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[讨论] 我的第一个策划案--KJAVA产品

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发表于 2005-4-7 16:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
手机网络休闲游戏《城市之光》策划案(V1.0)
一、游戏背景
二、游戏特色
三、产品定位
四、游戏设定
1、角色设定
(1)角色的初始设定
(2)初始资料设定
(3)初始属性设定
(4)职业设定
(5)技能特长
(6)健康情况
(7)熟练度
2、人物升级系统
3、属性辅助设定
4、卡牌战斗
5、疲劳度概念
6、我的住所
7、游戏金钱
8、游戏模块设定
(I)、工作(主线任务)设定
(II)、互动休闲游戏
(III)、任务游戏
(IV)、卡牌战斗游戏
9、游戏角色
10、角色动作设定 (略)
(1)、友善NPC
(2)、敌意NPC
11、界面设定
12、 具体等级规则(略)
13、 具体奖励规则(略)
14、 交友方式
15、道具设定
(1)、道具分类设定
(2)、获得机制设定(略)
17、数值平衡机制(略)
18、各职业的故事主线(略)
19、所有NPC任务具体流程(略)
20、游戏经济体制
21、游戏结局设定
(1)、主线结局
(2)、分支结局
五、总结




一、游戏背景

    2005年X月X日,小X来到了梦寐以求的A市。那些高大的建筑物和繁华的街市,映射在小X眼中,他被这场面深深的吸引了,震惊了。而此时,小X身上沉甸甸的行囊却告诉他这里并不是天堂,这里的一切对于他来说都是陌生的,而他也不属于这片土地。小X思念故乡的景象,思念那些相熟的友人们。他知道,在这个陌生的城市里,要获得属于自己生存空间和圈子,只有更加倍付出努力和勤奋。小X深深的吸了口气,眼睛突现明亮,那里充满了斗志和激情,他大步走向城市远方,渐走渐远,那身影最终消失在茫茫的人海和车流中...



二、游戏特色

   采用俯视角2D平面场景构图,地图和场景、人物、建筑简单且直观;游戏采用现实时间制进行,每个时间段配合以不同的色调和效果,来展示日夜的交替,所有场景都配合有相应的开放时间和运营规则;采用很Q的人物造型,配合幽默而后现代的对话,让游戏更富有亲和力和娱乐效果;每个场景的切换只需要用数字或焦点移动即可选择进入,以避免因角色移动而带来的操作上的繁琐和不便;在具体场景中玩家可以自由走动,并可通过相关NPC获取本场景的一些信息,如开放时间、游戏内容、以及其他游戏信息(例如:NPC任务引导信息、买卖、休闲游戏秘诀等),也可以跟其他玩家进行交流或共同参与游戏;

三、产品定位
    本游戏是基于JAVA手机平台上的,集互动娱乐、交友、角色扮演、益智养成、模拟经营成分于一体的网络社区型游戏。本游戏主要针对人群是那些工作压力大,缺少社交,独住,年龄在18~25年龄段的青年群体。整个游戏以休闲和益智类游戏为主要组成部分,虽然存在PK元素,但卡牌的战斗模式,也使得PK具有很强的休闲和益智性。角色扮演和模拟经营元素不但为游戏今后的升级和扩充提供了广阔的空间,也从某种程度上满足玩家的虚荣心和成功欲。

四、游戏设定
1.角色设定

(1)角色的初始设定
方案1:问题模式
    初始角色设定可以采用回答问题模式,问题本身并没有对错之分,它是决定玩家基本属性和最终的职业趋向。举例说明:
I.在投铅球时,如果你发现脚底下有滩泥巴你会怎么办?
A.甩掉它,然后再投;      力量-1 体力-1 智慧+1 魅力+1
B.投完铅球,然后再处理;  力量+1 敏捷+1 智慧-1 魅力-1
C.不予理睬,挂着吧;      力量+2 智慧-2 体力+2 魅力-2

II.如果你面前有两条路可以回家,一条陡峭的山路,需要走10分钟;另外一条是平坦的马路,需要走20分钟?你会选择哪条路回家。
A.当然是走陡峭的山路;    力量+2 体力+2 智慧-2 敏捷-2
B.当然是走平淡的马路;    力量-2 体力-2 智慧+2 敏捷+2
C.我还是不回去了;        魅力-1 幸运+1
...
可以参照不同星座和血型的性格特征设置相关问题,来确定角色初始属性的设定。

