|

楼主 |
发表于 2005-5-4 21:14:00
|
显示全部楼层
Re: 关于游戏设计理论研究和设计师角色认知的话题(3)
7.1 游戏性的概念
7.1.1游戏性概念分析
这里,游戏性的英文是gameplay。在最早的电脑游戏理论系统性著述《The Art of Computer Game Design》(Chris Crawford 1982)中尚没有这个术语,“gameplay”最早见于1999年Geoff Howland发表的《The Focus Of Gameplay》一文。2000年,Andrew Rollings与Dave Morris合著的《Game Architecture and Design》一书中对“gameplay”进行了讨论,但是他们并没有提及实质性的内容,也没有对“gameplay”做出定义。同年出版的、由Richard Rouse III编写的《Game design: theory & practice》也对“gameplay”进行了讨论,但是,他的讨论范围太大,并且认为“gameplay”在某种程度上就是“interactivity”(即交互性)。此后,“gameplay”受到高度重视,2003年,Andrew Rollings与Ernest Adams合著的《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》一书就专门安排了一章的内容对“gameplay”进行详细的研究。这可能是目前最深入的研究。
在编写本书第一稿的时候,笔者曾经对"gameplay"的中文表达感到疑惑。一方面这是一个新词,没有确切的概念和释义,另一方面,在互联网上,Gameplay的使用似乎与游戏的玩法、游戏的内容有关,常见的组合是Gameplay Introduction、Gameplay Guides、Gameplay Details、 Gameplay Strategies、Gameplay Missions。望文生义地看,它们都是玩法之类的意义,彼此之间也有一些差别。但是理论研究的迹象表明,在讨论游戏设计理论的时候,gameplay不是这种很具体的东西,而是更抽象化的概念。只有在具体地分析一个游戏的某方面表现时,它才是“玩法”之类的含义。鉴于上述情况,似乎不太容易找到一个贴切的中文词汇把这个新概念的意义表达出来。在我设计《傲世三国》这个游戏期间,我们制作人员之间经常自问这个游戏的可玩性是什么、什么使该游戏耐玩和有趣??诸如此类的问题。尽管如此,我们当时对"可玩性"的概念是玩家玩什么、怎么玩,也考虑如何使该游戏更有挑战性、更有吸引力。但是,我认为“gameplay”不能译作“可玩性”,因为英文中有“replayability”这样的新词,它的意思是“重复可玩性”,而且我们制作人员和一些游戏评论作者也都谈到过“重复可玩性”,应该说这是一个明确的概念了。根据英语的语法规则,我们可以由“replayability”反推出“playability”是“可玩性”。另外,可玩性是和具体游戏内容与表现方式有关的,比如说在游戏性表现良好的前提下,内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,而采用了分支结构的游戏也具有重复可玩性。当一个游戏被release之后,它的游戏性就固定了,但是在不同的玩家眼中,它的可玩性和重复可玩性是不同的。“gameplay”关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、有挑战性、有吸引力之类的内容,它不是针对某个具体的游戏而讨论的,是共性的理论概念。也许我们按照对象类与对象实例的关系来理解“gameplay”与可玩性的关系,比较合适。为了便于讨论,笔者将“gameplay”译作“游戏性”。尽管从中文字面上看这个词有一些模糊,但是这样的叫法可以让我们把游戏性与交互性(interactivity)、娱乐性(fun,entertainment)、可玩性(playability)、重复可玩性(replayability)这些概念区别开来,这样我们才能把目光聚焦到我们在这里需要关注的内容上。事实上,读者第十一章中将会看到,游戏设计师们必须区别“游戏性”、 “交互性”、“娱乐性”这三个重要的概念,并且清楚地认识它们之间的密切关系。
