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[分享] 深度分析《雷霆战机》如何让用户付费(上)

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发表于 2014-9-18 15:17:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《雷霆战机》付费设计分析

  一.游戏简介

  《雷霆战机》是一款由北京爱乐游研发,腾讯游戏独家代理,结合了中度玩法与重度系统的动作游戏。游戏于2014年3月20日上线,目前维持在App Store销量排行榜第2名,落后于《刀塔传奇》。根据奥飞动漫的半年业绩报告估算,《雷霆战机》的收入已达到3亿人民币左右。

  二.整体框架分析

  游戏的系统结构并无特殊之处,用户利用闯关积累资源,使用资源进行养成,角色能力提升后继续闯关,并且通过体力上限来控制用户的游戏进度。

  受限于游戏类型,游戏内的玩法层虽然形式多样,但是其核心还是建立在PVE的模式之上。用户之间无法直接进行对抗,所以这款游戏没有PVP模式,用户之间的竞争关系体现在各种PVE模式的得分或者进度上。

  PVP模式的缺失可能会导致游戏在后期无法满足用户过强的竞争需求,或无法刺激用户进一步消费的情况。

  笔者认为《雷霆战机》能够吸引用户的原因主要有三点:

  第一,游戏引入了用户操作的部分,从感官上弱化了数值比对的概念,提供给用户能通过练习获得成长的空间。

  第二,游戏中装备的成长路线简单易懂、目的明确,容易被用户接受。

  第三,在卡牌游戏为主导的中重度移动游戏市场中,《雷霆战机》的轻度玩法配合中度系统营造出了较强的差异化体验。

  就目前的游戏版本来看,游戏的玩法性质更偏向于单机游戏,用户交互内容很少。不过用户在游戏中并没有很强烈的交互欲望,因为游戏本身的数值并不复杂,而且装备成长路线较少,不足以支撑起较多的讨论内容。如果后续版本的更新没有对玩法内容进行改变,这种轻交互的模式应该会延续下去。

  三.核心系统分析

  首先来看一下游戏具体的资源系统。
  游戏不论进行哪种玩法都要消耗体力,完成这些模式会产出金币、装备或其他材料等(装备部分会在成长系统中详细介绍)。

  体力:自身随时间恢复,5分钟恢复1点,上限是100点(成为贵族可将上限提高到120点)。每日有15次机会可以领取好友赠送的体力,一次2点。另外每日有3次机会通过消耗钻石补满体力(成为贵族领取次数会增加)。

  体力限定已经是目前具备用户成长的移动游戏的标配了,这样做增加了付费接口,限制了用户的养成进度,对付费用户与非付费用户有更好的分层。

  金币:通过游戏模式可以获得,通过游戏模式产出的材料出售可获得,每日签到或成为贵族可以获得,好友邀请你助战后可获得,通过钻石直接购买可获得。

  作为游戏中最常用的资源,金币的获取途径较为丰富。主要的来源还是依靠完成各种游戏模式与卖出材料。

  钻石:充值资源,签到会赠送小额钻石,成为贵族后,可一次性领取钻石。钻石是游戏中最主要的货币,很多项目都需要花费钻石。

  小结:

  游戏的资源系统设计中规中矩。没什么亮点,也没什么错误。根据笔者长期以来的游戏体验,游戏本身金币的产出加上活动奖励,已经能够满足一般用户的使用需求。令用户产生差距的还是游戏对于体力做出的限制。

  有一点需要提到,就是获得贵族特权并不会消耗钻石。特权获得的条件是充值一定数额的钻石,在充值后这些钻石可以留作他用。这一点的设计对于吸引用户消费具有积极作用。

  接下来看一下游戏的成长系统。
  从这个成长系统表中可以看到属性成长只有两条线路,一条是装备,另一条是驾驶员;而装备共分为四条线索,战机、装甲、副武器、僚机;驾驶员共有五人可供获得和培养。

  相比其他的类卡牌游戏培养机制来说,《雷霆战机》的角色、装备成长模式简化不少。没有海量的卡牌(战机等装备)供用户抽取,只提供6个战机路线供用户培养。驾驶员的培养与装备的培养是相对独立的,没有交叉的部分。

  1.装备成长路线:

  装备:装备的等级提升、星级提升与进阶需要消耗金币与必要材料。材料的产出可以通过闯关模式与寻宝获得。装备能直接体现玩家的战斗力。

  装备成长的特点是线性的,共分四条线索:战机、装甲、副武器和僚机。每个种类在当前品质下达到满级就可以升级到下一个品质。

  战机:


  战机为游戏中的主力输出角色,提供主要的输出火力。不同的战机攻击判定有所不同。此外提供额外的分数加成。

  装甲:


  装甲为战机提供防御力与生命值,并且不同的装甲具有不同的特技。此外提供额外的分数加成。

  副武器:


  副武器为战机提供额外的攻击力与攻击方式,攻击力较弱。不同的副武器具有不同的攻击判定。此外提供额外的分数加成。

  僚机:


  僚机为战机提供额外的攻击力与攻击方式,攻击力较强。不同的僚机具有不同的攻击判定,此外提供额外的分数加成。

  上述四种装备形式的成长规则都遵循上文中的“装备等级进阶成长表”。在《雷霆战机》中,一件装备想要进阶为更高品质,需要消耗与自身相同的材料才可以。例如蓝色品质的4星虚空幻影,想要进阶为虚空幻影+1,需要消耗1个同样蓝色品质的虚空幻影才行;想要进阶为虚空幻影+2,需要消耗2个蓝色品质的虚空幻影,以此类推。随着养成进度的推进,对材料的需求成倍增加,这对玩家的耐心是一个不小的考验。