方案2:普及模式
由玩家随意设置初始数值的调整,但都有数值下限,详细内容请参见《职业》篇

等级:用来判断人物成长度的基本属性。

(2)初始资料设定(可简略)
姓名    年龄    爱好    血型    联系方式    签名档   生日  星座  纸娃娃  等等…

(3)初始属性设定
力量:间接影响PK时的攻击力和防御力,还在需要力量的游戏中起到修正作用;
(例如在腕力游戏中,系统会给于力量值高的玩家点击次数上的奖励;反之则也会给予玩家相应的惩罚。)
敏捷:影响在PK时逃跑的机率,也决定休闲游戏中的先后手,以及在需要敏捷值的游戏中起到修正作用;
(例如:在连连看游戏中,系统会自动奖励5秒钟给敏捷高的玩家;反之则也会给予玩家相应的惩罚。)
体质:直接影响玩家HP的初始值和HP的成长速度、休息、恢复速度,抗压抗疲劳,抗疾病等能力;
智慧:在一些智力游戏中起到修正作用;
(例如:在翻牌记忆游戏中,系统会自动延长所需时间或给予的更多卡牌提示时间,反之则异同。)
魅力:直接影响特定任务NPC对话选项的多少,如果极低,一些NPC则不会理睬你,这会影响你得到更多重要任务,而失去得到高级物品和更多经验值的机会;
运气:(此项也可归入隐藏属性)决定了玩家在PK时出现更多打击的随机率,逃跑成功的机率;同时,也影响赌博、博彩、股票交易中的胜率,还有一些意外事件的出现随机率;
(例如:如果运气值低,那么会在某个游戏结束或进入某个场景时发生对玩家本身不利的小机率事件,受伤、丢钱等;再如,运气值高,在PK中,玩家手中的战斗道具卡牌更多可能出现攻击物品卡牌)
这些人物基本属性在游戏中都无法通过升级来提升,但可以通过物品道具暂时提升,还可以通过完成极高难度的NPC任务后所获得的终极物品,进行永久性提升。

(4)职业设定
A.职业种类
划分为若干个职业,每个职业对角色属性都有一个最低下限,以及上限惩罚,每个职业都有自己的游戏侧重点,通过完成工作、任务以及游戏,积累经验值,完成阶段性的职业测试或任务,一步步获得更高级职业称号,最终达到游戏所要求的条件,走到该职业的顶端,阶段性完成游戏。
还有特殊职业称号,需要完成特定NPC任务或满足游戏要求条件后获得。
B.职业分类
   力量型职业:适合PK游戏和力量游戏,不适合益智类游戏;     
   敏捷型职业:非常适合时间限定和竞速游戏;  
   血牛型职业:依赖HP值和疲劳度消耗慢的特点,可以胜任游戏和职业,但需要消耗大量时间;     
   智慧型职业:不适合PK游戏;
   具体人物属性表(略)
C.职业决定技能与特长。
每个职业有先天和后天特长。例如,盗贼(不良职业者)先天就有偷盗能力,而通过职业升级会获得“窥视”的特技;再比如赌徒先天就有“识破”的技能,而通过职业升级会获得“逢赌比赢”的特技;商人则先天具备“砍价”的技能…随着人物等级的提升….每个职业都会通过升级系统增加各种技能与特长,并在整个游戏过程中发挥重要作用。
    除了职业技能与特长以外,附加技能,需要完成系统提供技能任务和测试机会,才能得到

(5)技能特长
技能特长可以通过人物升级获得,某些额外技能要通过技能任务和测试获得。

(6)健康情况
a.健康
b.亚健康
c.极度疲劳
d.疾病
e.轻伤
f.重伤
f.残疾
由于过度行动、受伤过重、过度用药、以外造成角色各个属性值的负状态,直接影响角色在游戏中的表现,受伤和疾病需要进入医院治疗。

