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关于电子竞技的一些探讨

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发表于 2005-5-4 12:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     2004全国电子竞技运动会(China E-sport Games,CEG)帷幕拉开,“电子竞技”已赫然进入了体育经济的范畴。这位在奥林匹克门外徘徊了N久的新人,一夜之间披上了正式的外衣。体育总局一声令下,各路大军占位不迭。
电子竞技的兴起并非偶然事件。它是娱乐业、传媒业、网络游戏业、互联网业发展到一定阶段,和体育文化产业的一次大胆联姻。电子竞技对相关产业的带动效应,已成为新经济下产业融合的一个鲜明范例。
     一切才刚刚开始。虽然“名已正”,其后的道路还需要政府机构、企业、游戏商、职业群体的支持和俱乐部体制的完善。尤其是电子竞技特有的技术经济的色彩,使得这个新兴产业既充满期待又变幻不定。
      2005年,距离奥运圣火在北京的燃起,还有不短不长的3年时间。谁将左右电子竞技的未来,谁能赢得下一场竞赛,电子竞技已把各路豪杰纠集在同一条船上,扬帆、启航、出海。作为一个新兴的体育竞技我们可能迷茫于他的稚嫩,迷茫于他的前景,迷茫于他的发展空间,迷茫于他是否会像其他如乒乓、篮球一下的体育项目受到关注。然而试想:1986年以前,谁能想得到一帮踢球的野孩子能够成为今天的明星。而今谁又敢说今天的竞技儿不是明天的E-sport之Star!
       电子竞技:辉煌之旅
       在不远的2003年实际上是中国电子竞技的“元年”。从年初的华硕杯,到WCG中国赛区预选赛,各种电子竞技赛事像芝麻开花一样,在神州大地的虚拟空间里生长蔓延。
无疑,电子竞技使得各地的体育主管部门大开眼界。因为这个产业涉及的绝不仅仅是体育,它波及到软件业、网络游戏业、电信宽带运营商、网吧业主、硬件设备制造商甚至可能带动PC产业,而在外围的圈子里,娱乐、传媒、通信、互联网,各种新经济的力量都被结合进来,可以认为,电子竞技已成为粘合力极强的产业经济的新现象。
而电子竞技并不是横空出世。网络游戏产业经过一、两年的发展,已形成了群众基础、市场基础、文化基础。据统计,2003年中国网络游戏市场规模达到24.5亿元,增长率高达142%。网络游戏业带给电信、软硬件、出版和媒体行业的收入13倍于其本身的市场规模,带动效应十分明显。
      电子竞技正是从网络游戏里面滋生出来的新力量。它不再满足于在一个具有情节的RPG里,无休无止的陶醉于个人幻想和练级。国家体育总局给出的电子竞技的定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
e时代的新体育、新经济
    电子竞技虽然上了户口,然而要成为产业必须要有产业基础、上下游、产业链和利益机制。网络游戏是付费经济是模式,电子竞技正好反过来。我们拿什么重塑电子竞技产业,而不是仅仅搞成一个网游发布会?
     成熟的电子竞技产业可比拟为一个类似奥运会的巨大平台,在韩国,电子竞技已经成为年产值约合40亿元人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施建设、网络IT设备等多个领域的发展,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。而2002年韩国游戏的总产值为约70亿。
      而在中国,巨大的市场也正在浮出水面。一个全新的,由游戏开发商、运营商、赞助商、媒体和玩家等多方利益共同构成的复杂生态圈逐渐形成。在这条长长的产业链上,其中的每一个元素都期冀着可以找到自己新的发展机会和相当可观的利润增长点。
      作为从网游产业里面滋生出来的新力量,电子竞技在得到“户口”的时候,自然也给与网游相关的网吧及电信运营商们注入了一针强心剂。在网吧里玩游戏曾被有关主管部门严令禁止,然而有了电子竞技,在网吧里就不仅仅是单纯的对战厮杀了。平时,那是电子竞技选手们的训练基地;战时,那就是开展比赛最为适宜的平台与地点。在国内合法注册的12万家网吧自然会因此而兴奋异常。
      而以电信、网通为主的电信运营商,在能够使自身业务迅速增长的刺激下,早在电子竞技还是“黑户”的时候就已经暗中参与进来了。服务器的架设、机房的租用、带宽业务的增长……开展电子竞技活动为他们带来的利润空间确实不小。这足以解释为什么很多游戏还没开通的时候,电信运营商们就已为其预留了短信平台功能。“一旦这款网络游戏开放通过发送短信参与等内容,我们联通马上就能与之对接” ,江苏联通增值业务部负责人不无自豪地表示。
      电子竞技已不仅仅只是一项运动
      除了玩家,另一个重要元素自然就是观众。虽然目前观众群体在数量规模上尚未形成气候,但却是电子竞技能否引起传媒、经济赞助团体及官方机构足够重视的决定性环节。当一个竞技项目的关注人群超过赞助商和媒体的心理底线时,自然会认为掏钱赞助与进行转播是非常值得的。正如在咖啡的价值在未被发现之前,等同于野草,电子竞技在未发挥其作用之前亦如这野草,它能体现的价值取决于经营者的理解。
      在我国,2001年WCG中国赛区预选赛的观众就已超过10万人次;而2002年WCG在中国大陆进行地区选拔赛时,其官方网站短时间内访问量就超过了1000万人次。虽然相比人口基数的巨大,电子竞技赛事的观众在一定意义上还属于小众群体,但却已逐渐开始具备引起厂商及媒体兴趣的实力。而可口可乐也赞助了2003年的“可口可乐”杯奇迹(MU)新春争霸赛。可口可乐公司表示:“与游戏紧密捆绑推广是看中了年轻目标消费群体,下一步计划将可口可乐的品牌渗透进游戏本身,比如游戏中的广告牌,甚至为人物补充能量的系统初始设定饮料也完全可以换成可口可乐。”
 对于爱好者来说,电子竞技不应该只是一种运动,而应该是理想;对于投资者来说,电子竞技也不只单纯是一种体育运动,它是潜在巨大商机的运动;而媒体则更看重广泛的电子娱乐爱好者群众基础,这时电子竞技运动便是一种温和的、富有激情的传媒介质。
     综上,从电子竞技的概念被关注到普及到推广,到演变成一种风尚,之间又起起落落。不可否认它已经产生了积极的影响,不说中国的人口结构的国情以青少年占多这个庞大的群众基础,足以引起人们的关注,更多的是电子竞技本身的娱乐性赋予它无以阻挡感染力,吸引了越来越多的眼球……,在讲究经济渗透的今天它所能产生的经济效应自然不言而喻。

