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pixel shader的输入?

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发表于 2005-4-9 21:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
例如一个场景中仅有一个三角形,vertex shader 的输入自然是三个顶点。pixel shader呢? 是不是三个顶点插值后的所有点?像素?

由上面这个问题又想到,dx中顶点插值的精度又是如何决定的?例如上面的三角形插值后,生成多少个点? 是不是和指定的分辨率相关?

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发表于 2005-4-10 08:43:00 | 显示全部楼层

Re:pixel shader的输入?

你想输入什么就可以输入什么,反正VS的输出就是PS的输入。。。
反正PS只要能输出颜色就好了。

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 楼主| 发表于 2005-4-10 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:pixel shader的输入?

顶点的内容是可以多样的变化,我想知道的是PS在什么样一个单位上被调用。在每个顶点上VS和PS都被调用一次?从某些程序上看似乎不是... 如果是在插值后的点上调用,那PS的调用频率不是比VS高出N个数量级?

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发表于 2005-4-10 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:pixel shader的输入?

是这样的,pixel shader输入的象素,只是在经过裁减后屏幕范围内的象素,但是一般情况确实要比vs处理次数要多,但是PS处理能力是要强于VS的!

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发表于 2005-4-10 13:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:pixel shader的输入?

qlwuu: Re:pixel shader的输入?

顶点的内容是可以多样的变化,我想知道的是PS在什么样一个单位上被调用。在每个顶点上VS和PS都被调用一次?...

如果这个面是被对着镜头的,哪她一个点也不会画。
有的模型顶点非常密集,但是PS的调用次数不会变。

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发表于 2005-4-10 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:pixel shader的输入?

VS和PS是并行流水线化处理。PS处理的fragment是VS处理的顶点triangle setup后进行post VS culling剩下的,经过光栅化离散的fragment然后再经过early z-reject处理剩下的那些。
另外,如果模型顶点非常密集,那么效率会比较低,这是因为目前先进的GPU的光栅化处理和ps单元基本都是QUAD为一组的,也就是以2x2为单位,如果每个triangle光栅化后都只占很少的fragment那么无疑是一种资源浪费。
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