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[译文]制作案例:神秘岛 IV - 启示录

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发表于 2005-5-4 22:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
制作案例:神秘岛 IV - 启示录

作者 Geneviève Lord

翻译:问号

当被要求写一份关于神秘岛IV:启示录的制作案例时,我又一次面临进退两难的情况(对于这个项目来说已不止一次),从概念设计到最终完成,只有寥寥数人全程参与了长达三年的制作过程,一些核心开发人员加入,但很快又离开了,给我们留下了许多新的挑战和问题。我们更换过创意总监、制作人、艺术总监。。。而且,对于项目正确和错误之处,也有各种不同的观点。因此,我决定让各方面的主要开发人员以他们的角度来介绍这款游戏的制作过程。


令人战栗的捕食者概念图,模仿鬣狗的粗糙建模

正确之处

多个精英小组。项目在距结束不到一年的时候,进展的并不顺利:分块的世界地图都没彻底完成,成员间的交流出现了严重的障碍,迷题的原型设计花费过长的时间。我们审核了一下剩余的工作量并且召开了头脑风暴会,计划在9月底之前结束项目。会议的结论是分成多个精英小组(SWAT),每个小组负责一部分地图,而不是单纯的增加人手。小组的每个成员都是某个领域的专家。为了更好的沟通,他们坐在一起办公。很快,经过精细调整的地图一幅一幅的完成了,同时也振奋了士气。最终发布的产品Bug数量很少,主要归功于精英小组按顺序,把地图一幅一幅的制作完成和调试通过这种工作方式。
- Nicolas Beaudette,主程序员

音乐音效工作室。和Ubisoft其它项目一样,音乐音效部分受到与其他游戏制作部门同等的重视。音乐制作流水线的主要任务之一就是要让音乐制作人能够直接在工作室的游戏引擎中完成配乐的合成与制作。每次修改游戏,都会有将近10GB的数据传输,为了避免这个问题,我们开发了一个独立于引擎之外的开发工具。制作人可以在任何时候编辑音乐。我们使用了动态音乐序列生成技术,与前作《神秘岛III:流放》中用到的类似。它可以并行播放一个音乐片段而不是线性的播放。我们可以在一首乐曲中并行加入8个不同的音乐片段以增强它的效果。在神秘岛这种探索类游戏中使用这样的音乐回放引擎非常讨巧,因为玩家在游戏中不会注意到重复播放的背景音乐。总体来说效果还是不错的,如果与异地的独立音乐制作人合作,如何保持游戏版本同步以及对于开发工具的支持将会是个大问题。
- Mathieu Jeanson 主音乐引擎程序员

经验丰富的开发人员。神秘岛IV是Ubisoft第一个使用预渲染技术的游戏,我们找了很多圈外有经验的人员。尽管他们缺乏视频游戏制作经验,但是在视频编缉、合成、电影、预渲染图形、动画、3D和工具开发给我们带来了很多帮助。
- Nicolas Beaudette,主程序员

游戏品质。当地图完成后,我们发现游戏的质量是我们未曾料到的:预渲染的背景令人瞠目、背景故事要素和迷题与游戏丝丝入扣、高清晰的电影动画与背景配合的天衣无缝。我们对Jack Wall制作的音乐也非常满意。3D即时和预渲染的特效工作得很好,我们达到了创造一个真实世界的目的。同时,即使在较慢的显卡上,画面也很流畅,内存占用也很低。
- Nicolas Beaudette,主程序员

原型制作。这类游戏对我们来说是全新的挑战,项目刚开始,我们使用高精度建模来开发原型,很快,我们发觉使用高精度材质做原型这种做法非常冒险且不灵活,于是改用3D粗模来实现迷题,在真正开发之前,通过它来寻找技术、设计和逻辑上可能存在的隐患。
- Gilles Monteil,动画总监

即时演算特效。我在一年半之前作为即时演算特效专家加入了神秘岛IV的开发。与程序员在一起工作,是我能顺利成功工作关键因素之一。加入开发后不久我发现,我工作需要的各种工具,不是没有就是未开发完成。而且,引擎也没有很好的交互界面。不过很快,一些工具根据我的需求开始制作。很长一段时间,即时演算特效艺术部门,恩,其实只有我一个人。之后,后续人员加入了进来,随着压力的缓解,以及在各种工具(从粒子发生器到像素编辑工具)的辅助之下,我们的想象力有了充分发挥的空间。目前为止这是我认为最好的工作环境。
- Ned Mansour,即时演算特效设计师

