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发表于 2005-4-24 00:17:00
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Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见
(首先要向大家说明的事,我这个人思维有点跳...不是一个好策划 写的东西可能乱了点,还请大家包含)
关于游戏的一些意见
关于装备的更换意见:1-9用来更换装备是否太过麻烦.坦克的武器主要包括主站武器和辅助武器两种.玩家身上只能携带主战和辅助个一种(具体的将在后面的道具设定中给出意见)这两种武器的切换使用一个功能键来实现,比如说R键.而数字键用来切换使用其他的道具.
武器装备包括主战武器\辅助武器\装甲\弹药:1.主战武器:主要是各种火炮,当然还有一些特殊武器比如说激光之类的.火炮又分为很多个种类,按照不同的级别配备给不同的坦克.
辅助武器:由于没有涉及到对空防御和反步兵作战.目前我的意见其实是可以取消这一设定,但是这又与前面所说的武器切换有冲突,还在考虑中.也考虑过使用数字键来切换使用不同的弹药.但是这又让我想到弹药是不是可以无限的使用?如果不是,玩家坦克是不是要考虑到载弹量.?玩家攻击里应该是玩家等级,武器种类,弹药种类综合决定的因素?等等.但是如果按找我的自己的想法,我发现我月想这个游戏就会越复杂,这是与我的初衷不一样的.
在下午的讨论中我曾经提出过在地图中加入"加油站"的设定:在每个地图中,根据地图的大小和关卡的难易层度可以加入若干"加油站",加油站的作用是让玩家在游戏的过程中随时可以根据需要购买,更换装备和物品,修理自己的坦克.但这要考虑到这个设定会不会影响游戏的平衡.1:是不是玩家进入加油站后就不会受到攻击?如果不,玩家是不是可以一直呆在里面.2:加油站应不应该作为一种战略设施?也就是说它可不可以被占领?如果可以,那么当率先占领加油站的玩家是不是拥有更多的优势(这涉及到玩家对战时的公平竞争)还有,如果加油站可以成为战略设施被占领,那么他自身是否可以拥有一些战斗力和防御能力.3:加油站是不是全能的商店?也就是说它是不是可以出售所有的物品?应该还有一些没有考虑到的.....:)
游戏的升级:其实只所以会突提出前面的一些意见主要就是我在考虑游戏的升级系统是所发现的.既然这个游戏有独自的升级系统,那么这个系统该如何运做是值得考虑的.我个人有个模糊的概念,在借鉴了一些RPG游戏的经验后,我觉得这个系统可以做成想ARPG升级系统那样的系统,以下是一点愚见:玩家会有等级的差别,等级的提升只提升玩家的基本值(见公爵的文章).基本值提升后玩家才可以选择更高级的武器和装备.也就是说不是有钱就可以装备和使用高级别的武器的.在公爵的框架里我发现只提到了装甲的等级,没有提到武器等级这一点.里面有装载量 一个设定,公爵的考虑是不是通过武器的重量来表现出武器的等级区别?嘿嘿,很多情况下我会不知不觉从一点联想到另一点了,很抱歉在我的模糊概念中,这个游戏的框架越来越大,虽然我在尽量的想办法让它显得简单....
以上是我的一些想法,总之现在我的概念还是很模糊的.希望有机会尽快把大家凑在一起讨论一下.有个总体的框架会好办事得多.
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