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欲想取之,必先予之—《酷酷爱魔兽》产品中的大道

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发表于 2014-8-13 10:51:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 用心了解你的用户,才能做出真正好玩儿的游戏。

  只知道挖坑的游戏充其量只是一个摇钱树,无数的富豪成就了游戏圈的大佬们,还有几个人愿意为“游戏性”这三个字买单?

  如同开篇中所说的话,“游戏性”的前提,便是这句话,你有多了解你的用户,就能知道他们的缺乏,就能用另一种游戏性去弥补他们的缺憾。而他们会心甘情愿的付费,因为,欲望从根本上,来自于缺乏。

  《酷酷爱魔兽》这个游戏,我们第一眼看到他,看到的是 3D,是华丽的特效。但是,这并不是用户真正买单的原因。可以预见的是,市场上又会出现一批“酷酷 like”游戏,不过,你们真的知道应该抄什么么?

  一,适度的重度。

  游戏的战斗核心采取了自动 +手动模式。玩家既可以自动寻路,操纵主角技能战斗,也可以自己行动并操纵主角,还可以把手机放一边,安心的“看电影”。而且,这种自动的模式,却并没有影响用户的自行操作。很多关卡,“看电影”过不去或者无法三星通关的时候,手动的操作的精度,是可以大大帮助用户的。实战测试法师,完全可以体现冰环风筝战术。同时,职业和技能的搭配,也会有很大的用处。两个群嘲的战士 +一个高攻贼+ 两个群攻法师,在前期很多图中是 PVE无敌的,当然,战士可以一个群嘲的,另一个换成治疗的骑士。虽然每个职业的技能总数不多,前期根据颜色级别不同能使用的也不多,但是,却在微观程度上很好的体现了可操作的策略性。

  这一点是一个核心,后面的几点都围绕着这个点在做文章。

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《酷酷爱魔兽》法师冰环

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《酷酷爱魔兽》远程风筝

  二,收集癖好。

  很多玩家有收集癖好。酷酷这款游戏,列出了所有可以召唤的英雄,可以按照自己的喜好或者战斗搭配配置来定向选择想要收集的英雄,当然,也可以都追求。人性化的按照种族可以分类浏览,也满足了某些单种族拥趸者的嗜好。玩家等于拥有了一个英雄大军,可以随时按照自己的意愿或者需要来组建自己的队伍。还记得当年为了凑合适的队伍,一喊喊一天,喊来的还是个买号的的那种尴尬么?还记得临时凑合一个队,结果团灭时候的郁闷么?还记得看完了一整部还珠格格还没加上队那种想要砸键盘的冲动么?

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《酷酷爱魔兽》海量角色收集

  三,随心所欲的培养。

  酷酷的培养,真的不算是坑了。完全可以靠时间来完成,尤其是所有游戏里面最坑的技能点,每 7分钟产出1 点技能点,你所要做的,不过是每 2小时上线一次以防数值溢出。可以说,酷酷中的培养,是一种“量贩式”的培养。前提在于你的选择,由于微操作的存在,至少在前期和中期,没有什么最强的组合。可以说,做到了一点精髓——没有垃圾的职业,只有垃圾的玩家。为什么说“量贩式”呢?根据上一点所说的,你有多大的收集癖,你就可以培养多少英雄。

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《酷酷爱魔兽》丰富的培养

  四,永不用开新号。

  很多游戏都有小号现象,或者说小号玩儿法。但是,作为曾经的玩家,我想说的是,除非不得已,没人愿意玩儿小号。

  小号产生的三大原因:

  1,生活所迫,逼上梁山(给自己运量啊,刷东西啊什么的)

  2,风声鹤唳,潜伏反水(去敌对帮派当 007)

  3,见异思迁,落花流水(体验别的种族或者职业的玩法)

  练小号是很累的,真的很累。那些写程序跑脚本的大哥们和那些雇佣打工仔代练的土豪们例外。

  酷酷这款游戏中,不存在这样的土壤。尤其是对于想要体验别的种族或者职业玩法的玩家们来说,可以说有一个重大的福音!那就是更换主角功能!你可以更换你控制的主角,换成任意一个英雄角色,去使用和体验他们的技能。当然,前提是战斗或者兴趣需要,是你的收集,是你的培养。这个功能看似不起眼,却是默默的把前三点的特点推向了一个大成。趣味性呈几何级增长,这一点,无形中,将游戏的生命周期拉长了很多。

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《酷酷爱魔兽》

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《酷酷爱魔兽》更换队长操控

  综上所述,酷酷的设计者,是爱游戏的,喜欢玩儿游戏的,因为游戏受过苦的。以自己的主要受众的缺憾和需求出发,却无心插柳的创造了一系列新的玩法,却恰恰迎合了大多数在游戏中受过苦的玩家的心声。那些没受过苦的玩家,如果这是接触的第一款游戏,其实我想说,这也是一种幸福。

  如果说,酷酷这款游戏最终能够成功,那么,是市场对于真正从玩家需求出发设计游戏性的开发者的奖赏。

  创新,从来不是一条不归的死路,很多人误解了创新这两个字。创新,这两个字的土壤是受众的需求。

  如今的手游圈,是一个大机械生产年代,大家在拼产能而不是质量。这不是做游戏,是在扰乱这个世界。何时玩家觉醒,何时乱世必将破灭。

  天行健,君子以自强不息。

  存乱世,游戏以玩家为本。

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发表于 2014-8-13 10:59:46 | 显示全部楼层
真不要脸,不就是个刀塔版的全民大怪兽么

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发表于 2014-8-13 14:05:44 | 显示全部楼层
1. 它的操作性其实是个败笔。  
操作上,hit and run的实现难度太高。 人很小,点击热区很小,常常点击攻击的时候就变成了点击地板走了过去。
地图上,没有遵循一个固定的地图框架,别如是左下到右上还是右下到左上,以方便操作记忆。
视觉上,弓箭手的体验真是烂到无可救药。战士前面一顶,怪物都不出现在视野内。。。 只看到弓手射箭,打完一关,boss长什么样子都没看到。
2. 收集上
这个游戏的数值策划还没足够牛到保证每个卡都有其作用。当前的卡牌中,最大程度保证了每张卡都有作用的是刀塔传奇。  所以,这款游戏其实没什么收集的动力。  另外,那一段写得,真的不是软文写作方法?
3. 真的不算坑的培养。。。  哪个游戏没有免费的培养机制?  花钱加速是一种坑,花钱买材料也是一种坑。 没看出酷酷做了什么突破。 另外,操作所能带来的改变,占比有5%么?
4. 刷小号。。 刷小号的原因千奇百怪,远不止你说的这些,比如刷完美开局等。
5. 酷酷远称不上成功。360单平台一天就给了20W的下载,最后才做了多少收入?

       软文,从来不是一条不归的死路,很多人误解了软文这两个字。软文,这两个字的土壤是甲方的需求。

  如今的软文圈,是一个大机械生产年代,大家在拼产能而不是质量。这不是写软文,是在扰乱这个世界。何时玩家与甲方觉醒,何时乱世必将破灭。

  天行健,君子以自强不息。

  存乱世,软文以吹比为本。

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发表于 2014-8-13 15:17:02 | 显示全部楼层
正在玩,纯自动打怪略乏味 唯一感觉坑的就是体力和好友 毫无付费欲望。文略软
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