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18个月后破一亿 《攻城掠地》推动原创的力量

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发表于 2014-9-9 09:55:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道(厂商数据,不代表本站观点) / 过去一年是手游市场飞越的一年,你可能看到过很多类似这样的新闻:某款游戏在开测首月就达到千万的营收,某款产品开局火爆充值百万。但大多数RPG产品在精彩的开局后终归后继无力,慢慢淡出玩家和渠道的视野。

  说到这,不得不抛出一个非常神奇的数据:傲世堂旗下的《攻城掠地》在公测运营长达18个月后营收仍然持续增长,仅国内地区月流水就突破一亿。这就是优秀的原创SLG作品最与众不同的地方,与普通游戏在研发时注重前期爆发和短期见效的快速营收不同,SLG产品更关注的是长期的生命力与后期稳定的营收效益。

图1.jpg


  平台的信任 不局限于七日留存

  傲世堂《攻城掠地》能取得一亿流水的成绩,除了自身研发团队的专业,更要感谢渠道平台对SLG产品长期LTV(生命周期总价值)的信任与执着推荐。不仅仅拘泥于7日或30日的留存和短期的ROI回本标准,敢用30天、180天、甚至一年的周期,去观察这款深度产品的长期表现。

  成功在于SLG玩家更深度的LTV

  假设两款同量级的普通产品与SLG产品同时开测,《攻城掠地》这类重度SLG作品在前30天LTV只有同量级RPG产品的60%。但是ROI拐点将会发生在运营后的第70天。这普通的RPG产品在最高峰值过后,在线和收益都开始下降,而SLG产品的营收却仍在爬升。90天后,SLG产品的LTV就能全面超过同量级的普通产品,一年后更能达到同量级产品的2倍。

图2.jpg


  精细运营  定制化的版本更新

  不同于一般产品对游戏版本的规划,《攻城掠地》在公测开启后的每一个资料片和新版本内容的研发,都是根据游戏中的玩家反馈与喜好,为玩家量身定做。玩家想玩到什么内容,我们就在下个版本中定制系统,持续的活跃玩家让产品的粘合度不断提高。很多研发团队在立项之初就会苦恼核心的用户在哪,而我们却能通过定制化娱乐的更新,不断的培养自己的核心用户,打造产品超长的生命力。

  坚持原创精品战略 傲世堂不做快餐

  作为一家游戏研发公司你要的是“一夜成名”还是做长期精品来竖立自己的品牌。许多浮躁的SLG游戏开发商过份追求“暴富”心理,《攻城掠地》在运营初期就遭遇过被抄袭、换皮的侵权事件。浮躁的研发商很难在数年的市场变化中持续存活下去,经历市场竞争后,剩下的只能是有技术底蕴和品牌长远目光的精英团队。其实傲世堂并不反对借鉴和学习,我们希望传递给国内策略游戏的研发团队一种精神:做精品网游,经营你的品牌,经营你的事业。有的傲世堂玩家在论坛中称希望有一天让全世界玩家都知道傲世堂的游戏品牌,让中国人自己的三国游戏品牌成为骄傲。

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发表于 2014-9-9 16:11:37 | 显示全部楼层
牛逼吹的满天飞..玩的就是数据....

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发表于 2014-9-9 16:58:08 | 显示全部楼层
非常支持傲世堂的产品理念  现在很多开发商只注重短期收益  根本不考虑长远的发展

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发表于 2014-9-15 11:53:08 | 显示全部楼层
这种流水数据大家心里都明白,渠道成本也要花不少,纯利润有多少敢公布么。
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