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观点:那些折戟中国的韩国S级手游

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发表于 2014-8-26 13:09:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes发布,文/colin,转载请注明出处。

  2013年是手游爆发元年,而2014年上半年是手游井喷的黄金时段。韩国的游戏行业一向是中国学习的对象,在端游时代,中国的吸金之作有许多代理自韩国。从盛大的热血传奇开始,到腾讯的DNF与CF、世纪天成的跑跑卡丁车与反恐精英。到了手游时代,韩国的手游产业也迅猛发展,出现了一批优秀的游戏。中国的游戏厂商除了自研,也将目光投向了韩国,并从韩国代理了大批手游作品。

  然而,本来在韩国火爆异常的手游,到了中国却大多不温不火,几乎找不到成功的案例,这与端游时代的景象完全不同。下面且看这些折戟之作。

  1、旋风跑跑

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  旋风跑跑在去年火遍韩国,中国各大公司纷纷至韩国角逐旋风跑酷的代理权,其中也包括敝司,最终360拔得头锤。接下来狗血的事情发生了,腾讯自研出了一款天天酷跑,玩法和系统均“借鉴”了旋风跑跑,并抢先一步发布在微信上,一日之间红遍大江南北。此时360的旋风跑跑尚在本土化修改中。直至推出时,跑酷市场已被腾讯占领,天天酷跑的小粉丝们还在背后骂旋风跑跑抄袭。作为第一个折戟中国的韩国知名手游,旋风跑跑输在了被山寨、输在了慢人一步。否则今日被指抄袭的,就该是天天酷跑了。有类似遭遇的,还有全民车车车。

  2、全民打怪兽

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  全民打怪兽,在韩国可称国民游戏,长期占据畅销榜前3,其地位类似中国区的刀塔传奇。腾讯年初即宣布代理全民打怪兽,从前期预热、内测等各方面,投入了大量资源来改造和宣传这款游戏。对其可谓寄予厚望。然而,全民打怪兽上线后,仅在很短的时间打入畅销榜前5,其后一直震荡下行,尤如一发不可收拾的熊市。

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全民打怪兽在韩国一直稳居前列

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全民打怪兽在中国收入震荡下行

  3、吞月之狼

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  从2014年初开始,吞月之狼的小道消息就不断。来自Wemade的吞月之狼当属韩国重度游戏的佼佼者,从美术、3D到游戏系统来说,都相当完备,堪称移动端的DNF,有望成为今年重度手游新贵。笔者对这游戏也相当期待。腾讯花费了大量的资源来进行游戏的本地化改造、宣传、内测,然后,合作就华丽丽地终止了。韩国CP称与腾讯存在立场差异,选择终止合作。

  之后,据说wemade选择了中国另外一家大渠道——360来发行。但是游戏一直到现在还未上线。

  4、饼干跑酷

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  自2013年7月起,乐逗便宣称将在中国发行饼干跑酷这款当时火爆韩国的游戏。

  然而,游戏一直迟迟没有上线。直到2014年8月才出现在京东的活动页中中http://sale.jd.com/act/2kGcNebx7R.html

  游戏本身的质量是比较高的,去年如果能上线中国市场,可能会成为S级产品。但现在引入,则没有太大意义了。在天天酷跑、神庙逃亡、小黄人快跑、大熊快跑等产品横行市场的今天,新的跑酷游戏能抢到多少份额,是一个问题。网易的忍者必须死2,得到网易不计回报的资源投入,迅速窜升到排行榜前列,然而在光火了一段时间之后,也逃不过迅速隐没的命运。

  悲催的人生需要解释

  敝司与韩国开发商也有过一次不成功的合作,我觉得韩国开发商的问题是共通的,下面试着从敝司的苦逼经历来解释此坑。敝司在去年年末也从韩国拿回来一手游,当时公司内部对该手游期望很高。也曾投入大量资源还行本土化改造,甚至一度计划请都教授代言。(消灭星星就是在都教授代言之后迅速火起)。然而,在合作过程中发现,与韩国开发商的沟通是一件令人蛋疼的事情:

  1)修改进度慢。一个简单的改动需求提过去之后,常常要一周左右的时间才能得到修复。而且在修复完之后,还总是出现新的BUG;

  2)韩国码农能力不高。很多BUG在修复后还偶然重现。

  3)韩国IT行业节奏慢。他们没有加班习惯,晚上、周末不上班,导致工作效率低下。

  4)韩国人节假日多……总统大选时就放了一个星期的假……

  5)韩国人除了美术高超,在UI和游戏扩展性方面的考虑都不够。

  6)语言不通,沟通不畅。中文需求翻译为韩文之后,与其本意或多或少会有一些偏差。

  而韩国开发商也十分谨慎,源代码硬是要握在自己手中,我们想拿回来自己改也不行。于是一个好端端的手游,从年初一直改到现在还没上线。而这大半年的时间内,国内的手游竞争越来越激烈,红得不能再红的的手游市场早已成为资本大佬的竞技场。小公司想再崛起,除非有一些很特殊的资源,否则只能是痴人说梦。

  腾讯与韩国公司合作的失败、乐逗饼干跑酷的不停跳票,大概有很大部分原因也是跨国协作过于低效。端游时代,一个游戏打磨内测数月很正常,韩国CP大多适应了这种节奏。而在手游时代,研发门槛低、市场变化快,敏捷开发与快速迭代的方法也开始应用到游戏中。韩国人则明显不能适应中国的这种风气,在与中国的发行商合作中一路跌跌撞撞。所以才导致了,在韩国火爆的手游,并不能在中国创造多少收入,反而是常常因为反应迟缓而错过很多市场的机会。这与端游时期韩国游戏风行中国的场面形成了鲜明的对比。与此同时,天天酷跑、天天飞车这些从韩国山寨过来的手游,却凭着对中国市场的快速反应、在微信大量用户的基础上迅速崛起。

  有人可能会问,乐元素从日本接来中国的梅可露物语不也运营得不错?

  那是因为,梅可露物语的CP,乃是乐元素的日本子公司;与一般的代理发行完全不同。

  最后,奉劝想去韩国代理游戏的看官:宁可山寨,也不要代理韩国的手游

By colin,QQ: 811575816


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发表于 2014-8-26 13:39:47 | 显示全部楼层
个人感觉不是能力问题,而是文化问题,山寨国外产品是一个很好的思路,因为这样CP和渠道就不会因为沟通而出问题

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发表于 2014-8-27 11:07:17 | 显示全部楼层
日本的手游也半斤八两,除了画面二次元,常常都要下个100MB+的包
引进的公司真是完全不考虑国内的网络情况啊.

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发表于 2014-8-28 18:02:06 | 显示全部楼层
是 “梅露可物语”

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发表于 2014-8-29 18:13:09 | 显示全部楼层
水土不服습니다..ㅋ

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发表于 2014-8-31 17:54:23 | 显示全部楼层
如果说未来几年端游拼质量跟画面,手游真的是拼市场营销能力,因为游戏门槛的低下,几百块的手机人人有,随便下一个游戏就能干,跟现在端游最少2000RMB的电脑门槛形成了巨大的反差,再加上生活节奏与心态问题,手游个人感觉正是因为不成熟才火起来,等到了全民游戏的年代,或许端游才能再次称霸吧?
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