(7)熟练度
玩家对某个游戏的熟练程度,要通过游戏次数进行提升,熟练度提升让玩家在进行此项游戏时拥有相对优势,也允许玩家完成相关NPC任务,学习游戏技能。
   
2、人物升级系统
    通过完成工作(工作分为托管和工作相关任务两种)和NPC任务来获得经验值,提升等级;休闲游戏、战斗游戏等活动无法获得经验值,只能获得熟练度提升和物品道具。
设定角色最高等级为50级;等级的提升可以带来的效果:
A.每个级别,HP值都会按体质差别获得提升,LV1到LV17提升显著,LV19之后的逐渐降低提升幅度,最终以2HP/LV的速度增长。
B.获得物品道具使用权,LV1-LV17每提升2个等级会获得更多物品道具的使用权,LV17之后,每提升4个等级才能获得更多物品的使用权;LV37以后,每提升6个等级才能获得更多物品道具的使用权。
C.攻击、防御和其他隐藏属性奖励;
D.获得更多数量的战斗卡牌数,卡牌有最高上限,到固定张数不再增加,最高设定为8张;卡牌初始设定为5张,然后每提升10等级增加一张卡牌直到满8张为止;
E.每个职业分为4个阶段,每个次职业进阶职业,都会获得本职业的特技和特长,
F.获得更高级别任务的执行权;
G.获得更高级别游戏的参与权、并在进行游戏时获得更多优势和便利等奖励,其中包括在游戏中使用的物品道具个数、游戏中是否可开启物品道具商店、游戏时间和游戏速度等奖励。
H.每提升5个等级,获得一项技能特长,LV21之后可以完成NPC任务和测试得到相关职业的高级技能特长;
(一点设想:达到最高级的玩家,如果他的相关职业称号、金钱持有数量都达到某个高等级可以开设自己的公司、商行或者组织,进行相关业务,可雇用其他玩家工作。)

3.属性辅助设定
取消人物装备,用物品道具以及技能特长来实现暂时性的属性、能力提升,获得有利效果。

4.卡牌战斗
战斗游戏采用半回合制卡牌战斗模式,攻击和防御效果取决于卡牌本身内容,然后在综合玩家的力量、等级、其他如运气、敏捷、健康情况等因素进行判断。普通卡牌为最基本战斗技能,战斗开始随机出现;
A.武器道具卡牌要通过NPC任务获得,或通过商店购买获得,如果运气好可以在战斗中随机获得;
B.技能特长卡牌需要通过角色升级获得;完成NPC的任务和测试后也可获得,并在战斗中随机出现,技能特长卡牌的功效和出现机率成反比。战斗游戏的具体规则将在《战斗游戏》中作详细说明

5、疲劳度概念
    玩家有固定的疲劳值,比如100。进行任何活动都会消耗此值,活动的强度和次数直接影响消耗的量。如果疲劳度用完,玩家必须通过睡眠、休息或珍贵的恢复疲劳物品、以及一些可以恢复疲劳度的游戏恢复此值;每天玩家所能消耗的疲劳值都有一个上限,此上限的多少取决于等级、体质与健康状况;如果在疲劳值不足以支付所需活动需求时(系统会自动进行警告),按照透支值的多少,给予玩家相应的惩罚,例如受伤(暂时性属性降低)、住院治疗、残疾(永久性属性降低)等;每天的疲劳值如果没有完全消耗,系统会自动把剩余值的1/4值累加入下一天中;这样作的目的是平衡和控制不同玩家的游戏进行速度,减少时间因素的影响;休息可以少量恢复HP值和疲劳值;睡眠则可以快速恢复HP值和疲劳值、消除轻微的不良健康状况。
  
6、我的住所
引入“我的住所”系统。工作以外时间,玩家的登入点;可以睡眠,睡眠比在场景中通过“休息”所得到的恢复更显著;存放物品道具;可以花费金钱对房间环境装修或布置;可以邀请其他玩家来做客聊天;好友查看好友的留言,给好友发送留言;可以和其他玩家结婚。

7、游戏金钱
主要通过进行工作、完成NPC任务、随机事件、证券投资、买卖道具物品、游戏获得。战斗游戏无法获得金钱,而只能获得物品、道具。


8.游戏模块设定
I、工作(主线任务)设定
不同职业负责不同工作。与虚拟NPC对话,他会为你安排工作内容和规定完成时间,按用时多少以及完成质量给予不同的经验值和薪水;在没有接受工作内容的时候,可以选择托管工作模式,但这样所获得的经验值和薪水会很少。
*工作耗费疲劳值和HP值,不间断进行工作会出现不良健康状态。