那么,到底什么是游戏性的概念?我们首先来看看最早提出这个概念的Geoff Howland的说法。他认为游戏性就是玩家与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。他解释游戏性时所使用的“互动”是指玩家在游戏期间所想和所关注的内容。笔者以为,这里使用“互动”来解释,容易引起歧义,因为“互动”的定义是“双向的信息交流”,它的范围很大。在电脑游戏设计中,交互性也是很重要的,它不仅涉及到游戏系统向玩家传递信息的内容和方式,也涉及玩家如何向游戏系统传递信息,交互性有交互性方面的设计要求。另外,“有意义”这种说法非常模糊,我们怎么界定是否有意义呢?比如在《C&C》这类RTS中摧毁敌人指挥中心这种互动,如果敌人只有一个指挥中心,这种摧毁就有意义,如果有两个以上指挥中心,这种摧毁就没有太大的意义。另外,SAVE/LOAD是有意义的交互,但是不能把它视为游戏性元素。因此,基于互动的概念来讨论游戏性,很容易分散或者无法确定我们对游戏性的关注焦点。最重要的是,交互性设计的一个重要原则就是不能让玩家感觉到它的存在!而游戏性则是必须提供娱乐效果而能够让玩家感觉得到的。
后来,Andrew Rollings和Ernest Adams对游戏性的研究不是基于Geoff Howland的概念,而是基于席德·梅尔(Sid Meier)的一句话:一系列有趣的选择。他们是通过限定这句话的含义来定义游戏性的:在模拟环境中,一个或者多个相互关联的挑战序列。
这个定义的外延更小、逻辑也更严谨,更接近游戏性所关注的内容。这个定义有三个关键词:挑战、关联和模拟环境。两位大师认为Sid Meier的说法虽然不错,但是不能用于正规的理论研究,因为它不够严格和准确。在学术研究中,人们都是基于概念明确的术语来进行分析和研究的,如果不能定义准确的游戏性概念,则无法深入展开游戏设计理论研究。两位作者指出Sid Meier的“一系列”意指若干有次序的事件,虽然有顺序,但是没有关联性,所以他们把游戏性定义为一系列有因果关系的事件,亦即“相互关联”。他们没有强调是相互连接的多个序列,是因为在大多数情况下,这种多序列是游戏中的多分支情节,但并不是必须的。两位作者认为Sid Meier的原始描述中的"有趣的选择"虽然是对的,但是这个说法太广泛了。比如在电影院,人们决定看哪部电影、思考电影的情节也是一种有趣的选择,但这显然不是游戏性的例子。所以他们使用“在模拟情景中的挑战”来代替“有趣的选择”。这种严格限制的理由是显而易见的,因为只有游戏才涉及到游戏性:玩家退出的时候就停止了玩游戏。在讨论Sid Meier的“选择”时,作者们举证说在面对一个敌对的机器人时,玩家可以决定射击攻击他的机器人、或者回避、或者退出游戏去玩其他的东西,这三种情况都是选择,但是只有前两项是游戏性相关的选择。因此,作者们使用“挑战”来代替“选择”。作者的解释是为了更准确地界定游戏性的范围,因为“选择”的概念范围太大了。笔者以为两位大师的给出的理由略显苍白,但是他们这种替换很恰如其分。因为在几乎所有的游戏理论著述中,人们研究游戏为什么有趣的时候都谈到了各种各样的挑战,所以应该说用“挑战”来代替“选择”不仅能够准确界定游戏性的外延,也更揭示了游戏性的本质。
根据笔者的学习认识和实践经验,笔者以为Andrew Rollings和Ernest Adams最新定义的游戏性概念虽然比以往的概念更严格、准确,但是和游戏性的本质可能还有一定的距离。为什么这样说呢?回顾一下第三章,笔者将电脑游戏的本质定义为“娱乐软件商品”,我们应该注意到娱乐和教化是电脑游戏的功能,其中娱乐是电脑游戏的最基本功能,没有这种功能的软件商品就不是电脑游戏。虽然两位大师提到了比较关键的“挑战”,但是我们需要明白不是所有的挑战都是有趣的、或曰有娱乐作用的。现实中的挑战不都是有趣的,比如涉及生命安全的挑战,以及这两位大师自己所举的例子:荷马史诗《奥德赛》中的主人公奥德休斯为了回到忠实妻子珀涅罗珀的身边,在长达20年的海上漂泊中所经历的许多挑战。虚拟情景中的许多挑战也不都是有趣的,比如强度和频度都超过玩家应对能力的挑战。我们可以想象一下在一个RTS的任务中,玩家刚刚建立基本的生产设施,一下子就冲过来许多敌军坦克,或者玩家刚刚遭受重创,还没有来得及喘气,又一批黑压压的敌人大军压境。如果玩家每次都遇到这种情况,他会屡受挫折,不能体验到游戏的乐趣,实际上他可能根本就没有这样的机会。一个非专业的人员在使用专业软件工具的时候也会受到挑战,不了解信号与系统原理的人恐怕是无法有效地使用模拟仿真软件工具的。