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很庆幸我找回了我的密码和帐号,一年多以来一直在忙与工作,视乎忘记了时间,从12年很在游资网发帖得到一个BOSS的赏识,有幸加入一个公司。
一个偶然的机会接触到一款游戏,游戏的品质应该还不错,13年1月在腾讯QQ平台,以50W一月递增,在此期间,付出的是是可以看到自我的成长。
一个活动演绎游戏的生离死别,一个大胆的尝试,如果没有记错的话大概在13年3月左右,主要以拉动玩家活跃来做一个等级排行奖励,最高奖励是888QB,还有大量游戏物资,条件是玩家需要升级到90级,但是,主要问题来了,有一个玩家比其他玩家同等升级快上10级,规定是在1周内,是不可能达到90级,人家就拿了两次,很简单,VIP加成,双倍经验丹,同时玩家充值获得的相关数据表明,玩家没有作弊,该活动上了两周,就此作别。
一个游戏都有一些乱七八糟的BUG和事故,家常便饭,但是我们的游戏出现的BUG是应为管理段的问题,导致一个玩家刷物品,这个BUG可以说为该玩家创造了一套房的价值,由于该玩家头脑简单,把这个BUG给自己军团的玩家说了后,分赃不均,导致官方人员核查到异常,从而调用数据库资料发现重大BUG的存在,接近1000多个玩家间接或者直接收益,对于处理意见就是封号,修复,不了了之,对于游戏而言,高层的决定我们不能说什么,但这样的BUG能出,真的是人才。
一个游戏的成长和流失是每个游戏不能避免的,总的来说,游戏的品质就在那里,付出的心酸和时间,只有公司的打卡记录知道,每天9:30~02:00左右,基本保持了一年多,后来更多的时候会放慢脚步回味走过的路是否正确。
一个游戏总会推出一些列的活动,从第一期活动开始,就好像已经奠定了产品的命运,活动周期断,但反之,游戏流水多,大家都看见了月流水,谁会在乎产品的走向,其实每个产品不管怎么烂,怎么搓,只要赚钱就是好产品,一般人会觉得产品的周期短,可以在立项的时候兼顾换皮产品,但说老实话,换皮产品多少能超过一个新项目,只不过是为了新项目拉一笔而已,生命周期更短。
一个游戏总会有寿终正寝的时候,一个页游24个月,不短,不长,从中的各种曲折,运营压力KPI,策划想各种方法,为完善游戏,但毕竟无法挽回人心,人心以失,游戏就是空壳。
从流失玩家分析,大多数玩家都有自己的瓶颈,不能释怀,看着一个个充值大户流失,谁人不心痛,简直是闻这伤心听者流泪啊,其实不怪他们,冰冻三尺非一日之寒,一个游戏的生命周期可能就这样,新产品的推出,腾讯的资源自然会着重放在新项目上,怎么可能把资源给更多给老产品。
为了满足运营,新推出的长线系统被迫打折,之前的老付费点,被迫迭代,折扣基本跌破1折,折扣速度过快,导致付费玩家超级不爽,心生怨念,投诉无门,这真的是自作孽不可活吗,还有可能有扭转乾坤的人吗,其实所有能实现的问题都已经不是问题,为什么会流失,次日留存极低,该怎么破.............
游戏的生命周期是短,但从中学到的听到的,想到的,都无能为力,每个人都有自己的职责所在,公司也不可能把更多的研发经历放在老产品上,基本都放在新项目上,老项目虽然曾经的辉煌,不过都是过去,何去何从,谁人能破,只有一人而已。
一个小小的从业者浅谈,从中各类细节虽然并不多,但这个一个游戏的重大变革。
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