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游戏是商品还是艺术品?谁埋葬了那些艺术家?

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发表于 2014-8-6 11:22:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
  “游戏就是一个商业行为,游戏就是一个赚钱的工具,事实上我在这个行业这么多年,我觉得大家应该早点认清这一点,不要以做艺术的心态进入这个行业。尽管我们曾被那群该死的艺术家感动……”听到着,我有一丝触动,或许我们每个人都曾经是“艺术家”,走着走着却变成的商人。

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  索尼、EA、卡普空的DNA

  我问过西门孟先生这样一个问题,你作为在游戏圈摸爬滚打28年的游戏制作人、经纪人,你觉得你所经历过的公司都有着怎样的DNA。这一问题仿佛一下子把西门孟拉到了几十年前……

  索尼是西门孟在美国的工作的第一家企业,他在索尼主要负责光盘刻录工作,你也许无法想象,当时一张光盘的价格是40美金,一台光盘刻录机的价格高达4万美金。不过当时索尼有一个非常特殊的管理方式——工程师和管理者轮流任职CEO。那是一个游戏硬件技术相对贫乏的时代,但就在这个时代索尼凭借着它的匠气,研究出了跨时代的产品——PS1,那时的索尼还做出很多带着“第一”标签的东西,比如:最小的随声听、最棒的电视等等,但是在公司的商业层面考虑,做创新研发的成本很高。后来索尼的公司结构变了,管理者在CEO的位置上没有再下来过,他的下一任仍然是注重商业利益的管理者,西门孟第一次见证了商人的胜利。

  西门孟离开索尼之后,来到了大名鼎鼎的EA,与索尼相比,他发现EA是一家本身非常商业的公司,EA的一个联合创始人曾经对他说这样一句话:“什么是好游戏呢?卖的好的游戏就是好游戏。”

  很多年之后,他曾感慨:“我回头再来想想这句话,发现其实他很聪明,如果我早一些接受这句话,可能我现在可能会活得更好一些。”

  之后西门孟去到了让他感到最为幸福的企业——卡普空。当时的卡普空内部分为两个派别,一派是想把游戏做成艺术品的研发人员,另一派是想把商业利益最大化的商人,两派人一直在斗,他的师傅冈本吉起率领负责研发的300员工到卡普空总部去示威抗议,后来他赢了,从“商人”手中得到了话语权。西门孟在说道这一段时,语气中带又一丝欣慰,他称自己到卡普空享受到了他师傅冈本吉起起义的成果,当时他们能够放手去做一些有趣的东西,《生化危机》也是在那个时候研发成功的。但后来西门孟的师傅被干掉了,那帮做研发的全部都被干掉了,现实又一次给了“艺术家”们狠狠一耳光。

  在西门孟的故事中,“艺术家”败都给了商人。这时候其实西门孟已经发现,游戏从来都没有以纯艺术的形态存在过,它唯一能够存在于世的形态就是商品。

  谁埋葬了那些“艺术家”

  而西门孟在索尼、EA和卡普空的故事说明了另一个道理,在商人和“艺术家”的对弈中,最终决定他们胜负的不是他们本身,而是市场。中国游戏市场的进化史,就是一个很好的例子。

  B是我的一位游戏圈外的朋友,我们偶尔在一起玩游戏,在众多圈外朋友之中,他是比较特别的一位,他说:“我愿意去花钱去玩一些游戏,甚至是去买一些不错的独立游戏,因为只有开发商赚了钱,他们才有花心思去把游戏做得更好。”

  听到这话使我十分动然,因为我之前在向其他朋友推荐游戏诸如《暗黑3》这样的买断游戏时,他们的第一反应是“游戏花钱吗?”“要买CDK吗?”“万一不好玩怎么办?”

  而这些朋友一般玩着免费的游戏,要么花着比计时游戏更多的钱,要么花着比其他玩家更多时间,这是大部分中国游戏玩家的现状,也是中国游戏市场的现状。

  中国也曾经历过一个“艺术家”的时代,像《仙剑奇侠传1》、《轩辕剑·天之痕》都曾留给玩家无数感动,但后来单机游戏衰落了,因为它适合这个市场,赚不到钱,玩家更愿意花4元去购买盗版碟,这让“艺术家”举步维艰。叫好又有什么用?开发者能够靠玩家的“赞”活下去吗?