我们在研究国外游戏设计理论作者几乎都会提到的各种挑战的时候,除了关注挑战因素的内容之外,我们还必须关注这些挑战的强度、节奏、组合与合理性等问题。强度不够则不成其为挑战,游戏也将索然无味。强度太大,则屡屡挫败玩家,不能实现游戏的娱乐基本功能。按照心理学的研究成果,如果挑战的频度太小,就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高,也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受,因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性,如果AI对手是通过更聪明的策略达到比玩家强大的效果,那么玩家同样可以通过研究AI的策略增强自己的能力,去战胜对手,这种游戏无疑是有趣的。但是如果AI只是简单地通过调整参数来超过玩家,倘若超过一个界线使玩家无论如何努力都不能战胜对手的话,那么这种挑战就不能实现娱乐功能,反而具有破坏游戏乐趣的作用。笔者曾经玩《C&C》加强版,所写的攻略奠定了我所谓“知名撰稿人”的基础,以至于有的玩家对编辑说我的攻略怎么说、他就怎么做,不带差一点儿的。其中一个很难的限时任务关,即通知某个会议的代表们撤离会场、免遭恐怖分子的导弹袭击。我一共打了7次才通关,前面6次中我无论如何努力都会差1秒左右的时间。最后我把机器的主频调低一挡(那个时候是可以的)来降低AI的速度,然后才完成任务。这种难度设计就是超过了一般玩家的极限,不是一种好的设计。另外,组合运用挑战因素,可以产生变化,使玩家不能运用固定的策略去应对,必须认真地对待每次挑战。否则玩家就拥有超强的策略去解决所有的挑战,而这是游戏设计的一个大忌。
另外,两位作者在证明Sid Meier的“选择”与游戏性无关的时候列举的另外一个例子就是当前流行的玩家自定义角色皮肤的情况,如在《Quake》系列和《Half-Life》中玩家可以选择角色的外观,作者们认为这对游戏性无效。但是他们也提到这不包括某些不道德的玩家利用这种方法来加强自己,或者伪装得更好,例如伪装成可以移动和射击的箱子,或者迫使敌对玩家选择易于识别的皮肤而被容易发现。笔者以为在游戏中的一些做法不是那么严重地涉及道德问题,我们在《神偷》中扮演贼、在《黑与白》中选择“黑”行为,都不意味着我们道德有问题,在大多数游戏中降妖除魔,也不意味着玩家在现实中就是正义的化身。兵法云:兵不厌诈,如果通过更换皮肤能够达到隐藏自己、增强自己或者给对手造成麻烦等效果,那么它对游戏性就是有贡献的,因为它产生了乐趣和对双方而言是不同的游戏体验,否则我们使用隐身或者变形之类的魔法也将是不道德的行为了。由上述分析可见,我们研究游戏性的目的是为了设计出更好的游戏,更好的游戏应该更好地实现游戏的娱乐功能,因此我们研究游戏性不能脱离“娱乐”这个基本点。说起娱乐,不同的人会有不同的感受,游戏的娱乐效果是与玩家相关的,因此国外一些设计师因为“游戏性是游戏的核心内容,而玩家的娱乐感受是游戏性所产生的效果”而“独立于这种感受来定义游戏性”的做法是值得商榷的,即使“这样概念将是与玩家不同感受无关的,标准是统一的”,但是这种纯学术的或曰为了研究而研究的思路可能把我们指引向错误的方向。前面说过,电脑游戏是娱乐软件商品,它的设计与制作必然是要满足用户需求的,而且也是必须面向特定的用户群体的,所以我们决不能脱离用户的感受来设计游戏。我们研究游戏设计理论的目的是为了设计更好的游戏,为了推进产业的健康发展,而不是为了改变当前的理论研究空白状态,因为理论的最高功能是指导实践。如果我们不考虑玩家的感受和接受能力,我们就可以制作出挑战强度和频度严重超限的、或者对平台要求很高的游戏。谁都明白,如果有开发商制作这样的游戏,它就是自寻死路!但是,我们的设计人员也不要被“不同的人会有不同的感受”所吓倒或者迷惑。因为马克思主义哲学指出:事物有个性也有共性,因此我们要努力找出支配娱乐感受的共性本因。笔者认为这不仅是正确的理论研究思路,也是和"任何商品都只能满足特定群体的需求"的说法相吻合的。找到共性本因之后,在实际作业中,我们只需要按照特定的需求来定制这些因素就可以了。我们如何找出支配娱乐感受的共性本因呢?除了对成功游戏的分析之外,我们还需要研究心理学、行为学、相关艺术理论等人文学科,这里可能有游戏设计理论研究的最终归宿。细心的读者可能已经发现笔者在书中经常引用一些人文学科的研究成果,这也说明了我对游戏设计理论研究的基本立场和取向。
