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[分享] 《魔灵召唤》游戏体验

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发表于 2014-8-18 11:29:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚才去查看了下《Summoners War:Sky Arena》在中国的APP榜单畅销榜的排名情况如下:
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg
图1-1 《魔灵召唤》中国区畅销榜历史排名
不难发现其自上线以来排行直线上升,并在之后呈稳定状况,时至今日已稳定在前20。在中国市场以企鹅帝国为主导的今天能在畅销榜取得的如此成绩实在是难能可贵,其游戏设计中一定存在了很多的优点值得我们学习与借鉴。
一、     游戏信息
  
游戏名称
  
题材
类型
画面风格
《魔灵召唤》
龙与地下城
回合制战斗卡牌RPG
Q
二、     新手引导
在个人的理解下在用户第一次登陆游戏开始便进入了游戏的新手引导阶段,与之前的《摇摇西游》比《魔灵召唤》在用户登入游戏的过程中尽可能的去掉了不必要的操作,玩家无需注册账号只需输入名字即可,玩家通过游客账号登陆游戏,在后续的游戏过程中可根据自己的喜好选择注册账号绑定游戏信息,此举在游戏之处就大大减少了玩家的流失。
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图3-1 引导玩家注册账号界面
回归到真正意义的新手引导,在游戏剧情引导方面,《魔灵召唤》用简单的过长动画交代了背景,然后用超长的对话来交代人物身份,在以无视剧情,无脑点击为游戏习惯的国人面前,此类冗长的对话很容易使得玩家流失。
在游戏功能性引导方面,《魔灵召唤》剑走偏锋,只用了简单的说明向玩家展示了游戏的核心部分:抽卡,养成,战斗及相应的策略。但相对于包含技能,属性,符文,多线成长等信息的复杂的卡牌系统,此类引导显得略有不足,很容易使新手玩家感觉到很大的上手难度以及面对各类卡牌配置选择的困惑,极易使得玩惯了泡菜游戏的国内玩家很容易流失。
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg
图3-2 《魔灵召唤》新手引导
       从另外一个角度讲,新手引导采用此类设计为玩家设定了一定的门槛,让玩家通过探索和付出学习成本从而获取成就感(游资网),且通过该门槛自动筛选真正喜欢偏重度RPG游戏的玩家,使得留存玩家质量更高,更忠实,留存时间更长,更容易为游戏带来价值,此类设计与《Game of War》的高战损以及突出公会的设计十分相似,值得我们适当的学习与借鉴。
三、     视觉效果场景
         《魔灵召唤》的主界面采用了SLG的设计理念,与剧情相结合,将各项功能菜单融入到建筑当中去,,将主菜单转化为主基地,功能解锁转化为建造建筑,一来使得玩家更有代入感,二来使得游戏更有趣味性,满足了玩家DIY的心理。
       从视觉效果上来讲,《魔灵召唤》采用了3D技术,主场景以淡绿色的主色调,将玩家的魔灵放置在岛屿上使得主场景生机盎然,玩家心情更加愉悦,一种经营的感觉跃然而生,在刺激玩家视觉神经的同时大大提高了游戏粘度,此设计值得我们学习与借鉴。
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图4-1 《魔灵召唤》主场景
战斗
         相对于同类游戏,《魔灵召唤》的战斗在视觉表现上做的相当出色,无论是进入场景时的摄像机切入拍摄,还是战斗中魔灵技能的释放,以及Boss出场时的炫酷动画,都为玩家带来了极佳的视觉体验。
       游戏采用3D技术,随受限于移动设备的运行能力其采用了低模制作,使得游戏中怪物角色棱角分明,但其强大的美术在有限的条件下在模型的制作上拿捏的十分准确,其技能入场动画,技能释放动画,以及BOSS出场动画都做的十分用心,结合良好的音效,战斗过程中打击感十足,给了玩家足够的视觉冲击。
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图4-2 BOSS出场截图(抓拍能力差 见谅)
界面
相对于其优秀的战斗视觉效果,该游戏的界面给玩家的体验并不是那么的舒适,个人认为有如下几点:
1,采用建筑代替功能菜单随给了玩家更好的视觉效果,但增加了跳转,在建筑特征不是很明显的情况下大大增了了玩家寻找相应功能按键的思考量,在视觉上也给玩家不良的体验。
2,作为游戏核心的符文系统,其在界面设计并没有做明确的规划,简单的分类设计与游戏中玩家在符文中大量的操作并不相符,符文的出售与强化伴随着大量的界面跳转,大大增加了玩家操作量,在此点上有待改进。
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.jpg
图4-3 符文界面
