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[讨论] 板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上。

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发表于 2005-4-29 02:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
鉴于网游热,我帮兄弟们转转思路。
长话短说,网游热源于D版,也源于玩家大多为学生族,其实上班族才是游戏的强力买家。手机,手机游戏出现了,让我们转移战线,目标上班族。
我做游戏策划先选定目标,然后对准目标软肋猛攻。学生族我就不在这分析了,上班族的软肋是什么?上班族的软肋是休闲,是休息,是没时间,是没精力。(分析的对不对不重要,关键是锁定目标和方向,找到从何入手,抛板砖引美玉嘛:))
好找的目标,分析条件(游戏要满足的条件),寻找灵感。
说具体点,上班族玩的游戏的条件是:短平快的,不用动脑筋的,操作简单的,内容不复杂的,能够随时开始随时结束的,能够移动的。。。
手机游戏、休闲类进入眼帘,不要以为只有MMO可以赚钱,手游单机也可以,意大利香肠模式嘛,一款单机手游5-10元对于上班族是无所谓的,关键你得让他觉得值。

好啦废话少说,拿一篇我手游策划让兄弟们批一批,你看后肯定觉得就这我能写一筐,好那就达到目的。
其实对初学策划单机手游更适合。哪能一口吃个胖子呢。

欢迎兄弟们多抛美玉,实在不愿意,抛板砖也行。

导言(一些思考):
        忘了是哪天,我走在人民广场(上海)出地铁口不远的路上,路很窄因为路边在施工,工地外围着广告布,上面印着一些无聊的风景,不知怎的我忽然有一种冲动,就是想拿一把刀把这广告布一刀一刀划开。我又走了没几步,居然看到有几道长长的口子,一看就知是用利器划开的。我有些吃惊,也很欣慰,因为我想这不是我的错,看来不光我有这种想法,这是人的本能的冲动。
        人们为什么有这种破坏的欲望,我想那可能是人们的一种心理平衡的需要,是一种表达愿望的方法。这也可能是人们的一种潜意识的对象转换,或者是白日梦的一种。然而这种表达和白日梦是有代价的,包括物质代价和心理代价。比如一个女孩与她的男友发生了冲突,她想对男友进行惩罚或表示不满,但又很难对男友本身实行,于是她找一些其他对象进行转移式的攻击(替代对象)。这时女孩心理上得到了释放,但同时又付出了代价,或是物质上的,或是心理上的,因为即使物质本身对女孩不重要,但女孩也会觉得愧疚于物质的不正当损失。那个被牺牲了的物质本来功用不是作这个的,所以会认为是一种非正常损失。比如说我明明知道人民广场路边的广告布被划坏是不应该的,却心底有种快感,然而又对自己的这种想法有种负罪感。
        如果人们有正当的途径或方法来转嫁这种心理平衡的要求,这应该是人类社会发展的进步表现。
        另外一个奇怪的发现是,人们总是对那种很容易被破坏的事物产生转嫁发泄的冲动。比如:纸张、布、瓷器、玻璃等等。也许是因为人们总认为这些东西是很容易被破坏的,人们很难在对这些东西进行破坏时受挫。

玩家市场定位:
        所有使用手机的用户。但主要为工作压力较大的城市里的工作者。
               
游戏运行平台:
        手机/移动通讯设备(理由是可以随时随地玩,胜任功能的最恰当的工具。)
               
游戏模式:
        单机游戏
               
游戏类型:
        休闲、益智
               
买点(我如果是一个玩家,我为什么要玩这个游戏,我能得到什么?):
1.玩家通过游戏发泄抑郁的情绪。(主要买点)
        砸玻璃是件很痛快的事,我就要砸,我只要砸,我砸我砸我砸砸砸,而且没有任何人会受到损失。如果我对谁有不满,我甚至可以把游戏里的玻璃头像当做他的头,我砸我砸我砸砸砸,我砸碎你的头,我看你还敢对我指手画脚、我看你还给我脸色看、我看你还敢……。哈哈听起来是不是很爽。
        2.挑战自我,挑战极限。获得自我肯定和成就感。
                砸玻璃也有很多砸法,砸玻璃也是有学问的,象我这种聪明人,砸玻璃也不能平庸,砸玻璃也要体现我的本事。
        3.锻炼分析和设计能力。获得自我能力的成长。
                哎呀,最近玻璃砸了不少,没想到我的分析问题能力和设计能力也长进了不少,嗯……以后在遇到问题时自信当然会增加啦。
        4.通过积累获得成就感。
                你看我的本事有多大,所有的奖励物品我都拿到了,连最难得到的自由女神像我都有了,我可以用这些终极物品创造更辉煌的纪录。哈哈连我自己都不得不佩服自己啦。
        5.打发一些无聊的时间。放松自己。
                乘地铁是最无聊的啦,那些讨厌的广告,那些无聊的美女整天在我面前衣不遮体还搔首弄姿,一个字恶心。唉,不想看书、不想动脑筋、更不想紧张的手忙脚乱,干嘛呢?玩会游戏吧。我可是随时要下车的哦,决不能坐过站。

