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何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

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发表于 2005-4-26 00:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
何苦做游戏 《家用电脑与游戏》杂志专访游戏制作人NPC6
(独家授权,谢绝转载)

  ?? 当不成熟的我们加入到不成熟的中国游戏开发行业,我们能做的只有加倍努力!

  “我一直得拄着这根拐杖了,永远。”他说这话的时候显得很轻松。

  3月13日,一个阳光明媚的下午,姚晓光在上海接受了记者的采访。之前的一周,他刚刚恢复上班,重新投入游戏制作人的繁忙工作中。病魔似乎没有对他造成太多的伤害,他还和两年前与记者初次见面时一样乐观、风趣。

  两年前,姚晓光的左腿就开始疼痛,疼的厉害的时候必须服用止痛药。在《神迹》的研发过程中,他的腿痛加剧,甚至整晚睡不着觉。尤其到了开发后期,工作异常忙碌,他对记者说了个“笑话”,连续通宵后精疲力竭的他,作为项目负责人,不能当着大家的面趴下,别人可以趴在桌上睡一会儿,但他不行,实在熬不住,只好悄悄躲进洗手间,把门掩上,放下马桶盖,坐在马桶上,没有地方靠着,所以只能低头闭眼“休息”一会,之后起身用冷水洗把脸,接着工作。当然这个“笑话”并不好笑。用他的话来说,那段时间是“痛并快乐着”。

  2004年2月18号,《神迹》公测,研发任务轻了许多,姚晓光这才住院接受正式治疗。对于病情,他不愿说太多。“现在没有任何问题了,医生已经做了2次手术。将来只是行走永远比别人辛苦而已”。“对于我这样用手、用脑的人来说没什么关系,没有影响我做游戏的乐趣。”

  南昌的夏夜闷热难当。1993年的一天晚上,姚晓光做完作业后呆在自己屋里看书。父亲走了进来,手上拿着本《BASIC语言》,他想考考儿子的计算机知识。从语句到函数,看见儿子对答如流,父亲满意地点了点头。考了几次后,父亲放心了,儿子不仅能熟练操作电脑,还会用BASIC语言编程,在办公室那台“大力神”的单色显示器上,他用BASIC语言进入CGA模式,一个像素一个像素地画出了三国游戏的人物和地图。那年暑假,父亲和儿子一起,跑遍了大大小小的电脑公司。最后,他们骑了一个小时的自行车,从南昌大学对门的一家店里买回了一台386电脑。“那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。”晓光开心地回忆着当时的情景。从这台386开始,姚晓光踏上了奇妙的电脑游戏之旅。

  接触电脑前,晓光的业余爱好是画画。房子、树木、怪兽、外星人……面对一张白纸,凭空涂抹出一个光怪陆离的世界,他觉得很有成就感。按自己的想法创造世界,这也是他日后毫不犹疑地选择游戏开发作为事业方向的原因。

  从BASIC、Visual BASIC到C++,姚晓光对开发工具的掌握越来越熟练。他还模仿《卧龙传》,试着作了一个简单的demo。“玩游戏、做游戏确实很影响学习,但却让我找到了最终的方向。”

  17岁生日那天,晓光请了同学来家里玩。吃完晚饭后,他提议大家一起帮他通关正在玩的一款游戏——《暗黑破坏神》。于是一个同学用键盘加血,一个同学加魔法,他负责鼠标操作,经过一番鏖战,将游戏最终BOSS:著名的Diablo击毙。这是第一款令晓光深受感动的游戏,通关的那一刻,他就下决心,今后一定要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。

  十年后,他在《神迹》研发部的墙上贴出了“让我们悄悄超越BLIZZARD”的口号,尽管笑称这是“不可能的任务”,但他对暴雪的尊重和希望超越的愿望自始至终没有改变。

  进入大学后不久,姚晓光就成了早期网民。那年暑假,他用帮老师编写多媒体制作软件所得的2000块钱报酬,买了一颗MMX200的芯片和一只小“猫”,开始了自己的拨号上网生涯。网上他最常去的地方是雅虎的游戏开发网环,在那里他认识了云风工作室、冰河工作室和金点时空的一批游戏制作爱好者,大家经常在一起谈论做游戏的理想。也第一次建立了自己的网站:“何苦做游戏”。也就是现在业界比较有特色的中立开发网站http://www.npc6.com