3,抽奖,即游戏的许愿池,从视觉效果上来讲,游戏的许愿池真的很失败,界面上没有突出奖励的主次差异,玩家不能只管的看出哪些奖励好哪些奖励差。在动画上来讲,单一节奏的光圈转动根本不能给玩家带来抽奖的快感以及奖品确定时的激动,完全没有吸取到老虎机的精髓所在,在改进上可借鉴《Game of war》的抽奖。
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图4-4许愿池界面
       4,战斗操作界面,这里说说的是玩家在战斗中本有放弃战斗的选项,但其做的比较隐秘,并没有放置在一级界面中,使得玩家(我)经历很长一段时间后不知道如何放弃战斗,甚至认为没有此项功能,此点有待改进。
四、     音乐音效
《魔灵召唤》的音乐音效做的很用心,主场景的背景音给人以宁静愉悦的感觉,进入世界地图后的音乐紧张而有节奏给人大战在即的感觉。战斗中的音乐对应魔灵行为打击感十足,BOSS出场的背景音更是十分震撼,配合其极具视觉冲击力的出场动画,给玩家足够的冲击,使得玩家更有了代入感。战斗结果胜利与失败的不同又有及其复合玩家心理的背景音,强有力的刺激了玩家的神经,极大的增加了玩家感受。
不仅如此,《魔灵召唤》在游戏细节方面的音乐音效做的也相当的用心。不同的建筑根据其建筑风格给出不同的点击音效,在符文的强化剂魔灵的成长完成时给出极具成就性的音效,很好的揣测了玩家当时的内心感受,在这点上非常值得我们学习与借鉴。
唯一能提出的一点小建议是在玩家选择魔灵的时候可给出相应的台词音效,使得每个魔灵更加形象分明,再次点上可做一定的改进,借鉴《炉石传说》。
五、     操作感常规操作
         《魔灵召唤》由于其界面的设计有略微的不合理致使玩家在常规的操作中会出现一些不必要的操作,并不是那么的完美,尤其是在前面提到过的符文界面上确实需要改进。
战斗操作
         《魔灵召唤》在战斗中添加了集火与技能释放等操作,使得游戏更有趣味性,但到一定时间后玩家更倾向于选择自动战斗,所以此类操作设计只能说是中规中矩,而其中之前说过的放弃战斗按钮不明显,给了玩家不太好的操作感。
六、     游戏主要玩法
与大部分卡牌游戏一样,《魔灵召唤》主要玩的是卡牌的收集与养成,玩家用召唤到的魔灵进行战斗获取相应的资源,再用这些资源对魔灵进行强化,使用强化后的魔灵进行更强力的战斗,获取更优的资源,再进行魔灵的养成,如此循环。
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图7-1 游戏核心LOOP
普通副本
         作为玩家实力最直观的验证平台以及玩家实力提升所需资源的主要产出地,《魔灵召唤》的普通副本做的相当用心,符文的对应掉落,与主线剧情的挂钩,难度及节奏的把控,都给了玩家相当好的体验。file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image018.png
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图7-2 普通副本思维导图
       《魔灵召唤》普通副本每个地图有三个难度(普通,困难,地狱),前一关卡通关后解锁后一关卡,前一难度通关后解锁后一难度,前一场景通关后解锁后一场景,根据不同的难度及是否是BOSS消耗不同的体力,每次副本后会获得成长所需的基础资源,及对应的符文。一般情况下水晶获得为0。
竞技场
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图7-3 竞技场思维导图
         做为在游戏中为数不多的交互性玩法,竞技场的产出在玩家游戏生命中确实有较大的比重,但由于新手引导做的不到位,容易使得新手玩家忽视该玩法。
       《魔灵召唤》的竞技场不仅引入了防御队形的设定还加入了防御建筑的设定,大大的丰富了游戏内容。与《刀塔传奇》相比,其没有限制挑战玩家的操作性,其设定更加人性化。
地下城
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图7-4 地下城思维导图
         地下城作为卡牌进阶特殊材料的产出地,通过限时轮流开启刺激了玩家按时上线,其秘密地下城的设计与社交结合,更突出了好友的重要性,引导玩家去加好友,促进玩家交互,带动了游戏活跃。
七、     核心竞争力
《魔灵召唤》整体游戏品质比较高,出彩的地方也比较多,说到其核心竞争力,个人认为有如下两点:
创新
《魔灵召唤》的游戏性方面总是给人眼前一亮的感觉,在卡牌游戏中引入SLG元素,将DIY与经营理念融入主界面当中,显得相当的抢眼。
摒弃装备成长的理念将大部分的成长做到符文当中,通过多属性的设定使得玩家又更多的选择权,其在成长线上也做的比较深,但没有给玩家很坑的感觉,确实精妙。
将防御建筑引入竞技场当中,增加了防御方的能力且没有限制挑战方的操作,不仅增加了创新点又没有削弱游戏性。
除以上几点之外,在卡牌游戏中以社交为核心来设计也是相当的具有创新性,下面做详细阐述。
社交