市场优势(与同类游戏的不同之处):
        现在手机玩家的普遍需求是:随时随地可玩,随时随地可结束,以打发无聊时间为主,间放松休闲。(追求画面和其他更深要求就玩电脑游戏了。)
        与电脑游戏比:
1.随身的移动性是城市里工作的人的最爱。
2.游戏时间短,可随时开始,随时结束。(自动储存功能,并且需要储存的信息很少。)适合随机打发无聊时间。
        3.游戏内容不紧张但很刺激很过瘾很爽而最难得的是玩家可以边干其他事边玩。
        与其他手机游戏比:
1.玩家可以不动脑筋(只是总成绩排行不高,有些玩家并不在乎。),也可以大动脑筋(达到高发泄指数不易,尤其高成就指数更不易。)。
        现有的手机游戏,都是以挑战玩家的能力为只要游戏性,或者说为只要游戏内容的。诚然挑战能力能够给玩家带来成功的喜悦和自我肯定的成就感,但是不是所有玩家都喜欢挑战自我而获得成就感的,尤其是现在手机的用户们,他们在日常生活中已经接受着巨大的挑战,他们大多是没有时间没有精力或是没有心情去再自虐了。愿意去挑战自我的人可能只有三种,一是没有接受过挑战的初生牛犊比如学生;一是在现实生活中受到挫折的人比如学习不好的学生;再有就是那些天之骄子比如那些天生就爱接受挑战的人,象拿破仑和毛泽东。但是大多数有固定收入的人并不是这样。这也是为什么现在大多数的游戏用户群是没有工作的年轻人的主要原因之一。我们给各方面需求的人都提供可能。
3.游戏内容不紧张,但很刺激很过瘾很爽,而最难得的是玩家可以边干其他事边玩。
        现有的手机游戏,内容多以动作为主,也有休闲和益智的,但玩家不是必须集中全部精力进行操控就是要费尽心思去琢磨。再有就是玩家要在限定时间内做出判断或动作,这种即时性是好多玩家尤其是手机玩家所不愿意的,我们需要一心二用。因为游戏就是游戏,不能因为游戏而耽误其他事情,因此我们不愿玩那种需要全神贯注的游戏,我们更喜欢那种可以一边喝咖啡一边和朋友聊天一边玩的游戏。
        5.为不愿动脑筋的玩家获取动脑筋的玩家的设计成果提供可能,同时为动脑筋的玩家展示设计成果提供机会。
        一个游戏的奖励是要有用才有意义,玩家的成就是要有展示的平台才能满足玩家的成就感。如果一个玩家的排名是第一,但这个排名根本没有人看,那么那个玩家是不是很沮丧,另一方面如果一个玩家的辛苦努力的成果其他人认为没有用,那么这个玩家是否会感到失望和挫折。我们就是要达成玩家的愿望,玩家的愿望就是我们的目标。
        6.操作简单,整个游戏玩家只需要4-7个选择就可以达到其想要的享受,并有自动选择功能。
        玩家不想做的事我们替玩家做,玩家想做的事我们决不越俎代庖替玩家做。操作简单是游戏设计者的共识,但我们要做到玩家希望的程度。

全文见附件。版权所有转载不纠,可以任意修改传播。
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发表于 2005-4-29 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上

被砖头砸了一下,这个游戏能卖出去多少,你会玩吗?
建议你找个游戏论坛发一下,看看玩家的反应

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发表于 2005-4-30 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上

暴力游戏和色情游戏同属“扫黄打非”范畴

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 楼主| 发表于 2005-5-1 00:43:00 | 显示全部楼层

