游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2298|回复: 3

类似<盟军敢死队>的敌人视线系统是如何实现

[复制链接]

1

主题

4

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2005-4-29 14:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
找了很久也找不到相关资料.

找到的基本都是些  视线内无障碍物的算法
如果视线的扇形区域内 有障碍物  且障碍物形状各异(俯视形状为 方的 圆的 凹/凸多边形的...)
该如何判断某矩形(玩家轮廓)是否被看到啊??
(只是针对2d而言 且化简为2d俯视)

0

主题

3

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2005-4-29 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:类似<盟军敢死队>的敌人视线系统是如何实现的啊?

胖的没救了 大哥,你好

6

主题

42

帖子

47

积分

注册会员

Rank: 2

积分
47
发表于 2005-4-30 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:类似<盟军敢死队>的敌人视线系统是如何实现的啊?

可以通过敌人和玩家做一条射线,判定射线有没有和障碍物相交,化简后就是vector和面(或者vector)的碰撞判定

30

主题

422

帖子

433

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
433
发表于 2005-4-30 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:类似<盟军敢死队>的敌人视线系统是如何实现的啊?

计算几何,求多边形交集。
扇形视野依次与各障碍物对扇形圆心投影形状的补集求交...(好像很拗口么-___-|||)
不知道复杂度如何...好像听上去就够恐怖的了...
我在mycsgl(http://acm.tongji.edu.cn/people/kaikai/mycs.php)里面用到的方法比较简单(但比较低效):求敌人视野角度内多个射线与地图的最近交点,然后再依次连成一个整体。

如果在地图内找一些视野内的顶点,按角度排序后一次求最近交点再连应该很快
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-1-20 03:39

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表