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楼主: 暗夜公爵

[讨论] 给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

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发表于 2005-4-23 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

那个坦克大战真的有点考水平的说

我们常常不小心就把笔或纸弄烂了

要想在电脑上模拟还真有难度的

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发表于 2005-4-24 00:17:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

(首先要向大家说明的事,我这个人思维有点跳...不是一个好策划写的东西可能乱了点,还请大家包含)
关于游戏的一些意见
关于装备的更换意见:1-9用来更换装备是否太过麻烦.坦克的武器主要包括主站武器和辅助武器两种.玩家身上只能携带主战和辅助个一种(具体的将在后面的道具设定中给出意见)这两种武器的切换使用一个功能键来实现,比如说R键.而数字键用来切换使用其他的道具.
武器装备包括主战武器\辅助武器\装甲\弹药:1.主战武器:主要是各种火炮,当然还有一些特殊武器比如说激光之类的.火炮又分为很多个种类,按照不同的级别配备给不同的坦克.
辅助武器:由于没有涉及到对空防御和反步兵作战.目前我的意见其实是可以取消这一设定,但是这又与前面所说的武器切换有冲突,还在考虑中.也考虑过使用数字键来切换使用不同的弹药.但是这又让我想到弹药是不是可以无限的使用?如果不是,玩家坦克是不是要考虑到载弹量.?玩家攻击里应该是玩家等级,武器种类,弹药种类综合决定的因素?等等.但是如果按找我的自己的想法,我发现我月想这个游戏就会越复杂,这是与我的初衷不一样的.
在下午的讨论中我曾经提出过在地图中加入"加油站"的设定:在每个地图中,根据地图的大小和关卡的难易层度可以加入若干"加油站",加油站的作用是让玩家在游戏的过程中随时可以根据需要购买,更换装备和物品,修理自己的坦克.但这要考虑到这个设定会不会影响游戏的平衡.1:是不是玩家进入加油站后就不会受到攻击?如果不,玩家是不是可以一直呆在里面.2:加油站应不应该作为一种战略设施?也就是说它可不可以被占领?如果可以,那么当率先占领加油站的玩家是不是拥有更多的优势(这涉及到玩家对战时的公平竞争)还有,如果加油站可以成为战略设施被占领,那么他自身是否可以拥有一些战斗力和防御能力.3:加油站是不是全能的商店?也就是说它是不是可以出售所有的物品?应该还有一些没有考虑到的.....:)
游戏的升级:其实只所以会突提出前面的一些意见主要就是我在考虑游戏的升级系统是所发现的.既然这个游戏有独自的升级系统,那么这个系统该如何运做是值得考虑的.我个人有个模糊的概念,在借鉴了一些RPG游戏的经验后,我觉得这个系统可以做成想ARPG升级系统那样的系统,以下是一点愚见:玩家会有等级的差别,等级的提升只提升玩家的基本值(见公爵的文章).基本值提升后玩家才可以选择更高级的武器和装备.也就是说不是有钱就可以装备和使用高级别的武器的.在公爵的框架里我发现只提到了装甲的等级,没有提到武器等级这一点.里面有装载量 一个设定,公爵的考虑是不是通过武器的重量来表现出武器的等级区别?嘿嘿,很多情况下我会不知不觉从一点联想到另一点了,很抱歉在我的模糊概念中,这个游戏的框架越来越大,虽然我在尽量的想办法让它显得简单....
以上是我的一些想法,总之现在我的概念还是很模糊的.希望有机会尽快把大家凑在一起讨论一下.有个总体的框架会好办事得多.

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发表于 2005-4-24 23:19:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

FC坦克的升级版...

但是游戏最好不要做太真实...

被敌人攻击到一定程度会失控(这段时间就等于死了,除非电脑AI出问题或者玩家被外界骚扰他们才不会攻击你.况且5`S后竟然能恢复1/3的血这完全不符合事实常理.这也丧失了策划设计HP的意义.)
如果想做HP对坦克的影响,其实在HP少后只能增强不能变弱.不然严重影响其游戏性
从玩家角度来说这个设定就有些不伦不类...
从任何一款游戏来说,对于弱的应该做补偿而不能做剥夺,不然这个游戏将没有新手玩家,而任何高手玩家都是从新手过渡而来)
其他设定还好...没有很大的出入.

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 楼主| 发表于 2005-4-25 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

被敌人攻击到一定程度会失控(这段时间就等于死了,除非电脑AI出问题或者玩家被外界骚扰他们才不会攻击你.况且5`S后竟然能恢复1/3的血这完全不符合事实常理.这也丧失了策划设计HP的意义.)
=========================================
其实这以设定基于两种考虑:
1、对于敌方坦克可以实施抢劫获得高额回报
2、基于多种武器~譬如火箭弹和地雷,在自己坦克被爆炸波及时有可能失能,但是同样由于地形和地雷的影响~敌坦克无法立刻进行再次攻击~

以上这样的做法实际上是类似于泡泡堂~

当然关于失能的条件,还要仔细研究,上面只是一个提法~

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发表于 2005-4-25 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

要HP干吗
命中就死,买装甲每个面可以多挨一炮

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发表于 2005-4-27 01:28:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

呵,正好收到一封信是写要做坦克OL的,看来最近大家复古的潮流跟的很重嘛。

案子大概看了看,细化的内容少很多。但是最重要的是……游戏特点在哪里?不要仅仅把 一堆堆的名字 + 道具加强 + 可以升级 + 有任务 + 多地图 就当做网络游戏的主体内容,这样做出来的东西只能是一个怪胎。

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发表于 2005-4-27 01:36:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

但是说实话就特点本身而言

也不是很容易就能阐述清楚的啊

有时有一些特点是建立在自己已经搭建好的系统体系之上

总之写一个好的策划案真的很麻烦的~~~~

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发表于 2005-4-27 01:42:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

一款游戏设计出来的时候,即使是策划都觉得看起来和XX东西很像,我想至少自己也需要对产品其中一个机制是比较下功夫并且满意的才可以。就像飞飞这个游戏,即使它的游戏内容平淡到玩家进去后5个小时已经无事可做,但是至少凭借“飞行”这个概念,也是可以吸引很多玩家的眼球的。

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发表于 2005-4-27 01:48:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

也就是说阁下所讲的“特色”

就是对于一种最直观的大家很容易理解感受的描述吧?

比如像做一个游戏,其特色是发动魔法需要玩家自己用声音念咒之类的是吧?

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发表于 2005-4-27 02:01:00 | 显示全部楼层

Re:给蜘蛛写的坦克策划案初稿~大家来提意见

呵呵,也许吧。即使让玩家自己叫唤比较复杂,我们只是让角色法师在释放法术的时候会发出咒语的声音来,至少这拿出来给市场人员去抄作的时候,也不至于让他们头疼用什么样的形容词来描述一些自己都觉得没意思的内容。
这样他们便可以从
“法师可以释放几十种超级炫目缤纷多彩的终极魔法”
转变到更会让人觉得有意思的:
“我们的法师会用真人语音念咒语耶!以前没人有过吧?”

迷之音:骗人~明明很多游戏都有滴
spy:市场不就是欺骗广大目光浅短的用户嘛~ [em8]
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