  当时国内的游戏业正处于大转变时期,大批知名、不知名的工作室涌向单机游戏开发,仅凭自己的兴趣和热情,在国内掀起了一股单机游戏热。仅仅一年之后,国产游戏的大环境急转直下,金盘电子、腾图电子和前导软件等先驱者相继退出,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折,仅用了三年时间。

  校园里的姚晓光并不清楚这些拓荒的故事,游戏制作对于他来说还只是一种兴趣,而不是事业。他还在独自研究《Diablo》,思考怎样才能编写出同样的效果。“当时我还没有多少程序方面的感觉,琢磨了半天也不知道从何下手。我有一个同学数学很厉害,他瞄了一眼就告诉我说,里面的人物走的是菱形格。我这才豁然开朗。”

  在同学的帮助下,晓光用Visual Basic和DirectX 7.0编写了一个模仿《暗黑破坏神》的demo,场景中的人物可以在八个方向上走,被物体遮挡后,物体会呈现半透明,他还在这个demo中实现了最短寻路的A*算法。正是凭借这个demo,他得到了第一份游戏开发的工作。



仿《暗黑破坏神》的Demo

  大学期间晓光的另一得意之作是他和同伴陈承一起制作的“网络炸弹狗”游戏,这款游戏的客户是拥有建立“网上迪斯尼”伟大梦想的陈天桥。那时的陈天桥还是一个创业青年,拿着炒股赚来的50万元创建了盛大网络。他希望通过互联网推广一个虚拟形象——卡通狗“史丹莫”,这只“史丹莫”就是“网络炸弹狗”游戏的主角。游戏的玩法类似现在的《泡泡堂》,陈承策划,晓光编程,盛大提供图片素材。差不多快完成的时候,他们来到上海,和盛大商谈合作的事情。但当时的盛大只是一家新建立的小规模公司,无力涉足游戏研发,只好作罢。“没想到四年后还是和盛大走到了一起,当时我们和盛大高层再次见面大家都觉得很有缘分很亲切。我一直记得陈总亲自下楼来和我们握手的那一刻,很感动。”

  2000年的中秋之夜,天气已经转凉,北京三环路边上坐着一个年轻人,望着天上的月亮,没人在旁边陪他。独自赏月后,晓光回到了狭小的住处,上铺的同事玩网络游戏还没回来,他一个人在家找出宫崎骏的《萤火虫之墓》看了起来。故事讲述的是二战中的日本两兄妹成为孤儿,因与被迫照顾他们的远房亲戚相处不来,而到附近的废弃防空洞下独自生活,最终逃不过饥饿的折磨相继死去。弥漫影片的灰暗、悲凉的氛围感染了晓光,他不知不觉中哭了起来。

  这一年姚晓光大学毕业,父母为儿子设计好了一条他们认为很完美的道路。作为发电厂的双职工,他们的子女在大学毕业后可以进入电厂工作,晓光凭借出众的计算机知识被安排在了电厂的机房实习。300多平米的机房宽敞、干净,整齐地摆放着数十台高端电脑和柜式服务器,对于一名酷爱电脑的人来说,这里的工作环境非常舒适。但此时晓光已经不再热衷于升级电脑或是尝试新软件,他的所有心思都放在了制作游戏、创造虚拟世界上。

  2000年5月,晓光离开家乡,来到北京。戴总告诉他,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但别做单机,一定要往网游的方向发展。此时的单机游戏已陷入窘境,网络游戏尚未兴起,只有一款《万王之王》刚刚开始测试。戴总要了些账号过来,让极致工作室的开发人员体验一下网络游戏的感觉。“当时《万王之王》的服务器上只有9个人,其中7个人都是我们公司的。” 晓光禁不住笑了起来。 “我和同事睡上下铺,半夜他接了个电话,丢下一句‘攻城了’就冲了出去。那时候我才感觉到网络游戏的吸引力真是很大。”

