本帖最后由 zklzkl2 于 2014-8-13 13:54 编辑
最近时间多玩了好多的手机游戏,市面上大火的也好,不火的也好,甚至下载量都不及千的也玩过,各大安卓渠道都下载过游戏。发现凡是玩家多的游戏基本都具有几个特性:简单、透明、设计清晰(用户感觉不乱)、免费(不强制付费)、用户有安全感(之前发表过观点就不多做解释了)。不知道大家认同我这几个成功特性吗?那么玩了这么多总得写一写玩后感吧!好吧,先从“去吧皮卡丘”开刀!
下面几个观点是我在体验“去吧皮卡丘”时陷入的沉思,与游戏实际品质无关,没有绝对好的设计也没有绝对差的设计,游戏是一个整体,而细节是要符合整体的思路。观点不代表游戏品质,希望大家不要从游戏整体来评价观点。
用户需要的“支点”
“给我一个支点和杠杆,我可以撬动地球”这是某德对某原理的趣谈,在这个原理里核心是的什么?是支点。当我们需求一个家用电器的时候,我们来到商场选定了自己的款型品牌然后购买,这一动作的支点是什么?是Money。那么跟着这个思路我们可以思考一下游戏内的用户心理支点。
先来讲一个用户的故事: 当去吧皮卡丘上线的时候,作为小时候喜欢看的一个IP你说我能不去玩一下吗?然后就进入游戏冲了几百元玩了起来,起初我觉得这个游戏的设计很鲜明,各功能的目的也很明确,跟随着游戏送我的钻石和自己充值的钻石,我很快就弄到了全阵型橙卡,其中皮卡丘都+9了即将转生。在这个过程中我发现我下意识的犯了错,因为抽卡是2星到5星(绿色到橙色),我就下意识觉得橙卡是最好的。结果在另外一个功能(5个同星英雄合成一个高一星英雄),我无意发现五个橙卡也能合成,我擦竟然还有6星卡,于是果断百度了一下。惊奇的发现还有7星红卡。。。。。。
游戏状态:充值100元,连续玩了七天,每天上线不低于10次,角色等级54级,闯关应该是22章。 故事讲完了,有点不生动,大家见谅哈。那么接下来我们分析一下,在整个体验过程中充值+系统送的钻石基本有1万多,共抽卡40+次。共有橙卡18张。然后我们计算一下拥有6张红卡(满阵型)=5*6(青卡)*5(橙卡)=150张橙卡。然后全是+9的6张红卡就是150*10=1500张橙卡,按照抽卡规律2500十连抽基本是1-2个橙卡。
说了这么多大家肯定觉得这个策划坑挖的果然很深,但是不知道你在看这个的过程中最关注的是什么?我最关注的是在这一过程中用户的抉择。
我一直认为卡牌游戏都应该把卡牌当容器来对待,我们可以设想一下,你玩一款RPG游戏,角色为什么是分职业的,而不是同职业分档次的呢?如果现在出现一款这样的游戏你会是什么样的心态来玩呢?
用户需求究竟在哪里? 来分析一下英雄系统,用户对英雄的需求一般分为:1,收集。2,成长。其中收集主要是指英雄的获得,成长目前主流的就是升级、升星、升品质了。那么在这些需求中你认为哪一个才是用户最想最需要追求的呢?我想这个就是获得了。只有获得了才能去成长,而获得本身又是一个远远大于成长的成就感。可以试想一下,你自己是一队白色的英雄,而对手是橙色的,先不看数据,只看品质我想你已经失落万分了。而碉丝逆袭你认为策划会故意这么设计么?再设想一下,你是一队橙色+1英雄,对手是一队橙色+9英雄,这样的战败与白色的战败的心理落差是怎样的呢?
支点究竟起到什么作用呢? 给用户带来无限成就感的同时作为一个起点,让用户对该支点的衍生功能不纠结——这是我个人对支点的理解。人是对视觉最敏感的,这一点放开那三国做的比较好,同品质间加了资质的小幅度,又不会让用户觉得很失落。我们只有在满足了用户的部分需求后才能从其他需求中寻找突破口。
关于支点的就说这么多,这也是我最近玩过皮卡丘以及最近公司在讨论一些问题时想到的观点,可能还不够成熟,欢迎大家来讨论。还是那句话游戏是一个整体,而细节是要符合整体的思路。观点不代表游戏品质,希望大家不要从游戏整体来评价观点。
付出、得到与失去!
既然题目就是皮卡丘,那么继续用皮卡丘来举例吧(天象不要来暗杀本碉丝哦)。这游戏的基本日常玩点1,副本2探险3日常活动(PVP、爬楼、世界BOSS等)。副本基本不掉落,只有每个章节的最后一个关卡会掉落一件装备(几率不大)。探险基本就是少量经验和金钱。总而言之游戏整体的自产出少的可怜,当然游戏任务倒是送的多,但是任务也是有限的,基本从第二天开始我就不成长了(后边的六天装备、宠物几乎没增长过,这里不考虑心理落差),玩到这里我的耐心已经消磨殆尽,所以我陷入了深深的思考中。这里不做游戏的评价,每个游戏都有每个游戏的核心,这里只分析一下用户的付出、得到与失去。
我不敢说付出了一定要有回报好,或者付出得不到回报好,我想这中间肯定要有个平衡点,即参照游戏整体的设计思路来决定如何倾斜。可以肯定的是多次付出均得不到回报用户肯定会失去耐心,那么我们在设计游戏的时候如何来规避用户的损失心理呢?
设计相辅相成的用户得失规则,如新神曲的扫荡功能加入了时间,虽然这样的设计目前很少出现在游戏中,但这样合理的规避的得失,用户并没有带来反感。
增大需求让用户得而不够,规则透明化又不会产生陌生恐惧的逃避心理。如刀塔传奇的装备系统。
加大规则的透明化,让用户有目标的付出。
通过某些规则来弥补用户的损失。如补签系统。
刀塔传奇的副本经验系统,按照体力的决定获得经验,增加了前期副本的可玩性,规避了打前期副本的损失。
花费血钻增加PVP或其他功能次数的设计。得到更多就要付出更多,又不会太过影响没有这类付出用户的损失心理(如果影响大请慎重)。
先说这么多,用户得与失是要贯穿整个游戏的设计,每一个细节都要考虑清楚,路漫漫兮其修远。
最后吐槽一下这游戏的成长线,待我胡须即腰时,对着孙子说这是爷爷奋斗一辈子的财产。
声明:非官方软文,只是探讨观点,觉得是软文的请绕行。。
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