II、互动休闲游戏
游戏失败则失去金钱或下注物品;游戏胜利则得到金钱和物品,并提升玩家此游戏项目的熟练度;不管游戏失败或胜利,玩家都会消耗固定的疲劳值;一些对抗性游戏在进行过程中,会损失HP值;玩家的技能特长会在游戏开始时自动提示玩家是否使用该技能;在游戏进行过程中,玩家可以使用的物品道具或技能特长,协助自己或干扰对方玩家;技能特长的使用效果和成败,取决于玩家自己与对方玩家的等级和当时情况

(1)、非常问答(君子)
游戏规则:双方玩家轮流给对方选择不种类的问题,让对方进行选择回答,如对方答错则自己加1分,如对方答对则对方加1分。按照游戏等级的不同,问题难度增大,可选项增多;玩家打错问题会损失一定的HP值,答对则不会。胜利则赢得对方一定金钱。
        非常问答(暴力)
规则与非常问答(君子)篇相同,只是双方要同时进行答题,如果双方都答对或答错,则继续进行;有一方玩家答错,则会受到答对一方玩家的攻击,直到答题完毕或者一方认输为止。
(2)、非常台球
    按美式九球规则进行,先后出杆顺序、出球力道上限、出杆时间按玩家的力量、敏捷、健康状况、本游戏的熟练度判定。
(3)、记忆游戏
    在游戏开始时,瞬间显示一次牌面,显示时间按玩家敏捷和本游戏熟练度进行判定;双方轮流翻牌,找出两张相同图案的牌。            
(4)、跳舞机
   ...
III.任务游戏
  按照NPC给与的人物要求,完成相应游戏;一部分是与电脑为对手的休闲游戏;另一部分是迷宫迷题游戏。
  (1)、推箱子:完成箱子的摆放,按消耗时间进行惩罚和奖励;
  (2)、递送物品:通过对不同机关的翻转,改变角色的移动路线,并在规定时间区域到达指定地点,太早或者太晚即告游戏失败。按照到达时间的准确度给予玩家相应的惩罚和奖励;
  (3)、是男人就下一百层:完成不同层数,会有相应的惩罚或奖励;
  (4)、赌博;
  (5)、证券投资(还可以进一步扩充房地产、期货交易);
  (6)、博彩;购买彩票,每周末开奖,精品为珍贵物品、金钱等
   ...
IV、卡牌战斗游戏
(1)、战斗规则
战斗只能在固定场所对其他玩家和NPC进行攻击,否则发动攻击的玩家很大可能会被警察逮捕,并送入监狱服刑(系统可给入狱的玩家加入“前科”标记,以此在日后职业数量升级中,对不良职业者进行识别);夜间在地图之间移动时会碰到强盗或乞丐,根据地图不同和运气的高低产生2%~8%的随机概率。
战斗采用半回合制进行,先手速度和时间槽的快慢取决于敏捷值、人物等级、健康状况等因素。攻击与否取决于所选择卡牌的大小。
(2)、卡牌分类
战斗卡牌分为普通卡牌、武器道具卡牌、技能特长卡牌。
A.普通卡牌为最基本战斗技能,每张卡牌都有数字1~8战斗开始随机出现;
B.战斗道具卡牌要通过NPC任务获得,或通过商店购买获得,如果运气好可以在战斗中随机获得;
C.技能特长卡牌需要通过角色升级获得,完成NPC的任务和测试后获得,并在战斗中随机出现,技能特长卡牌的功效和出现机率成反比。

(3)、卡牌设定
攻击防御、治疗、躲避等状态的转换以玩家出手卡牌组合的大小进行判断;
执行击优先级:奥义必杀技>技能特长卡牌>战斗道具卡牌>普通卡牌。

I、卡牌组合攻击:玩家每轮在随机给出的卡牌中,选择最多三张出手;判断规则如下:
A.三张卡牌中没有连续和重复;
B.三张卡牌中,有两张相同的卡牌;
C.三张卡牌出现连续数字;
D.三张卡牌相同,很大可能出现更强攻击;
执行优先级:D>C>B>A

举例:玩家A:234   玩家B:884  则,玩家B攻击,玩家A不攻击;

II、战斗道具卡牌:在战斗中随机出现,或将携带的战斗道具卡牌化后出现。每轮攻击最多选择一张战斗道具卡牌,它可以抵消对手的普通卡牌攻击,按照战斗道具卡牌数字的大小判定优先使用权,除非被攻击玩家HP为0,否则战斗道具卡牌的效果不会被攻击影响。

