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一、 前言 file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg 图1-1 《魔力宝贝》中国区畅销榜历史排名 了解游戏的第一步还是要去了解一个游戏的市场表现。《魔力宝贝》作为《神雕侠侣》的换皮游戏在7月17日上线之后在畅销榜迅速攀升,并稳定在前10的位置。在腾讯垄断的中国手游市场中分得一杯羹实在难能可贵。一来可以看出《魔力宝贝》这个十年前的端游的IP强大的吸量作用,二来可以看出完美世界强大的运营能力。当然最不可或缺的是《魔力宝贝》极强的游戏性。接下来就是个人对该游戏各个玩法的一些短浅见解。 二、 游戏信息 三、 关于玩法当看到这次的体验报告模板的时候一阵眩晕,虽然之前对核心玩法和主要玩法有过一定的了解,但对两者间的区别一直没有定论,特此去网上请教了些实习的,打杂的,有经验的,没经验的各种同行的一些见解,也没得到一个明确的答案,反而自己的理解和他们之间的理解还出现了些偏差,此次写体验报告就先按照自己的思路来了,估计会出现较多错误的地方,各位大神一定要指正,跪求反馈。 file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpg 图3-1 关于玩法的讨论 关于这两点的讨论基本就集中于成长和战斗哪个是核心玩法哪个是主要玩法上了,而我竟然有完全不同于大家的看法,下面会做详细说明。 四、 核心玩法个人理解卡牌的游戏的核心玩法就是Gacha(即收集与养成),而RPG的核心玩法就是剧情体验,前者基本大家都比较认可,而后者则遭到了多数人的否认,大部分人的理解RPG的核心玩法还是为战斗。但在我的理解里RPG即为角色扮演类游戏,作为扮演角色的玩家自然是要融入到这个角色当中去,融入到这个世界,这个角色的剧情当中去,虽说在当今这个泡菜游戏横行的时代,RPG的剧情基本已经被玩家直接无视,但仍不能动摇我对RPG核心玩法的理解。 说了这么多,回归到《魔力宝贝》这款游戏中来,作为一款卡牌+RPG游戏,其核心玩法自然为Gacha+剧情体验,在游戏体验过程中为了升级各种无脑点击使得基本没有多大的剧情体验,但作为一款有知名IP,有还原经典之意的含有RPG元素的游戏来讲,在游戏设计的过程中,设计者定是关注到了玩家的剧情体验。 关于Gacha该游戏在卡牌的收集上做了一定的融合,仅保留了普通抽卡(高级卡包)与钻石抽卡(传奇卡包)两种方式,当然10连抽(传奇卡包*10,稀有佣兵保底)这种天坑级别的设计也是做了保留的。 在废卡回收的环节,《魔力宝贝》采用了忠诚点兑换与卡牌进阶两种渠道,一来将完全没用的废卡直接销毁换取少量的忠诚点来兑换稀有卡牌,减少了玩家的挫败感,二来将重复的卡牌用于相通卡牌的进阶,增加了玩家对卡牌量的需求。 除了上述说明外,卡牌的获取还存在碎片合成的方式,增加了玩家刷某些副本的驱动力,也变向增加了卡牌获取难度。 《魔力宝贝》作为一款具有强联网元素的游戏,其在卡牌的养成即玩家的成长上做了一定的特殊处理——弱化了卡牌的成长的同时加强主角的成长。 卡牌的成长基本采用了《刀塔传奇》的成长体系,但去除了卡牌等级的属性,只有进化与进阶两个概念。通过吞噬相通的卡牌进行进化增加星级,当星级变满时可进化至高品质卡牌(颜色发生变化)。通过装备魂器增加佣兵属性,当魂器装备满时可进阶增加佣兵属性(+1 +2 +3 +4....)。除此之外佣兵还有盟约的设定,当特别的2个佣兵同时出现在队伍中,将触发特殊的属性加成、攻击和防御特效等等。增加了玩家对卡牌的需求。 玩家主角的成长做的比较复杂,不仅有属性,技能,加点,天赋这些基础设定,更主要的成长做在了玩家的装备与水晶上(还有一个装备栏没解锁,暂且不知道是啥)。作为一款强联网游戏,玩家时刻需要与其他玩家进行组队游戏,装备的评分成了玩家间组队的重要审核标准,所以在装备成长这一块的坑《魔力宝贝》做的比较深,比较广。玩家游戏期间只有一套装备不需要更换,只需要在此套装备上进行成长即可,减少了玩家的思考量的同时使玩家的目标更加明确,值得我们学习与借鉴。 关于装备的成长:装备的成长为强化,升星与镶嵌三条线。强化与升星比较类似,都是消耗一定的材料增加装备的属性,只不过前者增加装备的级别,后者增加装备的星级。而强化相对于升星比较容易,除了在部分级别的提升中做了一定的材料限定外并没有为玩家设定太多的坎,而升星所需要的材料一直是比较匮乏的。