“理论”一词在哲学界有多种定义,不过这和我们没有什么关系,我只想提毛泽东对于"理论"的两个重要界定之一:一切根据于正确思想的做或行动是正确的行动。我们研究游戏设计理论就是为了建立一套系统的“正确思想”,保证我们的游戏设计和开发是“正确的行动”。按照国外设计师“在理想的情况下,游戏性是高于其他内容的。”的说法,游戏性是游戏的核心内容,如果我们要想把游戏设计理论研究向前推进,那么我们必须进一步探究游戏性的本质概念。
根据我对相关游戏设计理论的学习和理解,笔者试图对"游戏性"做如此定义:在以娱乐为目的的虚拟情景中,使特定支配者能够通过与游戏世界的交互而达成引人入胜的体验的游戏设计特性的总括,是游戏的一个最重要特性。现在来解释一下这样定义的理由。使用"娱乐"来限定"虚拟情景"是为了使游戏性仅涉及电脑/电视游戏这样的娱乐项目。因为"虚拟情景"的外延还是比较大,比如科学研究中有虚拟情景,作战训练或者仿真试验中也有虚拟情景,但是它们不是用于娱乐目的的。关于"使特定支配者能够达成引人入胜的体验"的含义,笔者已经在第三章中介绍电脑游戏本质的时候详细说明了,此处不复赘言。这里只强调"引人入胜"包括了Sid Meier的"有趣"说,但是这里不能仅限于有趣,应该包括对娱乐性有贡献的所有内容。比如,A玩家与AI对抗的时候运用了魔法或者某种伎俩使AI对手遇到麻烦,那么这种伎俩对A玩家是有趣的,而在真人对抗的时候,这种伎俩对A玩家同样是有趣的,但是对其对手B玩家来说可能是令人恼怒的,也可能更有挑战性。笔者在玩《魔剑》期间会不时遇到窃贼的骚扰,一次偷袭差一点把杀死我,还有一次是我刚刚取出要送给朋友的高级符石就被窃贼偷走,所以恨得我发誓一定要手刃了这些可恶的家伙。于是我加紧练功,把我的法师角色升级到50级以后,我就专门去找窃贼……。在《魔剑》中,"窃贼"这个职业对于选它的人来说是很有趣,但是对于其他更多的人来说则是很麻烦、很讨厌的,以至于有人发帖号召组建剿贼队伍。不管是哪种感受,"窃贼"这个职业是一个很好的游戏性元素,如果没有这个职业,游戏中就不会有那样的爱与恨的游戏体验。“通过与游戏世界的交互而达成”限定了这种游戏体验是通过玩游戏而产生的,这就建立了抽象的游戏性与具体的游戏玩法的关系。因为影响游戏体验的因素很多,但是我们关注游戏性时只关心它与游戏玩法的关系。关于定义中使用的"游戏设计特性的总括",表明了游戏性是通过游戏设计才能产生特性,其根本在于有效地设计,游戏性是所有有效的玩法设计所产生特性的整体效果。这里对是否"有效"的判定标准应该是能够产生新的游戏乐趣,或者增强其他游戏性设计所产生的乐趣。在游戏性设计的具体实施过程中,我们关注的是各种各样的相关游戏元素,笔者称之为"游戏性元素"。我们已经看到在前面介绍的游戏性的定义中出现过"交互"、"选择"、"挑战",我也提到过这些东西的强度、频度、节奏、合理性、组合等内容,也提到了魔法、伎俩、"窃贼"职业,我认为这些游戏元素都是对娱乐性有贡献的,实际上游戏性元素可能还包括更多内容,比如物品的合成,幽默诙谐的形象和语言,一段象《仙剑奇侠传》那样的感人故事,聪明的AI表现,平衡性,权衡策略,神秘感等等,这些都属于游戏性元素。我们无法枚举出所有的游戏性元素,因为游戏性的概念空间是一个连续的空间,我们目前只是通过考察成功的产品而在这个空间中定位了若干离散的点,所以我使用"游戏元素的总括"来指定这个概念空间,并且把它建立在一个"使特定支配者能够通过与游戏世界的交互而达成引人入胜的体验"的基调上。我认为最后这个"连续空间"的概念非常重要,如果能够树立这样的观念,一方面可以鼓舞游戏设计人员努力探索和创新,也就是发现新的离散的显著点,创造出新的游戏类型或者游戏形式;另一方面我们可以在已经发现的显著点之间去定位一个合适的点,也就是对成功的游戏设计加以借鉴和改造。事实上许多游戏就是这样设计出来的,《国家的崛起》就是一般的RTS加入了《文明III》的文化疆界和科技研究游戏元素而创建的。在某种程度上,我认为这就是成功的模式复用。
关于游戏性的概念,笔者已经介绍了许多内容,目前存在的问题是还没有公认的权威的定义。其实这不是问题,而是机会,可以让勇于探索的人成为权威。目前的游戏设计理论研究仍然处于探索状态,在这种状态下,我们走了多远并不重要,重要的是不要走错方向。关于游戏性的研究,我们需要把握住"对娱乐性有贡献"这个基本方向,放开眼界去发现一切可以用作游戏性元素的游戏元素。一句话,我们看见木头的时候,不要仅想到树,而要想到森林,那里才是神秘而内容丰富的世界。
[em2] |
|