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发表于 2005-5-5 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于电子竞技的一些探讨

每个人有每个人的看法。我就觉得把电子竞技列为体育项目是十分荒唐的。归根结底它只是游戏厂商的一件商品,玩游戏的最终受益人是那些游戏公司。与其它的竞技项目完全不同,作为休闲是不错的,但把它当作是一个职业是不明智的。

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发表于 2005-5-5 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于电子竞技的一些探讨

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发表于 2005-5-5 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:关于电子竞技的一些探讨

其实我觉得电子竞技和传统的体育竞技还是有差别的,不是本质差别~~~~

而是-----------游戏,作为厂商的商品,不是永恒的,而体育项目不一样的~~

假如------>有一天,暴雪因某原因终止一切产品及产品相关的活动,那么

在没有授权的情况下,谁还去搞《星际》《魔兽》的比赛呢?(我只是打个比方)

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发表于 2005-5-10 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于电子竞技的一些探讨

不管怎样
我还是挺支持电子竞技的

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发表于 2005-5-11 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:关于电子竞技的一些探讨

电子竞技可以做为极少部分人的职业,需要有比较专业的公司来合理动作,目的是为了带动其游戏的发展,也是各大厂商宣传自己产品及技术的渠道。

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发表于 2005-5-24 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于电子竞技的一些探讨

任何竞技都需要载体,足球需要球场,球门,球;这些都需要商业支持的,电子竞技也是共样道理;只要国家或国际制定出切实可行的电子竞技软件评选择方案,并且给与支持就没有问题了
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