  姚晓光视主程陈宏展(现天晴数码副总)为启蒙导师,他身上有太多值得学习的地方,尤其是严谨的作风和广博的知识面。晓光以他为榜样,疯狂自学,除租房和吃饭外,每月还要花掉将近1000块钱,去北大光华学院参加网络类的技术讲座,还冒充北大学生到处听免费的专家演讲。

  北极冰的《网络侠客传》作了半年,因资金问题没有继续下去。在陈承的介绍下,晓光加入老牌单机游戏工作室创意鹰翔,参与《碧血晴天》的制作。尽管只呆了一、两个月,晓光对创意鹰翔的同事仍是充满敬意:“他们是一群真正想要做游戏的人,很执著,对游戏抱有很高的热情。可惜做单机游戏积累太少,只能维持现状。”

  那段时间,晓光萌生了很多感慨。在一篇题为“何苦做游戏”的随笔中,他写道:“这个行业是被称为没有‘钱途’的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”

  凌晨3点,“滴滴滴”,晓光的BQQ弹出了一条信息,是刘懂发过来的:“吃牛肉面的时间到了,你帮我统计一下品种和数量吧。”晓光回头吆喝了一声,加班中的同事纷纷抬起头,七嘴八舌地报上各自的选择。虽然都是牛肉面,但也有刀削面、拉面的区别,汤多、汤少的区别,加辣、不加辣的区别。晓光做好统计,把结果发给刘懂。不多久,一碗碗热腾腾的牛肉面就送了过来。

  离开创意鹰翔,晓光还是希望继续做网络游戏。那时候华义已经携《石器时代》进入大陆,在《万王之王》和《石器时代》的推动下,国内的网络游戏市场逐渐成型。2001年春节后,晓光成为天晴的第一名员工。他和刘德建的意见非常统一,做网游,而且是类似《石器时代》的Q版回合制网游,这就是著名的天晴代表作《幻灵游侠》。

  研发团队很快筹建起来,但程序方面仍缺少一名骨干,于是晓光乘“五•一”的时候特意跑了趟北京,把陈宏展请了过来。因为是第一次作网游,大家心里都没底,刘德建认为应该先作出一个原型出来,验证游戏的技术,当时定名为“彩色江湖”。“彩色江湖”的策划模仿的是文字“江湖”,美术在前期已经准备得差不多,程序在宏展来了以后也很快完成。“彩色江湖”在当时的17173.com和《电脑报》的支持下拥有了很多支持者,彩色江湖也成为国内图形网络游戏的鼻祖之一。



《彩色江湖》图组

  晓光对刘德建很尊重,一是因为他有想法,二是因为他知道该如何激励员工:“刘懂首先相信你能把工作做好,而且不断鼓励你去做好,这样你都觉得自己真的能做好。”一天,刘德建通知全公司100多名员工,要求大家在下班前运行一个刷服务器的软件,每人运行100—200个,这是为了测试“幻灵游侠”服务器的负载压力。晓光在服务器前紧张地观察着网络状况,当10兆网卡的负荷达到极限时,服务器依然没有崩溃。晓光松了口气。

  尽管局域网的万人压力测试通过了,但当游戏放到互联网上后依然很不理想,延迟厉害,服务器频繁当机。“我们这才知道,很多在局域网上测试通过的技术,放到互联网上一点价值也没有。你觉得在局域网上很爽,那其实是假相。这就是程序员的痛苦之一”晓光嘿嘿笑了两声。

  开放测试的时候,“彩色江湖”还只是一个图形MUD聊天室,只有一个场景,玩家在里面只能聊天,PK、打怪统统没有,表情和动作也是后来才加的。即便如此,仍然有十几个玩家在里面泡着,每天催着晓光他们快点赶工。从“彩色江湖”到《幻灵游侠》,这十几个玩家的热情成了开发人员最大的动力。他们加班加点地干活,希望早点把游戏做出来。有很长一段时间晓光每天“晚上”下班回家,打开电视看的是“早安,中国”这个节目。
“我现在还很怀念福州的牛肉面和水煮鱼,后来也在不同的地方吃过,但还是觉得福州的最好。”提起那段往事,晓光发自内心地笑着。经过调试,“幻灵游侠”正式版终于在2002年初问世,并且。之后没多久,晓光就离开了天晴数码。