这样的设计在丰富玩家游戏体验的同时大大拉长了游戏的生命周期,值得我们学习借鉴。 关于宝石镶嵌:之所以把宝石镶嵌从装备成长中拿出来单独说是因为其确实比较特殊,也比较重要,在游戏开始前就已经去考察了下游戏中real money的分配策略,得到的一致观点不是去十连抽,而是去买限时商城中的四星宝石。原因是在于该游戏是强联网游戏,大部分时间是在组队中,提高自己的装备评分才是王道,而最直观的提升方式就是镶嵌高级宝石。当时只有一个感觉——简直作出了《天龙八部》的意思。宝石的镶嵌在做等级解锁的同时做了装备类型匹配的限制与宝石合成的设定,与《天龙八部》等MMO极为类似(去除了打孔与宝石合成失败的限定),在挖了神坑的同时更容易是玩家接受,值得我们学习与借鉴。 关于宝石镶嵌再发表下个人见解,其通过强联网的设定增加玩家对装备的追求,增加了玩家对宝石的追求欲望,将宝石的产出做在组队副本当中从而引导玩家去刷组队副本,而组队副本在组队的同时会有玩家间对装备(装备评分)的要求,刺激了玩家对宝石的追求,如此循环极大的增加了玩家购买宝石的欲望,简直高明,必须学习与借鉴。 关于水晶淬炼:作为一个特殊装备,水晶的淬炼融合了游戏中属性相克的设定,水晶上面最多有2种属性,玩家在PVP战斗时,水晶上面的属性会参与到战斗公式计算中。水晶本身不影响人物数值,但是在PVP战斗时,属性之间可以互相克制,由于有强化的影响,总属性点多的水晶会对总属性点低的水晶造成克制(如果玩家没有佩戴水晶则视为0点),同时,根据地>水>火>风>地的顺序相克。并且其将水晶的收集产出经验做的极高,是玩家前期升级的一个主要经验获取渠道,这样做不尽增加了玩家对副本的需求也增加了增加了游戏的策略性,刺激了PVP(更愿意去挑战被克制的玩家),增加了玩家交互,使游戏更加丰富,一举多得,值得我们学习与借鉴。 关于宠物成长:这一点是后期想起来强加到此处的。玩家组队游戏和单机游戏的区别就在于场上多几个宠物,所以宠物的提升也是玩家提升不可或缺的一部分。该游戏宠物系统做的中规中矩,获取靠Gacha和碎片合成,属性设定类似于各类MMO,宠物有资质,可以打技能,也是做多线成长,能够洗练成长资质,喂养成长星级,将一个宠物系统做的和主角成长一样复杂,既凸显了宠物的重要性又挖出了各种坑,值得我们学习与借鉴。 关于剧情体验作为一个被从“异世界”召唤出来拯救法兰王国的勇士,在米蕾亚的指导下对游戏有了大概了解后(自动战斗,手动战斗)后,我开始了我的冲级之路(无脑点主线任务),最终在此时此刻达到了50级,但关于其剧情确实没有太深入的体验(反思,悔过)。 但作为一个传承经典且有知名IP的手游,为了老玩家的游戏体验其剧情设定部分必定下了很深的功夫。玩家在游戏中在通过主线故事体验《魔力宝贝》的剧情设定同时,还需要做一定的支线任务来达到相应的等级,继续主线任务。而直线任务中又包含了各类与《魔力宝贝》相关的故事,增加了玩家的代入感,充分的发挥了IP的作用,值得我们学习与借鉴。 PS:虽然没有不间断的深入体验剧情,但在升级过程中各种搞笑剧情无厘头对话搭配各种人物表情着实让游戏更具有趣味性,增加了玩家的代入感(有代入感才是角色扮演)。 五、 主要玩法个人理解的主要玩法是围绕核心玩法展开的一些周边玩法及表现形式,在《魔力宝贝》这款游戏中的主要玩法即那些以为玩家成长为目的的玩法,主要集中在每日活动的成长资源获取中。主要分为单机玩法和组队玩法两种。 单人玩法 挑战关卡(副本推图):常规的推图,在控制节奏上做的比较好,让玩家会在一定阶段卡住但经过支线任务及其他途径的积累后可继续推图,有压力的积累与释放,值得我们学习与借鉴。 职业任务:玩家获取职业声望的一大途径,也是玩家每日必不可少的活动,难度不大,但大部分情况下需要玩家去进行一定的操作(放烟花,采摘等)。这样的设定在一定程度上增加了玩家的活跃度,值得我们学习与借鉴。 凤鸣之塔:基本每个有成长的游戏都必备的爬塔玩法,该玩法在《魔力宝贝》中作出了他的特色,首先从外在表现上来讲其真真正正的用一种爬塔的表现形式,十分符合RPG游戏玩家觉得代入的需求。其次从游戏性上来讲玩家每通过一层可获得一定的点数,再爬塔过程中科分配这些点数为自己增加BUFF,而点数的分配则为该游戏过程增加了策略性。最后改玩法加入了社交元素,当玩家挑战层数超过自己好友时,可以选择是否炫耀,如果炫耀,好友会收到玩家的炫耀信息。