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母亲节马上就要到了,小侄女打算画一幅画送给妈妈。她拿出了心爱的蜡笔,然后很认真地趴在桌上画了起来,边画边喃喃自语:“我要在纸的左边画一棵大树,在树的旁边画上爸爸、妈妈和我。(画了爸爸以后)……哦,还要把狗狗画上去才是幸福的一家人。……呀,狗狗画了以后,树没地方画了,只好把它画的小点了。……”侄女画的卡通画虽然看上去很可爱,但是从成人的美学角度来看事物大小比例有些失调了。
绘画构图的失调的原因除了画技不成熟外,最重要的就是——没有把准备工作做完善就匆忙的开始画。作为一个网络游戏开发的工作者,我不禁想起Jessica Mulligan和Bridgette Patrovsky两位世界级资深网络游戏专家在《网络游戏开发》一书中提出的网络游戏开发者最容易犯的错误:几乎每个网络游戏团队都同意—“准备”在整个过程中是成功的关键,应该把准备工作(设计)做完善,但他们中的大多数还是会匆忙地进入下一个阶段(执行),为什么几乎每个人都明白的道理还是会有很多的人“明知故犯”呢?既然这种情况是很容易出现的,应该如何去尽力的避免呢?这个问题我想用著名的新东方教英语阅读的王牌老师杨志凯的事例来说明。上过他课的人都会对老杨的“??隆焙ε掳桑?负趺刻迷亩量紊纤?蓟崴嫡庋?痪浠埃骸耙欢ㄒ?祷卦?恼业较喙氐木渥釉僮鎏饽浚?豢上氲比坏耐贫稀!崩涎钗?裁凑饷础??隆钡南瘛按蠡拔饔巍钡倪脒洞笸酢疤粕?蹦兀恳蛭??邮掠⒂镌亩裂芯慷嗄辏?哂蟹岣痪?椋???朗裁词怯⒂镅?罢叱7傅拇砦螅?虼怂?槐橛忠槐榈奶嵝汛蠹也灰?缚梢员苊獾拇砦蟆?b]Jessica Mulligan和Bridgette Patrovsky两位是世界级资深网络游戏专家,他们在这个领域具有丰富的经验,他们像“唐僧”老杨一样不忍心看到新人犯一些可以避免的错误,于是他们共同编写的《网络游戏开发》一书中着重指出哪些地方是别人犯过错误的、哪些地方隐藏有行业陷阱,哪些东西是一定要做的,哪些是完成设计和开发最常见、最小的要求,并给出一些建议,告诉大家如何避开他人曾经经历过的问题,作者就是希望他们提供的这些经验与教训能够给读者带来更多地帮助。
读毕全书,此书结构清晰,重点突出,用很多的实例来启发读者,并没有令人头晕的成篇代码,更加侧重经验的介绍,很能给人启发。虽然有些地方比较“唐僧”但是此书翻译的非常不错,可见译者功底和经验相当。书以网络游戏开发前需要做的准备工作开篇,引入到对设计与开发需要注意问题的分析,再到发行与管理的一些误区,可以说涵盖了游戏开发的整个过程。内容不多也不少正好。开篇作者就提出多年从事网络游戏开发最大的体会:相比制作传统的单机游戏或者最多16人联网对战游戏来说,网络游戏不管从哪方面来说都要难得多——设计难、制作难、测试难、维护难,由此展开了四部分共二十章的内容。针对设计难,作者写了第一部分执行。在这一部分中,作者基于实际经验,给予那些准备投身开发或者准备投资的人一些基本的信息和建议,罗列了必须考虑的一系列问题,每提出一个问题都会站在客观的角度分析它的利弊,并结合多年的经验给出一些建议。第二部分和第三部分分别是针对制作难、测试难和维护难而编写的,这部分除了具有第一部分的特点外,最大的特色就是收录了像《网络创世纪》(UO)、微软的《阿瑟龙的召唤》等著名游戏制作人的经验文章。
此外,本书最特别的就是第四部分——案例研究,在这一部分详细介绍了多款著名游戏制作的经验教训,包括《混乱在线》、《卡米洛特的黑暗时代》等。索尼在线娱乐公司首席创意官对本书的附录部分也有很高的评价,他认为这部分提供的前人的现身说法是相当精辟和有用的。以上内容书中都使用最通俗的语言予以阐述,没有生硬晦涩的专业名词,很多专有名词都被通俗易懂的文字或者生活化的比喻替代了,很多内容都是以具体的图文来阐述的,直观的图片表现让读者一目了然,更加易于理解。同时,书中还对开发中常见的问题做了详细的描述,让读者和作者一起来讨论问题、研究问题并且给出了解决的建议。
从读者的角度来讲,这本书对于想要深入学习游戏设计和想要了解游戏设计的人都十分合适。网络游戏虽然最早出现于1969年,但这个产业依然处于它的婴儿期,缺乏先行者们在早期作品中获得的经验,使得网络游戏的开发者很容易做出错误的决定,因此,我们迫切需要一批比较全面介绍游戏开发的方方面面的书籍。目前,国内游戏界最缺的并不是具体的技术(当然,核心的引擎等等方面还有相当的差距),而是如何全面考虑,策划和开发出成功的游戏。《网络游戏开发》这本书正适合这一目的。可以说,这本书是针对游戏开发的一部好书,我从中不仅仅学到了技术,同时也了解到了与游戏开发相关的很多方面,更多的是通过这本书我学到了很多前辈们的经验。在游戏开发方面,它带给我的经验和启发很多很多。所以如果您是想涉入此领域的,或者您是游戏行业从业人员,绝对推荐,中国的游戏发展事业比起国外来说还有点距离,这需要我们的共同努力;我们要借鉴他们的长处发展自己,强大自己;就像我们中国的软件产业为什么比起印度要差10 年的距离;不是我们的技术不够,而是我们的重复太多,不太注重复用的重要性;我们缺少的是人才,上层次的人才,高瞻远瞩,运筹帷幄的人才。想加入网游研发行业的人都先看看《网络游戏开发》后再决定自己是否合适这个产业,是否决定投身这个行业。
引用书中名言来结尾:
“对我来说最重要的就是有趣。如何让这个系统保持长时间的运转?做某事多少次会觉得厌倦,网络游戏的构件需要考虑到游戏的寿命??现在已经不再是只要卖出游戏光盘然后接着出下一个游戏了,而是要保持玩家数月甚至数年在同一款游戏中娱乐。这并不容易。”
Gordon Walton ,Maxis公司副总裁《虚拟人生在线》执行制作人 |
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