         《魔灵召唤》是个人接触手游行业后体验的众多游戏中第二个将社交性做的如此精妙与出彩的游戏(第一个是《Game of War》),正如我一直坚信的那句话:一个游戏游戏性再好,玩家玩一段时间后也会流失,只有将社交做起来玩家进入了游戏的社交圈子才会真真正正的留住玩家。在以泡菜游戏,挂机游戏为主导的今天,《Game of War》做到了,《魔灵召唤》也做到了,不同于《GOW》,《魔灵召唤》在中国市场,在这个以慵懒为游戏习惯的中国用户群中火了。其成功不容小觑。关于其社交性个人总结了以下几点。
好友赠送
玩家游戏初期最主要的需求是魔灵召唤,而玩家加好友之后可互相赠送友情点数,使用友情点数即可召唤魔灵,极大的促进了玩家互相加好友,为之后的交互奠定了基础(可能借鉴自《Puzzle & Dragons》,但及其符合该游戏的设定)。
好友参战
玩家在游戏初期,魔灵拥有量并不客观,但其可在战斗时“使用”好友魔灵,更是大大刺激了玩家加好友的欲望,不仅为之后的交互奠定了基础,更是大大增加了大R玩家的成就感,一举两得(可能也是借鉴自《Puzzle & Dragons》,但仍及其符合该游戏的设定)。
秘密地下城
在上文中对于秘密地下城已做了相应阐述,不难看出其更是加好友的一大福利,此种设定使得玩家在获得好友福利的同时了解了好友动态(开启了秘密地下城),知道有人在一起陪他玩这个游戏,极大的增加了游戏留存。
魔灵讨论
关于魔力评论可谓是该游戏创新的一点,设计者考虑到游戏的难度偏大,且卡牌游戏玩家对卡牌讨论有着强烈的需求,便将魔灵讨论内嵌到游戏当中,将这种基于贴吧论坛的线下交互引入到了游戏当中,再提高玩家交互的同时极大的方便了玩家,同时验证了设计者应该站在玩家的角度看问题的理念。(虽说其中会因为玩家素质问题产生对喷,但只有比较火的游戏才会产生激烈的交互吗,见图8-1)
聊天频道
         由于新手引导的限定,留在游戏中的玩家已经是喜欢去探索卡牌属性的玩家,该类玩家偏重度,因此经过新手引导的筛选,留下的玩家都比较喜欢在聊天室讨论卡牌及符文搭配,为新手解答问题,使得聊天室显得十分热闹,新手玩家来后更有一种亲切感,如此形成良性循环,将游戏设计到如此程度,值得学习与借鉴。
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图8-1 魔灵讨论玩家交互
公会
         个人游戏体验比较少,级别较低,没有公会收留,特此吐槽两句,真正想把社交做起来的游戏不应该在社交生给玩家设定门槛,这点《魔灵召唤》可参考《Game of War》。        
综合以上不难发现,COM2US在《魔灵召唤》社交性的设计上面考虑的十分全面,如此多的设定都是围绕社交性而展开,而一个游戏的社交真真正正的做了起来它就向成功迈进了一大步,《魔灵召唤》做到了。
线下交互
         适当性的推送引导玩家加入HIVE社区,进行相应的线下交互,促进游戏的自传播,极大的提高了游戏的影响力。
八、     学习借鉴
除以上所说到的需要学习的优点外,该游戏在设计上还有一点深深的触动了我,其起因源自游戏内对免费玩家赠送的一次硬货币,此点充分的说明了该游戏对免费玩家有很强的友好度,值得我们学习与借鉴。
继续那个令我触动的故事,在接受游戏伟大的赠送后,一向脸黑的我在这个抽卡拼脸的游戏当中抽到了我有生以来的第一个四星紫色魔灵,在我激动的心情还未平复的时候,我收到了一封游戏推送:限时风属性成长促销礼包。如果不是单单的体验游戏,此时此刻我真的已经充值买下这个物美价廉且限时半小时销售的礼包,运营商在适时推送上做的确实精妙,趁着玩家心情激动之时推送促销道具,很有可能完成一笔收益,值得我们学习与借鉴。
九、     游戏改进
《魔灵召唤》游戏质量相对较高,但是并不代表其实完美的游戏,经过一周的游戏体验总结了几点有待改进的地方。
商城道具摆放:做为玩家的首要消费点,《魔灵召唤》在商城道具摆放上并没有做太多的讲究,其吸引大R的特殊道具放的比较靠后,设置可以说比较隐秘,将此类道具放在商城现眼的位置可能会比较好。
推送过多:游戏过程中各种道具促销推送过于的多,就算是有意消费的玩家也会感到反感,适当的推送可刺激玩家消费,而过多的推送可能使玩家厌恶。
         交互增加:《魔灵召唤》的交互已经做的相对比较完善,但其采用了SLG主基地的概念就可参考《Modern War》开发好友摆放功能,进一步促进玩家交互。
       符文套装属性不合常理:抛开符文界面的设计不说,其自身属性的设置并不太合常理,玩家习惯了一套符文组2个触发一段属性,4个再触发一段属性,6个触发全部属性的设定,而该游戏的符文固定的2套属性,4套属性,使得玩家再集齐单一的6个符文后产生的加成不如混搭,容易使玩家产生挫败感。

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 楼主| 发表于 2014-8-18 11:29:46 | 显示全部楼层
又是图都没贴上来

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发表于 2014-9-28 14:03:59 | 显示全部楼层
分析的不错,怎么没人顶呢?!
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