“迷宫”游戏大家都玩过,就3部分,入口、出口和障碍。迷宫最早也是由2点一线演变过来。只有入口和出口太没意思,所以有了各种各样的障碍,刺激玩家思考,增加游戏难度和乐趣,这也是游戏发展的历程。 游戏本该是起点至终点的过程,不过现在游戏的终点已经没有体现在游戏中,而是在游戏停止运营。一个有价值的游戏可以不断研发新的东西,也不会有终点。至于起点,我想应该没有人会考虑起点的问题,一切都是从零开始,所以能做的也只剩下过程。 随着游戏市场的不断扩大,游戏策划也如雨后春笋一样冒出来,想起了幼时一个朋友的一句话:人太多了,一个广告牌子砸下来都能砸死几个。人多了,但游戏却少了,经典的永远就是那么几部,投资商在不知疲倦的进行一次又一次的换装游戏,而时代要求的进度也越来越快,游戏也越来越快餐。很多有想法有创新的策划,慢慢的也沉沦在这浮躁的时代。这是社会发展的必然趋势吧,对此已无力吐槽。如今渺小的自己,感觉谈谈梦想什么之类的有点荒诞,但还是想做一款好游戏。 从小就喜欢玩游戏,别人经常会问“为什么喜欢玩游戏”,傻傻的回答“因为好玩”。但游戏为什么好玩呢,这应该是所有策划都一直在思考的问题。我们还是分解开来,首先是“好”。什么才是“好”呢?现在的游戏类型很多,就像一锅大杂烩,什么样的人都能在其中找到自己喜欢的。对于自身来说,自己喜欢的就是“好”的,我想这个问题大部分人的回答都是“因为玩的爽,因为喜欢,因为玩我就能开心”。总结完,大致上就是因为游戏能给我带来“好”的东西,所以这个游戏“好”。但从策划的角度,“好”太难定义了,有些人觉得“大部分人觉得好的游戏就是好游戏”,有些人觉得“能然大部分人消费的就是好游戏”,定义各种各样。总结起来还是一句话,因为需求不一样。好比迷宫,起点大家都一样,但是出口大家找的不一样,我想,制作一个游戏的先前准备应该是先找到出口。 接下来说说“玩”,如何玩,怎么玩,现在游戏类型很多,类型确定下来,中心思路大致一样,主线加支线,主线一般人也不怎么关注,关键还是支线玩法。拿页游来说,主线只是一个猛击鼠标的过程,支线的搭配才是游戏真正要玩的东西。现在的页游无非就那几种模式,爬塔、竞技场、闯关、世界BOSS、战场、小游戏等等。思路玩法都是一样的,只是规则跟画面有点不同罢了,玩家也越玩越疲劳,随便点个游戏不用看都能猜到这游戏里有什么。其实这并没有太大的问题,游戏借鉴也能说是升华的一种过程,但并不是指抄袭,我觉得一种创新方法应该是在表现形式上。说一款自己感受很深的游戏,魔兽争霸里的真三国无双,曾经也是很受欢迎的游戏,而曾经的那些玩家都注入了新的游戏中去,比如DOTA2,LOL。同样类型的游戏,为什么会集体流转呢,有一部分原因就该在这表现形式上。真三有个明显的缺点就是英雄局限性,主力阵容的出现,把英雄钉死,像《我叫MT》一样,固定组合带来的优越性太强,直接导致其他英雄变的可有可无。玩法也变的死板,时间一长就没有兴趣了。真正的“玩”应该是那句广告词:根本停不下来。所以要考虑的东西应该是如何在同样的东西内拓展出更多的玩法,让玩家真正玩的停不下来。 有了“好玩”更重要的便是“谁”觉得好玩。世界上人太多,每个都不同,众口难调,但做出来的游戏一定有最适合人群。在制定计划前,优先得考虑成本与用户的关系,所以得先了解用户,巴图理论把玩家分的很贴切,每个游戏中都包括了这几类玩家。从而考虑用户其实就是考虑游戏能给人带来什么。现在流行一句话,付出=收获,这当然指的是宏观理论,收获的表现形式不一定都在当前。有了用户有了方式,一个游戏的思路就明确了。
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