游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4841|回复: 9

[原创] 经典战旗游戏 几个设计难点/优劣取舍讨论

[复制链接]

218

主题

1318

帖子

3225

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3225
发表于 2014-8-20 01:11:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
经典战旗游戏战斗系统 几个设计难点/优劣取舍讨论


前言:

经典战旗类游戏随着现代玩家的生活节奏的加快,慢慢没落了。

生活节奏是一大问题,但是 其中还有一点,就是 战棋类游戏 设计,有几个难点,到现在还很难解决。

额,虽然战旗类慢慢没落了,但依然对这类非常喜欢,希望有兴趣的可以讨论下。

218

主题

1318

帖子

3225

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3225
 楼主| 发表于 2014-8-20 01:13:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 mengguobin2 于 2014-8-20 01:15 编辑

一:

战旗游戏设计大的难点:


1:战棋类游戏的慢热性 难以抓住 现在的玩家,众所周知,战棋游戏的精髓在于---越玩越好玩,很多系统,玩家没有长时间的游戏体验时间,是无法体会的。


经典的例子就是---曹操传第一关中,没玩过战旗的玩家,一般点曹操过去攻击,然后:曹操砍两下,玩家说:啥破游戏?就这? 我观察很多玩家了,这是战旗的诟病---砍两下?然后没然后了。
但是后来者,比如阿玛迪斯战记做的就比较好,他通过 绚丽的战斗解决了这个问题


但是和其他游戏比,战棋游戏,还是无法给与玩家 大量的视觉,手感等等的快速,激烈冲击,这是战旗游戏没落的一大原因。





2:难易度的问题------后来者战旗游戏设计者都调整了内设,可以解决一些,但对于新手还是无解。


战旗游戏想要做的好玩,其系统必然是复杂的,例如--三国志11,想要战旗又好玩,又有智商,必须上手较其他类游戏难的,就算 游戏 里面能调整难度,给予 新手 照顾,但还是 难让新手玩上手战旗游戏。


拿 三国志11举例------游戏中,全部教程的时间,就整整20分钟左右吧?

而现在的玩家,哪里有耐心整20分钟? 你最多有2分钟时间留住新手玩家。

点评

KOEI骨灰玩家直接跳过所有三国志游戏教程  发表于 2014-8-23 11:48

218

主题

1318

帖子

3225

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3225
 楼主| 发表于 2014-8-20 01:13:18 | 显示全部楼层
二:



1:每局回合数的限制----这个随着设计者的经验的增加和不断测试,可以解决。


但还是有很多问题,比如,战旗类游戏的关卡后期,敌人比较多,这样一来,回合必然变的非常多,多到一定程度,就很拖延游戏的节奏,导致消耗玩家的耐心。


所以,很多设计者 在前期关卡 用了很多办法解决这个吧,不多赘述。


阿玛迪斯战记 做的比较好,他设计了大范围的瞬间杀死 的技能,就算是最后一关,也没有拖延游戏节奏的感觉






2:先手施法的问题:原地施法,还是走过去就能施法(大面积伤害这种)---取舍问题。



原地施法,基本就是打阵地战,判定敌人走过来的时机,然后后发制人,---缺点拖延战旗游戏的节奏



走过去施法,战斗节奏可以加快,但是 提高了 战斗难度,一旦判定不好,则敌人全过来一套带走你的很多角色。


3:经验值的获得的判定的难点---取舍问题


(1):设计成 打死一个敌人的经验值大大高于普通攻击的经验值

优点可以 让 低级 单位 通过这个系统,打最后一下。瞬间成长,方便玩家培育角色。

(2):

  设计成角色每攻击一下/打死一个敌人 获得的经验值差不多。

优点:不拖延 回合游戏的节奏。



4:miss的问题---取舍问题

攻击有miss的话,让战棋类游戏有了悬念感。

但是也大大拖延了游戏节奏,比如 曹操传---你可能10个人打一个人,他10次躲避,估计10次之后,玩家直接破口大骂设计者了。


没有miss的话,大大增加了游戏难度,一些 ”死回合中“,基本必死,因为敌人打你也是100%命中的。




嗯,就先这么多吧,看看有没有兴趣者讨论再说

点评

早期英杰传系列就导致最后放几个敌人慢慢磨到回合结束,很无聊!还不如有的游戏结束后总经验点数自己分配,想给谁给谁。  发表于 2014-8-23 11:49

102

主题

2443

帖子

7639

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
7639
发表于 2014-8-20 01:34:46 来自手机 | 显示全部楼层
留住对方2分钟?上次那个说神仙道有99种玩法,我去玩了,我累了。

218

主题

1318

帖子

3225

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3225
 楼主| 发表于 2014-8-20 01:37:23 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-8-20 01:34
留住对方2分钟?上次那个说神仙道有99种玩法,我去玩了,我累了。

玩家从进入游戏,到判定这个游戏深入玩,还是秒退,基本就2分钟时间。

点评

我没有留在里面1分钟  发表于 2014-8-20 12:32

218

主题

1318

帖子

3225

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3225
 楼主| 发表于 2014-8-20 01:45:40 | 显示全部楼层
我估计游戏设计者最不愿意看到的就是:花了这么多心思设计的游戏,

玩家看都不看,直接秒退。


经典的例子之一 ,三国志11,说来,确实是战旗类游戏百年无一的神作,铁粉很刚。
无论是各种设计,甚至是游戏艺术性,都是一等一的。

但是 上手的玩家,还是不多啊! 这不得不说是一个遗憾,我也替那个 三国志11的天才设计者也感到惋惜

28

主题

776

帖子

866

积分

高级会员

Rank: 4

积分
866
发表于 2014-8-20 12:04:24 | 显示全部楼层
楼主玩玩WAKFU吧,法国开发的,中文译名沃土,同类型战旗网游没有比它做得好的了。
虽然制作水平已经很高,但是因为战旗比较小众这个游戏也不算大热。

17

主题

209

帖子

623

积分

高级会员

Rank: 4

积分
623
发表于 2014-8-22 10:48:42 | 显示全部楼层
回合制导致的交互障碍也是很大的原因啊,如果PVP的话,只有一半时间是在玩,另一半是对手行动,对现在的玩家来说接受难度有点大。做单机还好,AI速度快。

57

主题

578

帖子

2294

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
2294
发表于 2014-9-2 09:48:12 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2014-8-20 01:45
我估计游戏设计者最不愿意看到的就是:花了这么多心思设计的游戏,

玩家看都不看,直接秒退。

我玩11流失了,我喜欢玩9.既然你这么说,我就再去玩一玩

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2014-9-2 12:04:50 | 显示全部楼层
SLG类游戏的可玩性主要体现在他的博弈规则上。而这些规则对玩家来说就意味着学习成本。但SLG游戏对玩家的黏着度比较高——一旦玩家了解并接受了它的规则,就能比较长时间的玩下去。页游中比较经典的SLG《傲视天下》运营好些年了,到目前都还有不少玩家沉迷其中。

而现今的页游基本以ARPG以及规则极其简单的回合制游戏为主流——因为大家都发现要让普遍浮躁的页游玩家耐着性子搞明白一个SLG的规则难度比较大。在用户导入成本大幅提高的今天,大家不得不把用户前期留存作为一个考虑的重点。

嗯……我的意思是——如果用户导入成本还跟以前一样低,还是会有大量的页游开发商做SLG的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-24 14:06

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表