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评论:从商业炒作到游戏文化的构建

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发表于 2005-4-30 14:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  作为一种新的文化形式,漫画在上世纪50年代的美国非常流行,由于漫画内容涉及到很多江湖恩怨仇杀的主题,于是,美国社会学家一度将美国社会犯罪率增高和漫画挂钩。但是50年过去之后,当我们再回首50年前的漫画,其早已成为文化传播中一种重要的表现形式,一种文明的载体。

  无独有偶,网络游戏作为一种新的休闲娱乐方式,在国内已经出现近5年,但仍然没有被主流大众认可。网游在大众心目中一度是不健康的、负面的形象,而其主流层面的娱乐性和优秀游戏本身附带的文化色彩往往被人忽略。这其实是对网游的一种曲解和误读。也许当网游作为一个产业再发展50年,我们再回首细想,网游也会成为一种文化的符号和娱乐的主流方式,就像电影,就像漫画。

  2002年之后,网络游戏的兴起让众多经济学家大跌眼睛。让人始料不及的是,互动娱乐的崛起也随着网游经济的快速发展而产生了巨大的社会效应及经济效应。但是,其间关于网络游戏“毒害”青少年的报道,却没有因此而停息。

  曾经有评论说,游戏有着过于肤浅的娱乐化倾向,将受众的接受心态搞得过于简单。玩家在接受一个游戏信息状态的时候,仅是对一个主题的屈从而已。但是自网络游戏诞生以来,游戏的互动性被提高之后,玩家对游戏这一事物的态度已经从一个简单的接受心态,逐步向主动参与的方向发展。伴随着整个受众的参与度发生了巨大转变的同时,文化意识也越来越多地渗透到了众多网络游戏开发公司的产品当中,其中以名人代言网游最为突出。

  利用名人效应配合自己的市场计划,提高游戏的宣传力度,从短期效果来说,不失为一种有效的手段,但从整个产业的长期发展来看,不能不说是国内网络游戏市场的一种悲哀。因为从长远的角度看,这将使网络游戏业界缺少更多的人文关怀,仅仅只是相关娱乐产业的一个表层信息的传达。有人认为,网络游戏仅仅只是依附在其他文化产业上的一个附属产业,不能单独成为一门艺术。而一个单独的艺术门类,所需要的是一种属于自己的人文关怀和人文理念。

  2004年国内网络游戏业一度陷入了如何建构游戏的人文关怀、如何搭建真正属于游戏文化领域的人文关怀结构的困境,人们在游戏艺术建构方面看到的是无奈、无秩序,甚至是和游戏业界没有关系的名人炒作模式。简单的思维模式禁锢了目前大多数游戏公司的市场人员,他们并没有将游戏作为一个主要的甚至是有思想和文化的领域进行发挥,而仅仅只是将其作为一个经济领域盈利的手段进行思考,这样在无形中阻碍了游戏产业的发展。

  近日,某公司为其新产品寻找代言人时,出乎业界的意料,竟选取了一个50多岁的医生作为形象代言人。该公司的做法表达了这样一个观点:不能将游戏制作公司的专业化态度完全转换成对用户娱乐的专业化,这样既是对消费者感受的忽视,也不利于游戏产业的发展,尤其不利于游戏艺术基础的奠定。

  选择一个年过5旬的医生担任游戏产品的形象代言人,其意义已经远远超越了代言人本身。对于网络游戏这一不被大众广泛认可,但本身又有着独特文化的事物来说,该企业为树立健康游戏形象而选择一个高素质的玩家的行为,在体现一个游戏企业对发展有中国特色的游戏产业的责任心的同时,也迈出了游戏产业从商业炒作到人文回归的第一步。(来源:中国文化报 作者郑可)

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