《放开那三国》体验报告 测试环境:IOS7 iphone5C 联通WiFi网络 测试版本:4.0.0 一、背景概述: 放开那三国,被认为是第一款把页游的概念融入进了手游里的游戏。7月10日登顶App Store畅销榜榜首。萌系卡牌RPG类游戏三国这个取材并不算新颖,主要胜在画面和玩法。从名称上看,宅腐的味道已经很浓了。Q萌的画风游戏融合了人物养成和卡牌策略,恶搞夸张的三国剧情,都是吸引玩家的法宝。 二、模式及分析: “画面”不得不承认《放开》画面是十分精美的且具有吸引力的,古色古香的庭院建筑为背景,每一个人物都精致华美,带着三国固有人物的特点和个性。而且战斗特效则做的非常炫酷,人物的一招一式都带着华丽而略带夸张的特效动画,或刀光剑影,或星火流矢,天马行空的技能特写更是让人目不暇接。 “音乐”在主界面中的音乐舒缓而唯美,战斗场景中激情昂扬,加之与战斗情节配合完美,给玩家带来中国风古韵悠扬的听觉享受。 “角色”角色的获得还是靠抽卡,玩一段时间后,抽卡经常能够抽出一张五星,加上日常福利送的金币和紫将,使非R玩家也可以拥有五个紫将。这样还是极大增加了玩家热情的。在角色培养上开发者还是独具匠心的,设计了属于三国的羁绊系统。这种设计对于初级玩家来讲有点头大,游戏选择主将之后不能改变。比如吕蒙是吴国路线,颜良是魏国路线,孟获是蜀国路线,袁绍是群雄路线。羁绊的作用就是增加主角总战力,就是增加武将阵容的属性值,所以在选择阵容的时候还是得多方面考虑。一般情况下,人物羁绊根本凑不齐,因为上阵五个人,不可能正好五个人就有那么多的羁绊满,武将厉害在于有好的装备和好的羁绊,羁绊满了才是好的武将。这就激励着玩家进一步的消费和刷装备。 “玩法” 这款卡牌最大特色是它的蓄力设定,名将系统以及占星。游戏中设置了金币等奖励领取,在线奖励、开服礼包、等级礼包以及13级之后的签到奖励,都能让玩家在初期不消费的情况下畅快游戏。通过刷副本、PVP以及天命系统(消耗副本等级评价的星星和银币提升武将属性)等获取武将进阶的素材,均可帮助主将进阶为神将级别的紫卡武将。而游戏中的其余历史武将则通过普通卡牌融合获取经验升级,将魂强化和名将好感度来提升属性。历史武将之间还有同性、异性各种爱恨情仇关系,通过搭配卡牌阵容时提升战斗力。这些设定都让玩家对游戏好感度提升,享受高级 对于这类卡牌游戏,要怎么做到每天都玩其实是最重要的。所以节奏的掌握至关重要,《放开》作为卡牌类游戏,还是可以更像RPG类靠近些的,毕竟,看着几张牌走来走去还是怪无聊的。不得不说的是,在游戏初期玩法还是相当的枯燥的。为了满足玩家最少操作的情况下获得最大的视觉满足,几乎是一个键过一关,玩家也就是走走剧情,都不知道发生了什么就莫名其妙的升级了,根本搞不清楚状况。 三、研究和分析 总结一下,首先,《放开》的成长线够长,其游戏寿命是经得起考验的,中规中矩,风格非常传统稳健。且羁绊、紫装、进阶,非常符合大陆玩家消费G点。其次,由于这个游戏是基于本土文化的衍生,三国这个选题无疑是丰富的,而且用户认知度很高。但是也造就了这个游戏看起来非常的乱。而且相比《刀塔传奇》,它是更传统的卡牌游戏,如果用户不喜欢卡牌,将完全没有市场。所以说这个游戏其实更细分,但是有今天这样的成绩已经说明它非常成功了。最后,消费点颇多,且一如三国深似海。比如名将系统,名将系统本身是一个数值深度极深的系统,不是一朝一夕可以达成的,而且每一级的属性分布离散程度较高,属性值提升幅度较小。这款游戏的制作团队是以页游的思路做的,付费深度可见一斑。加上制作团队营销策略不错,用户一旦开启游戏,开启充值就一步步走向深渊。且所有的帐号都会在前期依靠翻牌收集齐两件龙鸣装备,剩下来的都是碎片,再也翻不到。然后在帐号35~40左右的时候翻到一块紫书碎片,在40~45的时候翻到一匹紫马碎片。这样的伪随机性让人觉得没有太多诚意。用户体验永远是最终追求,商业话的后果会让自己失去用户的亲睐。到最后很可能形成一个局面,非RMB、小R玩家觉得别人太厉害,不玩了,大R玩家觉得没人虐,没意思。作为游戏开发者,作为游戏的上帝,探索如何平衡世界是值得深思的。
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