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评论:网络游戏文化取向不可掉以轻心

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发表于 2005-4-6 01:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  如同电影对上一代人的影响一样,如今网络游戏对现在年轻人的影响是巨大的。而这种影响最终取决于网络游戏的文化价值取向,因此,必须给予重视。目前,日本、韩国,中国台湾等国家和地区的网络游戏大力向我国市场扩展,如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击也不可避免。
  
  奋起直追:国产网游从无到有
  
  网络游戏已经进入中国5年的时间了,由日韩一统江湖的局面开始逐步得到改善,国内的自主研发在短短几年打回了大半壁江山。不管他是真国产还是假国产还是打着旗子口号呐喊做国人的游戏私底下还是回味着泡菜模式,至少证明了市场是巨大的,玩家需要的是符合具有中国文化底蕴的游戏文化。看网易的大话西游、梦幻西游,金山的剑网、封神榜,SOHU的刀剑、天畅的大唐风云等等一个个国产原创网游正在崛起。游戏技术在国内已经不是什么高深莫测的了。有人说缺少的可能就是游戏创造性,缺少的就是实际的制作流程工序。时间可以积累经验,国内的自主研发公司每年持续增涨足以证明了这一切。
  
  社会影响:负与正共存
  
  与网络游戏业迅猛发展速度同样引人关注的是它存在着的诸多问题。上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥谈及网络游戏发展时最爱说的一句话是:“网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险四大风险的行业。”由于我国目前网络游戏法制不健全,网游中暴力、色情、粗口等内容非常多,对青少年教育、社会治安等产生了诸多恶劣影响,青少年酷爱网络暴力游戏,一味模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。由网游引发的案件一次次将网络游戏和少年暴力行为拉到了媒体的聚光灯下,也引发了关于网游文化的社会大讨论。
  
  另外有两件事可以看出网游对社会的巨大影响,一个是截至2004年底,国内网络游戏业的总产值超过20亿元人民币,已经超过了发展近百年的国内电影业的产值。另一个是‘网络游戏通用引擎研究及示范产品开发’和‘智能化人机交互网络示范应用’两个项目被纳入代表国家顶尖科研实力的“863”计划。在庞大的玩家市场和政府部门的大力支持下网游经济效益和社会效益已经显现。
  
  值得期待:宏扬中华文化
  
  韩国网游厂商在政府的鼎力支持下,不仅从中国赚回了巨额外汇,还向千万国内玩家输送韩国文化价值取向。而国内玩家早已厌烦韩式泡菜网游,期待着优秀的具有浓厚的中国底蕴的国产网游。同时面对政府部门的干预和社会公众的声讨,网络游戏何去何从已经成为众多投资者和业内人士最为关注的话题。毕竟作为一种新兴的文化产业,网络游戏从商业上讲有着相当值得期许的未来。从整个产业发展的角度来看,网络游戏经过第一个阶段即只要有产品就能赚钱的粗放型增长阶段后,目前已经进入到了需要比拼服务、内容、品质等多角度全方位竞争阶段,没有完善的服务、健康的内容、高品质的游戏产品,想在市场上立足是难以想象的。而国产网游厂商更应承担起宏扬中华文化的重任,开发出具有中国文化特色和历史背景的优秀网络游戏,寓教于乐,以此引导青少年积极向上的健康氛围。今年将是预期中的国产网游全面兴起的重要之年,如全面展现中国隋唐时期历史文化的原创国产网游大作《大唐风云》,展示出中国前古时期的神话类国产网游大作《封神榜》,让中国玩家百玩不厌的经典三国题材网游大作《傲世Online》,这些国产精品之作无不让玩家感受到浓厚的中国文化气息。相信终有一天国产网游也能走向世界,以游戏宏扬中华文化。
  
  作者:林云

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发表于 2005-4-8 10:11:00 | 显示全部楼层

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放狗屁
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