III、技能特长卡牌:优先级别最高的卡牌,依照角色所掌握的战斗技能特长,战斗中随机获得,每轮攻击只能选择一张。如果双方同时出手技能特长卡牌,那么按照卡牌数字大小判定优先使用权。
IV、奥义必杀连续技:每个职业通过NPC任务获得此项特技,使用特殊卡牌组合(无张数限制)来实现攻击回复等特殊效果。



9.游戏角色
(1)友善NPC
特定PK场景以外的NPC;任务NPC会在满足条件时出现,并会有明显特征,拥有自己的名字,头上会出现?或者!的提示。

(2)敌意NPC

A.森林或野外:野兽,按玩家等级不同随机出现难度等级各异的野兽,每种野兽拥有特殊技能卡牌,没有道具卡牌。如果玩家拥有相应技能特长,在胜利以后可以获得兽皮等物品,然后可以在有关商店变卖换去物品道具或者金钱。拥有技能需要完成本技能的相关任务。

B.小意大利:黑帮份子,按玩家等级不同随机出现难度等级各异的敌人,每个帮派的黑帮份子都拥有各自的特技卡牌和战斗道具卡牌。胜利后随机得到物品和战斗道具。

C.午夜/白天的墓地:幽灵,僵尸,异界生物,按玩家等级不同出现难度等级各异的幽灵或僵尸,午夜的它们拥有相当强的能力,对于玩家来说是十分危险的,但与此同时在它们身上得到高级物品和道具的机率会更高。

D.博击会:玩家自由PK场景。每周末,有博击资格的玩家可以参与的擂台挑战或接受挑战,连续胜利后可以得到技能和物品道具;资格证的取得需要完成博击会相关任务。


10、角色动作设定

    (略)


11、界面设定

初步设定游戏界面,对各分类做相应的说明
(1)、  日志框:对一些系统事件进行说明,如完成过任务、接受过任务、规定时间、工作托管、系统公告
(2)、  人物属性框:查看人物属性和基本属性,以及休息
(3)、  地图框:场景位置说明,地点标记
(4)、  物品使用框:按战斗道具、特殊物品、游戏辅助道具、回复物品、其他物品
(5)、  玩家信息框:好友发来的信息,给好友发送信息等。(在没有购买移动电话等道具之前,只能在我的住所中查看)
(6)、  系统帮助框:(略)
(7)、对话框:攻击、交易、治疗、住院、盗窃、邀请、查看(盗窃的成败和效果跟对方玩家等级和敏捷有关;查看玩家详实信息需要相关技能)  
(8)、证券投资框:持有股票、银行存款、买入、买出(如果没有移动电脑等道具,买入股票、卖出股票、存取款都要相关地点办理)
(10)、我的住所信息框:睡眠、布置、换服装、存取道具、登出等
操作方式设定:确定,取消,上、下、左、右

12、 具体等级规则

(略)

13、 具体奖励规则
(略)

14、 交友方式
    聊天:分为普通聊天、密友聊天、亲人(女朋友或妻子)聊天;
    交换人物联系卡片:可以玩家添加到好友/黑名单中,并允许给其留言;
    赠送礼物:可以赠送好友礼物,礼物主要限定在衣服和特殊物品;
    恋爱:可以让双方玩家组队进行游戏或任务;
    结婚:设置专门的结婚任务,双方玩家能够获得夫妻技能

15、道具设定

(1)道具分类设定

I、             战斗道具

II、            游戏辅助道具

III、           特殊物品

IV、            回复物品

V、             其他物品            

(2)获得机制设定
  (略)

16、地图设定

游戏地图初期设定为8个大区域,玩家可以在各个区域间自由活动,区域与区域之间的切换,要按距离消耗固定时间和疲劳值;在每个场景中走动不消耗疲劳值;大部分场景都布置着引导NPC和任务NPC;玩家可以在所有场景进行交流;在娱乐区、工作地点、会提供聊天室。

