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[转载]网络游戏是泡沫,还是金矿? (希望大家近来讨论)

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发表于 2003-11-28 13:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
网络游戏是泡沫,还是金矿?


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http://www.zgyxw.com 2003-11-17 9:31:57   中国游戏网  
  继网络广告、短信等盈利方式之外,网络游戏的发展又似乎让人们看到了互联网的春天。据国际数据公司(IDG)公布的数据,2006年预计中国网络游戏销售额将达到83.4亿元。

  今天网络游戏业的热浪,似乎又让我们想起了两年前网络的泡沫,同样的,或许网游
只有经历网络曾经的那种阵痛期,挤掉现存的泡沫,才可以迈入良性的发展轨道。

  巨大的发展潜力

  据赛迪顾问发布的《2002-2003年中国网络游戏市场发展及投资机会研究》报告显示:2002年中国网络游戏市场飞速发展,以高达213.8%的增长率,实现了10.2亿元的市场规模,预计2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期。以此推算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人!

  网游的发展动力主要在于我国拥有世界上最大的潜在消费群而且人们的消费水平逐步在提高。我国现有网民6800万,其中有800万“游民”,所以市场潜力巨大。2002年网络游戏用户平均每月花费18.8元,预计到2006年预计每个游戏用户每月平均花费将达到31.2元,若以此计算届时,中国网络游戏市场规模不可小觑。

  “诸侯混战”的局面

  网络游戏这张大网,不仅网住了上百万的玩家,同时也网住了各路商家。三年前,市场上只有三款游戏,而现在则有三百多款游戏同时在市场上运营。在目前的网游市场上,除了产品代理、合资经营和自主开发三种运营模式之外,各家又有自己的“杀手锏”。就目前中韩合作的模式来看,有两种较成功:一种是代理制,即中国运营商购买韩国游戏运营权,双方共同分成,这也是盛大和Actoz所采取的模式。另一种是合资制,就是中国运营商和韩国开发商就某款网络游戏合资成立一家公司,专门负责游戏的运营。“第九城市”运营的《奇迹》采用的便是这种模式。

  网游市场的第一军团是上海盛大公司,该公司靠代理韩国游戏起家,取得了规模化盈利之后,也开始尝试自主开发,形成了游戏主业与周边产业相结合的综合运营模式;联众则独树一帜走了棋牌娱乐的路子,经过几年的摸索,现在已经成为国内首屈一指的网络游戏运营商;而网易则在当年多以西方奇幻类为主的游戏中,推出了《大话西游》,因其带有强烈的东方色彩而独具一帜。目前网易游戏的同时在线人数已经由过去的两、三千人一跃突破到五万人,而网易也已经把游戏作为网站未来的主要发展方向;新浪在年初与韩国网络游戏厂商—NCSOFT公司合资组建了“新浪乐谷公司”;硅谷动力则采取一次买断版权后再进行自主开发、运营的方式充分的考虑玩家的口味,贴近玩家。

  网游有多少泡沫

  仅从数字上而言,我国在不到一年的时间里,涌现出了140多款网络游戏和100多家网络游戏运营商。但一个不可忽视的现状是:现在制作网络游戏的厂商中至少有70%是亏损的,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的只有10款。

  网游市场,国产游戏只占20%左右,其余的多是韩国游戏,由于技术滞后,目前国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%被外商掌控。缺乏自主的知识产权是制约我国游戏发展的一大主要因素,其次就是开发商和运营商的合作问题,对于技术方面的依赖,使得中国的运营商在一定的层面上处于被动的地位,一旦与韩国的开发商出现摩檫,运营商的就比较尴尬。今年5月26日,奥美电子对外发布公告,《孔雀王》停止运营;数日之后,海科宣布放弃《天战》……一时间,国产网游仿佛开始四面楚歌,风声鹤唳,泡沫、热钱、没有自主产权等名词都和风头正劲的网络游戏联系在了一起。

  其次,由于我国网络游戏处于研发的初期阶段,国家虽然将网络游戏纳入了“863”计划,但是不得不承认的是我们在资金、技术、人才储备方面还存在一定的不足。

  有待挖掘的网游金矿

  业界看好中国网游市场的一个主要依据是我国有6800万的网民,而其中800万人玩游戏,这就意味着玩家市场还有很大的挖掘潜力,另外随着中国经济的发展,市场会越来越大,加之现在国内宽带接入技术的成熟、价格的下降,曾经制约网游发展的带宽问题会逐渐消除,网络游戏的优势也可以发挥的淋漓尽致。

  基于以上几点,网游还是一支潜力股。有了这些个市场动力,接下来的就是看开发商、运营商、电信商、渠道商各自的内功如何了。

  一般的,玩家在选择游戏时的主要会考虑到故事情节、操作的难易程度、游戏的运行速度以及画面和音效。因此,开发商在制作过程中应充分考虑玩家的需求,从以上几个角度去考虑,注重各个级别玩家的需求,开发难度不同的游戏,增加游戏的故事性、激励机制,减少重复、冗余的情节。

  作为运营商的各大网站,在选择游戏时,要避免同质化,做好社区以及玩家的互动。这一方面,网易的游戏频道做的比较成功。该频道包括网络游戏、电脑游戏、电视游戏、攻略秘笈以及游戏社区、评论等栏目。现有的众多的游戏可以让老玩家玩的尽兴,精美游戏图片、动人的游戏音乐,则既可以提高页面点击率,又可以吸引新的玩家加入。游戏社区则是充分利用了网络的即时、互动的特性,提供一个交流的场所。

  网络游戏,是否能真正的达到我们所预测的美好前景,还有待于相关各方,如开发商、运营商、电信商、渠道商等多家的配合,与其他的娱乐业相类似,网络游戏重要的是以玩家为中心,分析研究玩家的需求、搞好与玩家的互动沟通、搭建一个可以笼络人心、人气的网络平台。

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发表于 2003-11-29 11:36:00 | 显示全部楼层
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发表于 2003-11-29 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:[转载]网络游戏是泡沫,还是金矿? (希望大家近来讨

网络游戏的泡沫时代和网站的泡沫时代因该不同!

网络游戏的泡沫时代造成的最终后果是优胜劣汰!中国网络游戏市场的最终模式也就是几家大的航模级公司并存,然后在存在少部分的高质量小公司!

在网络游戏泡沫形成的同时也就是公司综合势力比拼的时候!而最终留下的也就是最强的,也是最终可以赚钱的公司!

而网站的泡沫同样最终是最强势力的公司留下,但网站留下的公司却没找到自己盈利的准确方向!也就是大家打了一架赢的人也就是赢了!而赢了的人同时也付出了代价,但实际的意义也就是你比别人厉害可实际的经济利益几乎和没打前差不多,甚至更差!

但网络游戏不会!最终市场被最强的几家公司瓜分,所得到的市场将会使这些公司最终走的更顺而不是蛮无目的!

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 楼主| 发表于 2003-12-1 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:[转载]网络游戏是泡沫,还是金矿? (希望大家近来讨

我学习的目的有两点:
  1.感兴趣
  2.真心想为中国游戏软件的开发事业做点事情。

我想第一点是最主要的,感兴趣就去做!
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