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匿名
匿名  发表于 2014-8-8 21:06:42 |阅读模式

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论坛元老

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发表于 2014-8-9 14:10:37 | 显示全部楼层
1.战斗实力各阶段
2.各阶段筛选密度
3.对玩家行为的几项要求

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发表于 2014-8-9 22:01:00 | 显示全部楼层
第一步.确定掉落玩法模型
做为实力验证型的系统,往往具有很强烈的目标性(需要实力达到某一程度 注需区别于玩法/操作型验证的系统)
达成目标需要玩家不断的进行尝试(压抑)
达成后给予奖励(宣泄)
一般来说宣泄的间隔不宜过短,连续的宣泄很容易造成兴奋疲劳
但长间隔的宣泄容易造成挫败(长时间压抑导致挫败)
所以一般的做法是若干小型难度关卡+一个大难度关卡,并以此做为循环进行设计

可以由此得到的是
1.掉落的价值与关卡难度成正比,呈若干小奖励+大奖励并以此循环的奖励价值发放模型
2.奖励为固定奖励(目标固定,奖励固定)
3.为了盈利一般还有付费型的产出方式

第二步 确定奖励价值及两种道具的所需数量、单价的模型
系统奖励用于升级阵法(养成)
养成将带来数值提升,通过评估公式(一般都有)计算属性价值(看描述这部分是有人负责的)
先拍出每级阵法所需两种道具的数量和单价
拉出每一级阵法的性价比,保证初期性价比最高,之后平滑递减
若数感不佳,或者没有整体数值设计经验,可参考游戏内已成型的养成系统做性价比对比

第三、根据关卡手调产出感受
譬如通关XX关后,获得的道具就差一点就能升级
要么花钱,要么继续通关

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发表于 2014-8-12 10:58:18 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2014-8-9 22:01
第一步.确定掉落玩法模型
做为实力验证型的系统,往往具有很强烈的目标性(需要实力达到某一程度 注需区别 ...

多谢指点,万分感谢!
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