  付费网络游戏到各种免费网络游戏兴起,让中国游戏商业化的火药味愈来愈浓,商人似乎找到了打开玩家钱包的金钥匙,大多游戏都围绕着“如何让玩家更愉快的掏腰包”“如何让玩家更猛的掏腰包”来做文章。页游时代把玩家付费做到极致,手游时代有增无减,IP盗版、各种换皮、换壳越演愈烈。“艺术家”要么被“饿”死,不得不转投其他行业,要么走着走着成为了一个商人。

  或许到这,游戏应该是商品还是应该是艺术品的争论已经没有意义,游戏就是一款商品,只是我们会把能深深够触动我们的作品称之为“艺术品”并为之的买单。在美国,还有一些“艺术家”愿意做一些品质不错的独立单机大作,因为还有美国玩家为其买单。在中国,除了一部分不差钱,或者真心热爱游戏的制作人,已经很少有研发者会选择精雕细琢一些艺术品了。因为愿意为之买单的玩家,可能还不够其研发费用,可以说这是中国市场亲手“埋葬”了那群“艺术家”。

  或许多年以后,一些中国玩家会认清这一点,开始为一些品质不错的独立游戏买单,一些“艺术家”也开始慢慢复兴,那个时候,还有多久呢?


via:手游矩阵

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发表于 2014-8-6 14:03:41 | 显示全部楼层
艺术还是技术,是我一直在思考的问题。如今又要思考是艺术还是商品了。其实游戏行业本身就是复杂的、矛盾的,这也是其有魅力的地方。也许当我们做游戏做成了老司机的时候,这些问题的答案就会慢慢浮现出来。

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发表于 2014-8-6 14:23:35 | 显示全部楼层
我说一句。做游戏出来不为名就为了利。
那些艺术家们的想法本身希望得到的是“名”,
而商人们的想法本质上想得到的是“利”。
名利双收当然皆大欢喜了,可是事实上鱼和熊掌不能兼得。

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发表于 2014-8-6 15:06:54 来自手机 | 显示全部楼层
游戏就是一门艺术,只不过是赚钱的艺术,只不绝大部分游戏赚完了钱就跑,某些公司愿意深挖其他赚钱的可能性,例如复活币模式,vip模式,买断制模式都是可持续发展,那些开宝箱,转罗盘就是我们做游戏的毒瘤,看谁开创新思维,创造一个美好的游戏天地。

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发表于 2014-8-6 15:39:29 | 显示全部楼层
作为商品并且面向用户群很广大的话,怎么可能是艺术品

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发表于 2014-8-6 20:07:44 | 显示全部楼层
游戏本身只是一种载体,关键在于制作者想做出怎样的游戏
《旺达与巨像》
《风之旅人》以及陈汉星的禅派式游戏
手机上的《纪念碑谷》
都可以称为艺术品

l按sin君有一期说的话“我一直同意电子游戏是艺术的,如果要我拿出一款游戏,那就是《旺达与巨像》”“ 无论是极少的台词,广袤的大地,单调的马蹄,其实都是游戏中每时每刻在想玩家传递的信息,如果不能跟别人用语言表达你的心意,你还能不能坚持,除此之外还有邪恶的魔神,巨大的雕像以及愤怒的村长,这也是游戏想表达的信息,如果所有人都不理解你行动背后的意译,你还想不想坚持,对于这些,旺达只用了一句话,我早有觉悟,这句话的意义完全不同于我回来救你的,旺达想表达的是,他清楚的知道,他既有可能会杀掉所有的雕像将恋人唤醒一命换一命,也有可能死在某个雕像的手中,而且就算打败了所有的雕像,魔神既有可能履行诺言实现当时的约定,也有可能只是在说谎最后什么都没有发生,就算他不能跟恋人表达他的想法,就算所有人都不赞同他的行动,甚至可能还有更多意料之外更坏的事情发生,但这些都没有关系,他早有觉悟,这短短的五个字已经超脱了语言所能表达的爱意的极限,虽然不算是承诺,蛋他比任何承诺都要耀眼,于是我们就看到了一个少年一匹马一张弓一把剑,怒刚了一波大自然”
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