你说的,掉落对象有些不匹配,因为在游戏前半段通过任务升级能很快到30多级,每个小号每天都能通过每天必做的活动得到一定量道具,其中部分就是不绑定的,虽然是低等级的道具,但是游戏中的低等级道具可以通过数量来合成为高等级道具,

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发表于 2014-8-5 18:50:02 | 显示全部楼层
我觉得如果小号够多,说明你们游戏够火,另外可以出一些极品属性的装备,只可以通过充值获得的,我觉得你可以参考下时空猎人!
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