  提及离开的原因,晓光总结了一句:“当时比较累,比较天真,也以为可以单枪匹马做一款自己想像中的产品。”晓光称自己为“无产阶级游戏制作人”,产品不是自己出钱,就没有决定产品方向的权力,很多想法就会受到限制。

  即便在天晴那段快乐的日子里,晓光也没有忘记“Diablo”的梦想。带着这个梦想,他回到北京,在三环边上租了一间小屋,与创意鹰翔的陈承、张晓明一起,成立了全星工作室。他们三人拿出自己的积蓄,开始了《暗黑在线》的制作。这大半年时间,也是他人生最困惑、最沮丧的一段日子,也是成长最快的日子。

  花掉了所有的钱,没有任何收入,计算机、上网的费用很高,服务器端、客户端,所有程序都得一个人做。独自窝在小屋里,天天通宵,天天写程序,没有任何社交活动,没有人和自己说话。虽然拼命往前爬,但梦想还是离自己越来越远,看不见一丝希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,为什么要这么做。2002年“五•一”那天,《暗黑在线》开始测试,朋友离开北京,晓光把她送到火车站,没等朋友进站,晓光就转身走了。他现在满脑子都是程序、bug,别的什么都顾不上。所有动力都来自热心网友的支持,《暗黑online》测试当晚,服务器同事涌入了4000多人。程序稳定之后陈承和张晓明又用《暗黑在线》的引擎作了一款充满东方风味的作品,名叫《武林奇缘》。一年后当晓光在韩国汉城游戏孵化大楼里看到两个不修边幅、面无表情敲着键盘的程序员时,想到了北京独居的自己。


《武林奇缘》图

  碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人开始反省。善于思考的特性使晓光意识到,游戏已经不再是两、三个人能做得起来的。尽管把一套网游的技术全部实现了,但个人的力量太过微薄,做出的成品也只是比业余的完整一些罢了。与此同时,技术却在快速发展。2D技术已经很成熟,门槛不断降低,难以形成竞争力,晓光开始学习3D技术。《神迹》的3D引擎就是从那时开始积累的。“记得那时在“海淀图书城”买书,由于3本书一共要299元,回家的公交需要2元,剩下一块钱的我,一半的路程只好步行回家。”

  学习3D技术期间,晓光仍然没有任何收入。一天他收到了一笔一万多元的汇款,汇款来自一位素未谋面的陌生人。对方并不是什么富翁,只是一个普通的IT从业者和游戏爱好者,从《彩色江湖》开始就在默默地支持着晓光他们。这笔钱暂时缓解了他的窘境,更给了他坚持下去的决心。“他可能觉得我这样做事的人比较可爱,值得支持一下。”晓光的言语中充满感激之情。

  2003年2月,晓光带着自己的3D引擎加入盛大网络,成为《神迹》的首席制作人,开始了这段“痛并快乐着”的日子。

  五年的青春好像一眨眼就过去了,姚晓光的绝大部分时间都花在创造虚拟世界上,每天在电脑前一坐就是十几个小时,真实的生活对于他来说并不重要。他的QQ和MSN上有几百名好友,但其中真正认识的、可以相互串门谈天说地的朋友很少,大部分都是游戏的支持者、爱好者和业界人士。在问及自己最开心的时光时,他的回答是《神迹》官方主页刚开通的时候,他去灌水,发的帖子一秒钟后就沉下去了,无数玩家挤在论坛上发表意见。特别是得到玩家的鼓励和支持的时候。他觉得很开心。他说他已经习惯了这种网络化生存的快乐,在上海这座快节奏的都市里,你没有时间去结交不相干的朋友。

  他承认这种虚拟的快乐令他忽略了许多生活中真正的快乐:“这绝对是一种不健康的生活方式。你生病的时候只有家人来照顾你,能陪你一辈子走下去的,也只有亲人和挚友。”但他暂时还不想改变自己的状态,他认为男人就应该是一种事业动物,自己还年轻,还有一种输得起的感觉,还可以拼一拼,还没到为家庭、为生活感到内疚的时候,也不在乎失去一些东西。虽然偶尔会觉得难过、空虚,但过去也就算了,没有时间去深究。付出总有回报,有得到必然有失去把…