多平台版本。第一代神秘岛最初是在苹果机上发行的,社区上的爱好者来自PC版和苹果版。因此,在神秘岛III的时候,我们就决定发行两种版本。项目早期就制定了跨平台移植计划,引擎工程师在开发win32版本的时候就已经考虑到跨平台的可能,为之后的苹果版打下了很好的基础。总的来说,神秘岛IV的移植工作进展很顺利,大约花了半年的时间。我们在完成了用于优化工作流程的室内工具后,移植工作的进展非常迅速,一个月的时间,我们就可以拿出送E3展览的演示版了。难点在于如何保持良好的帧速率以及保证在最低配置下特效正常工作。整个移植过程中,苹果公司给了我们非常大的帮助,我们沿用之前的开发习惯,使用CodeWarrior编译器,但现在看来,也许当时我们应该使用苹果公司提供的开发工具Xcode,它可以充分挖掘性能潜力。
- Eric Thiffeault,苹果版程序员

成立“陪审小组”。由于很晚才拿到动画工具,动画师们无法开展制作和动画集成工作。我们决定建立一个“陪审小组”,让他们来负责动画视频的制作及与AI程序员协作整合工作。所幸我们的决定是正确的,在项目后期,陪审员的需求远超过动画师。
- Gilles Monteil,动画总监


神秘岛工作小组的Mathieu Jeanson(音乐音效师)和Alexandre Letendre(音乐音效整合人员)在辛勤地工作。

A.L.I.V.E.技术。项目伊始,我们的主要目标就是消除神秘岛前作给人的那种呆板的感觉。为了让世界看起来更真实,我们花了很大的精力。要达到这个境界,我们尽全力制作了5种节点原型(一个节点就是世界360度环景视点上的一点)。这个小小的原型促使我们提高工具、引擎和流水线的质量。
- Nicolas Beaudette,主程序员

品质管理。神秘岛IV整个测试过程中,最重要的就是我们与整个开发团队之间的默契配合。为了能保证同步测试,我们必须明确了解每一次游戏集成时新增的特征和内容。每个版本,我们都要根据游戏策划人员设计地故事情节,进行完整的测试,包括通关、配置、游戏性和脚本事件测试。由于是我们第一次使用双层DVD作为游戏内容载体,所以测试过程并不是那么简单。最后,游戏根据我们原定的计划和预期的质量,准时上市了。
-Yanick Beaudet,品质管理组长

不足之处

过于庞大的前期制作小组。神秘岛IV是Ubisoft蒙特利尔工作室制作的第一款预渲染冒险类游戏,经验不足是我们面临的最大困难。为了加快前期制作和培训制作人员,我们招聘了50多个新员工。由于A.L.I.V.E.引擎开发不完全、工具的欠缺、故事情节不完整、艺术风格不确定以及项目组成员全部到位后,关卡设计工作尚未启动这些原因,挫伤了建模和其余美术制作人员的工作积极性,这种状况,无形中给游戏设计人员和程序员极大的压力。游戏设计人员、程序员、美术制作人员之间的这种消极情绪一直延续到建立精英小组并把每个人都聚在一起工作之前。只有8个不到的成员从头到尾的坚持了下来。如此高的流动率,使我们损失了很多宝贵的经验。从中我们意识到在前期制作阶段,队伍必须短小精悍,在故事情节、设计、艺术风格和技术各方面都准备就绪后,才可以开始真正的制作。有远见和能力的创意总监及产品经理对发掘产品的特点以及开发过程都有很大的帮助。
- Nicolas Beaudette,主程序员

动画集成。神秘岛IV这款游戏重点在于创造一个美丽的世界。只有通过最终审核的地形文件,我们才能将其动画化。场景灯光在最后才会放上去,因为地形需要有光照,而动画不需要。这就使得动画必须与周围的地形场景吻合,不能给人突兀的感觉。
- Gilles Monteil,动画总监