Re: 板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上

感谢楼上两位,的支持和关注。
我想我的这个策划的吸引力是否够大,我承认没有过多的考虑。因为我其实并没有想真做出来,我也承认这种做策划的出发点是有问题的。应该在做任何策划的时候,无论你是否真的有能力和机会做成游戏,都应该极力按照真正要把它做出来来考虑所有问题。
当然我做这个策划的主要目的有三个。
1.我觉得现在大多数策划的方案的思路都有些太狭窄,难道除了MMO,除了RPG就没有其他可以吸引大家的内容了吗?
2.我觉得现在的游戏策划,大多并不是先定了客户群,然后再针对客户群的特点和要求去思考和策划,至少我是这么看的,因为即使是现在公认的用户群是14-30岁的年轻人和学生,他们是真正要求和需要恐怕也没有几个策划去深入研究,然后再高级研究结论去构思策划案。
3.我觉得我们不要总把用户群定位在学生们上,因为在我们没有更好的解决学习和游戏的矛盾之前,请给我们的未来留点选择的余地,不要为了眼前的利益,影响我们一代人的成长,当然我无法确定这影响是否那么可怕。自少我们有折中的分法或其他的选择。

另外我也想知道pingguo002同学您为什么觉得不好玩,能稍微详细的说说吗?让我有个参考谢谢。而且方便的话能告知您的基本状况吗?比如是学生,还是工作,是游戏从业人士还是爱好,我主要是想了解您的想法的社会代表性有多大和代表哪一部分人。
还有我觉得这种游戏策划案的调查很困难,因为如果不做出来,普通玩家对策划案的判断是没有什么确定性或者很难说明问题。
欢迎大家继续拍板砖,谢谢。 [em14] [em16] [em16]

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发表于 2005-5-1 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上

暴力游戏就是在美国也会被千夫指.搞不懂啊,游戏本身的意义和暴力发泄好象差很远

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发表于 2005-5-1 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上

你做的游戏策划,很象一些FLASH游戏,操作简单,结果也很简单.而且单单以暴力破坏为卖点,效果不是太好.

建议你去一些人气旺的游戏论坛.比如:任天堂.发一下贴子,他们很快给你拍砖的.

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 楼主| 发表于 2005-5-1 20:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随

yougiou: Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上。。。

暴力游戏就是在美国也会被千夫指.搞不懂啊,游戏本身的意义和暴力发泄好象差很远

关于是否有暴力之嫌,这的确是个问题,但我说些抬杠的话请别生气。
CS虽然以反恐为名,是否也有暴力之嫌?Doom系列的血腥画面是否也有暴力之嫌?暗黑虽然以打怪为形式,但其实质是否也是杀杀杀?还有现在的大多数游戏?当然我觉得给一个游戏找个美好的背景是很简单的事。比如我说这个游戏不是砸玻璃,而是砸烂枷锁,争取自由;比如说我要打破久规创造新秩序,等等。
可是您曾否想到,大禹治水,疏导是关键。况且砸玻璃并不是什么暴力,玻璃的用途有各种各样,难道就不能用来砸,那为什么气球可以用来踩?
哈哈说话有点抬杠,抱歉。[em10]
其实我觉得关键是人们有没有这个需要和愿望。  [em24]

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 楼主| 发表于 2005-5-1 20:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随

pingguo002: Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上。。。

你做的游戏策划,很象一些FLASH游戏,操作简单,结果也很简单.而且单单以暴力破坏为卖点,效果不是太好.

建议你去一些人气旺的游戏论坛.比如:任天堂.发一下贴子,他们很快给你拍砖的.

谢谢您的解释,我基本同意您的说法。单单以暴力破坏为卖点,效果不是太好。如果我设计的这个游戏单是把玻璃拿来就砸那对很多人是没有吸引力的,所以我引入“砸也是有学问的”“破坏也是有方法的”,我很好奇为什么大家都认为游戏要复杂才好?可我接触的上班族很少有人有耐心和兴趣去玩那些复杂的有很多很多“内含”的游戏,他们更愿玩反牌和扫雷。也许我接触的都是些没有头脑的人,或者都是没有品位的人。 [em17]
请了解我设计的游戏的用户群是上班族。那些用手机玩游戏的人。

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Re:板砖来啦,板砖来啦……抛板砖引美玉。兄弟们随我上

建议你作个你比较满意的方案,让玩家和你的朋友发表一些看法.
打砸的游戏,都是比较死板的东西.看你的了,把游戏做活.
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