  被问及如果出于某些主观或客观因素,今后无法再做游戏的时候,他会去做什么,姚晓光脱口而出:“会很痛苦。”刚踏入游戏开发业的时候他也有过动摇,那时候他听说写网页的每月都有8000多块钱的收入,于是买了本ASP的书翻了一下,发现非常简单。在当时的随笔中,他写道:“我想能写出较好的游戏代码的人应该能写出很好的应用软件,学ASP等技术很容易。何苦做游戏呢?”但姚晓光是幸运的,他从一开始就在研究网络游戏,正好赶上网络游戏的大潮。他没有真正开发过单机游戏,信心上也没有遭受过一些单机游戏开发者那样的打击。

  1998年,还在上大学的晓光在一篇随笔中写道:“为中国游戏业呐喊,希望在2000年我们能看到国产游戏精品诞生。”

  2000年,初入游戏圈的他在这篇随笔的后面补了一句:“到2000年了,还是没看到经典的国产游戏。”





《神迹》图组

  从大学里那个“RPG”的demo,到今天的全3D网络游戏《神迹》,五年来,晓光和他的作品在一起成长,但国产游戏仍然没有精品出现。晓光并没有放弃憧憬,当他听说《英雄》冲到全国票房第一的时候,他说他突然有一种感动:“本土电影可以得到市场的认可,超过国外大片,国产游戏也一定有这种机会。”

游戏业感言

◆ 不要想着一个人做游戏
  当我们抱着美好的想法想做自己的游戏时,先考虑一下:1、金钱:我们没有钱,我们是无产阶级制作人;2、技术:比你厉害的人太多了,别做一只井底之蛙;3、策划:从来就没有什么伟大的策划,合理的东西会有很多人想到,不合理的会有更多人想到。所以,脚踏实地地工作,摆脱浮躁,享受生活的乐趣。

◆ 我们需要烂游戏
香港的电影业非常发达,但还是有很多烂片。也正是正是这些烂片,让更多的人有机会去演戏,给了他们实践的机会,为香港真正拍出高品质电影提供了人才储备。游戏行业也是一样,不可能所有公司都和盛大、腾讯一样有实力,但是不是没有优越的条件就不能做游戏了呢?只要做得有特色,找到自己的用户群,烂游戏应该越多越好。

◆ 我们都是小学生
  我绝对谈不上什么成功。不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业的时候,没有谁会是成功的,我们的目标应该是做一个努力的人。行业中的我们都是一、二年级的小学生,即便在国内有些名气,即便作了5、6年开发,也还是小学生。只不过有的在上一年级,有的在上二年级,有的还是学前班的。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。

2001年,天晴数码:监制《幻灵游侠》
2002年,全星娱乐工作室:《暗黑在线》、《武林奇缘.net》
2003年,盛大网络旗下盛锦娱乐:中国第一款全3D网游《神迹》
2004年,组织翻译《网络游戏开发》一书,并被游戏制作学校选为教材



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发表于 2005-4-26 01:42:00 | 显示全部楼层

Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

何苦做游戏——为了振兴中国游戏产业,让中国的电脑都运行我们本国的游戏,杜绝外国那些不良游戏对我们的文化侵蚀,将中国文化发扬光大。

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发表于 2005-4-26 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

npc6 一直就是我的目标,我的榜样。。。

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发表于 2005-4-26 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

看过以后我更加 尊重他
他翻译的《网络游戏开发》这本书我一直也在看。。。

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发表于 2005-4-26 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

强。。。。。果然坚强。

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发表于 2005-4-26 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

现在的条件比以前好的多,可能是最好的,以后不太可能比现在还要好。还是那句话:在中国做游戏要的是热情。

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发表于 2005-4-26 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

何苦做游戏?```````````就是要做!!
NPC6支持!!!!

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发表于 2005-4-27 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

嗯,看到中国做出好游戏的人才和技术的基础了。

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发表于 2005-4-27 15:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

cloudqd: Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

还是那句话:在中国做游戏要的是热情。

不同意,
中国做游戏要的是实干和敬业精神。 [em20]

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发表于 2005-4-27 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:何苦做游戏 —— 一位网游制作人的成长故事

不管咋说,能将信念贯彻始终就值得尊敬。

注意身体阿。
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