增加了玩家的交互,一个通用的玩法在该游戏中做出了特色,起到了各类作用,值得我们学习与借鉴。 竞技场:中规中矩的PVP系统,和其他游戏一样存在排名奖励,点数兑换奖励,排行榜等。除了匹配战(未进入前4000没有体验到)之外没有发现任何有特色的地方。 金矿开采:刺激玩家上线的周边玩法,主要是为玩家提供金币获取渠道,有两种获取方式:一种是高频率,单次低收益总体高收益;一种是低频率,单次高收益总体低收益;这样的设定引导玩家频繁操作,增加了玩家的活跃度,保持玩家在线,值得我们学习与借鉴。 魔石收集:核心玩法所说的水晶淬炼,不再重复。 佣兵冒险:类似《刀塔传奇》燃烧的远征。KOF模式增加了玩家对佣兵数量与质量的需求。由于体验的比较少,不知道其所占比重是否也像《刀塔传奇》一样重。不管比重如何这样的设定增加了玩家对佣兵成长的需求,不再是完全的成长自身偏向于多人玩法,增加了玩家的付费需求,值得我们学习与借鉴。 吐槽一点:该游戏的佣兵存在盟约的设定,而这种KOF模式自然会造成这种佣兵盟约需要拆散的情况,是玩家产生一定的选择障碍,借鉴别人的系统一定要做到适配,这点有待优化改进。 家族任务:玩家获取经验与家族贡献的一大途径,任务有星级属性,可刷新,切任务中存在消费(real money)任务,奖励较丰富,只想感慨一句:真_壕游戏。这样明目张胆的拉消费设定真的好吗?也不知道是改借鉴还是该改进,求导师指教。 多人玩法 多人玩法是《魔力宝贝》的一大特色玩法,将一个手机游戏作出了MMO的意思,实在了得,挑战强联网技术,强调移动游戏的交互性并取得了成功,实在是振奋人心啊,一直把社交放在网络游戏设计首位的我表示很开心,《魔力宝贝》这种敢于挑战的设计与强大的技术值得我们学习与借鉴啊(技术更多的是指望程序了,不过交互性设计时要学的)。 以下阐述的多人玩法基本大同小异,相通的地方即都有等级难度的区分,为多人组队进行游戏,要求队长须进行一定操作,其余玩家可选择挂机,战斗过程中可挂机。有差别的地方是剧情与资源产出。 沙漠盗贼:可获得宝石经验金币,训练石及宠物提升物品。在战斗选择的过程中有些《天龙八部》刷马贼的意思,地图随机产生怪物,玩家选择进行战斗,先到先得,一定程度上刺激了玩家的交互。 古代文明:通关副本将获得经验奖励与金钱,可能获得装备强化道具。 海贼巢穴:通关副本将获得经验奖励与金钱;可能获得装备升星道具,宝石。 冰雪牢笼:除经验和金钱奖励外,还将获得宠物技能药水,宠物糖果,宠物训练饼。 魔族现身:掉落各种高级道具,貌似是组队PVP活动,没有深入体验,不敢妄加评论。 黑暗实验室(家族):可获得佣兵碎片,是除Gacha以外少有的获得佣兵的方式,副本难度兵不大,但需要同一家族玩家组队进行游戏,刺激了玩家的交互凸显了家族的重要性。 以上的玩法都已刺激玩家交互为目的,通过资源的限定引导玩家进行组队游戏,这种设计理念与方法值得我们学习与借鉴。 六、 特色玩法该游戏的特色玩法为多人玩法中的组队战斗与风鸣之塔,后者在上文中已经提到过,在此不在赘述。前者更是显而易见,除开完美的游戏,很少有手机游戏会将强联网交互做到如此极致,还是那句老话,当一款游戏的社交性做起来了,玩家的粘度游戏的生命周期也就就跟了上来,自然盈利也不需要担心。所以多人玩法的组队战斗不仅仅是该游戏的特色更是该游戏成功的必要原因。 七、 个人观点习惯性的将个人观点写在正文对应的模块当中,对剧情及系统的理解在上文中均有涉及,该游戏在关卡设计中与剧情挂钩,十分符合《魔力宝贝》老玩家口味,除此之外关卡中包含了运营的活动,限时开放各类活动关卡,使得关卡更加丰富,且拉高玩家活跃度,一举两得,值得我们学习与借鉴。 关于数值:个人较偏向于数值策划的方向,但对于该游戏并没有做太多的深入挖掘,对玩家觉得多成条成长线的设定与把控也不是很懂,各种求指教。唯一看懂了的就是其回合制的战斗系统,双方存在出场顺序,有技能的可以在战斗前刷BUFF,战斗过程中玩家可选择攻击/治疗目标,攻击过程中存在前中后排(最多貌似五个一排)概念,在不受技能影响下优先攻击前排。战斗伤害结算过程中有对应属性伤害与抗性(魔法,物理),同时存在属性相克的计算。 附:个人游戏截图一张 file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.jpg 图7-1 个人游戏截图
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