变更跟踪。由于没有合适的系统或方式来跟踪和记录全体成员对工件需求的变更,跟踪重要任务的进度和对项目每日进度的精确了解成为了噩梦。由于跟踪工件生产不力导致工作力的浪费。项目结束前10个月,引入了使用数据库跟踪和验证工件进度的方法,较好的解决了这个问题。
- Nicolas Beaudette,主程序员


逼真的神秘岛世界

缺乏时间实现辅助动画。在项目快要收尾的时候才开始集成辅助动画(为了让环境更逼真),所以最后,我们必须删除一些工作。如果删除故事主线或游戏性相关的内容(除了一些独立的谜题),可能会导致更多的问题,所以还是不动为妙。因此只有拿动画开刀(特别是用动画渲染的面板),用即时演算特效来替代,这样的话,也不违背我们的初衷:让神秘岛IV更真实。
- Gilles Monteil,动画总监

规划新的制作过程。神秘岛IV的A.L.I.V.E.引擎使用360度球状、混合了大量带透明和即时3D特效的动画。神秘岛III已经使用了这样的技术,但是我们在此基础上进行了更进一步的强化。从引擎上来看,要吸收和融合这些技术并不难,但是对周边开发工具和制作过程来说,就不是那么简单。为了让特效达到现在这样的效果,之前我们花了很多时间来寻找合适的工具和归纳整理制作过程。
- Nicolas Beaudette,主程序员

双层DVD。神秘岛IV是使用DVD9格式做载体的众多游戏中的一款。尽管制造厂商保证绝对不会有问题,但还是遇到了许多DVD驱动器不能读取的问题。最坏的是,一些用户的驱动器甚至不能更新固件。。。客户抱怨我们的产品在他们的系统上不能运行,而我们唯一能做的就是给DVD生产商施加一些压力,让他们尽快提供固件升级程序。为找出不兼容的型号以及改善客户服务的质量,我们也购买了各种型号的DVD驱动器做兼容性测试。
- Nicolas Beaudette,主程序员

结语
我加入到项目的时候,3年的开发周期已经进行了2年。我所做的第一件事就是接受它已有的设计。做一个神秘岛的爱好者,看到制作组成员为完成一个真正的神秘岛所做的一切努力时,使我非常感动。

但很快,我就发现如此进展下去的话,我们无法按时完成项目。理想的情况下,为了完成周边开发工具以及重新归纳制作流程和校验过程,我要让大家暂停手里的工作三个月,但是E3游戏展已迫在眉睫。在技术小组通力协作下,以上的那些变动都顺利完成(数据库记录变更、制作流程的再归纳、精英小组的实施等等)。

到目前为止,我认为至关重要的一点未曾提及,那就是核心开发人员之间的团队精神。为了更好的说明,特作如下说明:

1.将权力下放给合格的核心开发人员,主动授权。这样我就可以战略性的眼光,对项目存在的问题做出决策(我认为由于制作人预想的开发规模与实际情况相左,其结果经常影响到游戏业的发展)。

2.对不能胜任的人员进行换岗或再培训。

3.把原本每周气氛压抑的组长会议转变成积极热烈的讨论。

这些都是非常主观的,表面上看也许并不重要,但是它会深层次的影响团队之间的决策和交流过程。

神秘岛IV按时保质的完成,不仅仅归功于案例中提到所有的一切,还有大多数开发人员,为了这款具传奇色彩的作品,以他们的智慧克服了种种困难,完成了这无尽的工作任务。



出版商:Ubisoft
开发者:Ubisoft Montreal
开发周期:3年
发行日期:2004年9月30日(PC, Mac)
目标平台:PC, Mac, Xbox

原文:http://www.gamasutra.com/features/20050421/lord_01.shtml

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发表于 2005-5-10 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:[译文]制作案例:神秘岛 IV - 启示录

有收获,不错

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发表于 2005-5-18 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:[译文]制作案例:神秘岛 IV - 启示录

有时间去尝试一下。

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发表于 2005-5-25 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:[译文]制作案例:神秘岛 IV - 启示录

问号,你好。翻译的不错,谢谢。
我是一家游戏开发员杂志的,有兴趣联系下,QQ:39463086
mxwbrio@sina.com

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Re:[译文]制作案例:神秘岛 IV - 启示录

GOOD
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