A.商业区
武器商店:可购买/出售战斗道具;学习战斗技能;                 夜间开放
药店:可购买/出售回复物品;学习回复技能;                     全天开放
百货公司:可购买角色服装、馈赠物、游戏辅助道具;学习商业技能;全天开放
证券营业大厅:证券交易;   周一到周五每天开放3小时;
博彩中心:购买彩票,兑奖;每周末开奖;           白天开放
皮革店:可出售动物皮毛;有NPC任务;学习皮革技能;每天开放一小时
食品公司:可出售肉品;有NPC任务;学习解剖技能;  每天开放一小时
办公区
B.工作地点:NPC任务
机械商会:角色工作地点;获得主线任务;周一到周五白天开放
电脑商会:角色工作地点;获得主线任务;周一到周五白天开放
农业商会:角色工作地点;获得主线任务;周一到周五白天开放
...
C.娱乐区
酒吧:休闲游戏A,B;有NPC任务;玩家交流; 全天开放
D厅:休闲游戏C,D;有NPC任务;玩家交流;  全天开放
游戏厅:休闲游戏E,F;有NPC任务;玩家交流;全天开放
银行:存款取款、借贷  全天开放
D.住宅区
居民楼1:玩家驻地   全天开放
居民楼2:玩家驻地   全天开放
居民楼3:玩家驻地   全天开放
E.行政区
银行:存款取款、借贷;
教堂:结婚;有NPC任务;
警察局:为他人申请假释;报案;有NPC任务;
监狱:坐牢;(玩家在坐牢期间不得外出和游戏,可以跟本地其他玩家进行交流)
医院:治疗;住院;有NPC任务;(玩家在住院期间不得外出和游戏,可以跟本地其他玩家进行交流)
F.墓地
玫瑰港:任务地点
菊花港:任务地点
紫罗兰港:任务地点
G.小意大利
黑市:可出售/购买各种稀有商品和赃物;
赌场:赌博游戏;学习赌博技能;
黑帮家族A:有NPC任务;学习技能A;
黑帮家族B:有NPC任务;学习技能B;
黑帮家族C:有NPC任务;学习技能C;
博击俱乐部:有NPC任务;申请博击资格;擂台PK;
H.野外区:
森林:任务地点;
山脉:任务地点;

17、数值平衡机制(top↑)
(略)

18、各职业的故事主线
(略)

19、所有NPC任务流程
(略)
20、游戏经济体制

   游戏本身需要一个完善的经济体制,一个完善的经济体制除了对游戏起到一种稳定作用以为,还极大提高了游戏性。游戏以多种方式进行合理的控制与回收。如房屋租金、薪水发放、物品购买、物价、证券投资、银行税率、娱乐消费。因为游戏本身具有升级性,在升级的过程中可以通过调查来对游戏经济进行整顿与控制。

21、游戏结局设定
(1)、主线结局:完成所有职业规定任务,所有属性符合要求,开设自己的公司或者店铺
(2)、分支结局:
   A、完成休闲游戏的最终测试,胜率达到90%,得到该游戏最高称号;
   B、消灭其他黑帮,完成黑帮测试任务,成为教父;   
   C、为警察局抓捕、消灭相当数量的匪徒和逃犯,通过警察局测试任务,成为城市守护者;
   D、学习到职业以外的所有技能特长,成为博学者;
   E、卡牌战斗100连胜,通过博击会测试任务,成为博击王;
   F、银行存款达到XXXX万元,成为首富;
   
五、总结



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 楼主| 发表于 2005-4-7 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个策划案--KJAVA产品

java游戏。。

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发表于 2005-4-7 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个策划案--KJAVA产品

以百宝箱为标准。40游戏59K,60游戏96K,不知道楼主这些东西想用多少图呢

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 楼主| 发表于 2005-4-7 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个策划案--KJAVA产品

呵呵...客户端是40,游戏模块组件部分是放在服务器端的..因为考虑目前流量成本问题.搁置中.

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发表于 2005-4-8 00:32:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个策划案--KJAVA产品

确实网游都这么干的
网游也要上百宝箱吗

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发表于 2005-4-8 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个策划案--KJAVA产品

。。。
祝愿这些文字将来不仅仅是文字来面对大家!

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发表于 2005-4-20 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个策划案--KJAVA产品

在手机上很难~

作成pc休闲游戏还有可能~

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发表于 2005-4-21 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个策划案--KJAVA产品

感觉做16位家用机也还行……

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发表于 2005-4-21 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:我的第一个策划案--KJAVA产品

没特色,至少在文本中没有突现。
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