  2.驾驶员成长路线:

  驾驶员能够给战机提供额外的攻击力与生命值,并且提供一个特殊技能。提升的程度与技能的效果会随着驾驶员等级与星级的成长而增强。游戏中目前提供5个驾驶员供用户收集与培养,可通过相对应的星座光辉解锁,并且通过同样的星座光辉进阶。星座光辉可以通过击败无尽模式里的海盗或者寻宝获得。驾驶员每天有5次用金币升级的机会,5次以上需要消耗钻石。驾驶员能够提供额外的属性加成与特殊技能。

  驾驶员的升级是单纯的货币资源消耗,提升星级才需要用到“星座光辉”。每天对金币升级的次数做出限定,是为了拉开付费玩家与非付费玩家之间的差距。


  前文提到驾驶员模式的养成是与装备养成区分开的,培养二者所需的资源不同。这么做的好处是便于用户理解,能够充分利用游戏中的各种模式产出资源;缺点是两者的联系不够直观紧密。由于驾驶员是游戏运营一段时间之后才加入的内容,增加了一种培养路线,增加了资源的消耗,但是却没有跟原先常用的材料结合起来,而是引入了新的材料“星座光辉”,凭空增加付费点可能会引发用户的不满情绪。

  小结:

  笔者认为游戏的成长系统学习成本并不高,界面层级简单,按钮意义分明。在游戏的初期,成长所需的材料并不难得到,是培养层前期具备用户粘性的地方。随着游戏进程的推进,对材料的需求和获取材料的难度都有所提升,增加了培养过程的时长,并且需要用户大量的重复性操作,这一点可能会对游戏中期的用户留存产生不利影响。

(未完待续)


via:CNG中新游戏研究(伽马数据)

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发表于 2014-9-18 15:52:55 | 显示全部楼层
不错不错,赞一个

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发表于 2014-9-24 14:47:32 | 显示全部楼层
没看到战斗部分,期待对战斗的解释,一直觉得战斗是让玩家愿意付费重要组成

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发表于 2014-9-24 15:19:49 | 显示全部楼层
抽奖返还+日常产出让玩家每天都能抽一次奖,起码这是我每天上线一次的动力

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发表于 2014-9-25 18:42:05 | 显示全部楼层
楼主完全没有写出雷霆战机能够生存下来的关键点,这款游戏有一个特点,如果从游戏刚发布的情况来看,这个游戏有一个关键的区别就是,低级装备的获取速度和成长速度是大于高级和顶级装备的(当时没有驾驶员系统),只有战机4个部件,而且,除去战机以外,其他三件装备的选择对PVE能力的提升是有组合区别的,与玩家操作直接挂钩,例如跟踪类自动武器,无论你怎么操作都会自动攻击,而直线武器,与散弹武器,形成了不同的区别,一个易于操作,一个难于操作,对PVE的提升各有特色,虽然装备少,但是选择多样性的差别却体现的非常好。为玩家的创造性提升预留的足够的空间,举例来说,如果一个免费玩家在前期所有装备全部选择最低级或次低级的装备,那么这些免费玩家会在游戏初期,遥遥领先于花了一部分钱选择合成高级装备的玩家,(花钱多余1W的不在内)。虽然装备获取难度不同,但是装备的实际攻击力,对应于关卡效果来讲,各有特色。所以游戏为所有玩家都预留了上升空间。这才是他活下来的根本,玩过的都知道前期充分,尖峰,穿甲,高速,黄金,这些不要钱的装备的提升显著,战力远超(顶级的异形,魔龙,聚能,电浆)。这是为免费玩家和小R预留的上升空间,大R即使花钱也不会马上超越他们,因为即使在现在,穿甲弹依然是强力武器。(游戏步入中期)中R的所有高级装备全部90级,小R和免费玩家的(高级装备在85级),这时大家的实际差距并不大,小R和免费玩家在可预期的情况可以提升到大R的成都,后期,(驾驶员开启之前),免费玩家与大R处于同一起跑线,这时游戏提高分数的能力主要来源于玩家操作性。这是为玩家留存的根本。驾驶员系统出现时也一样,最NB的驾驶员,实际上就是最开始的那个加攻击力的初级驾驶员,其他的只是减少了容错。整个游戏并没有圈钱的情况发生,即使现在游戏冲5K1W,新加入的大R也无法超越原来的老用户,只能平起平坐,5K,1W只能买到老玩家半年的游戏时间。但是依然不能超越老玩家,所以为游戏中一直领先的玩家起到了充足的留存意义。整个游戏就不是圈钱游戏。消费点也不多,但是留存率很高。

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发表于 2015-12-28 16:54:20 | 显示全部楼层
雷霆战机新装不断,老用户不吐血吗?新装备一个接一个的出,玩法几乎没有改变,这完全是打算从装备上吸金!

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发表于 2015-12-28 17:09:48 | 显示全部楼层
我只知道现在没有一个飞机游戏让人满意,能让我玩下去。
找懂真飞机的战机飞行员、设计师、维修师、军队高级参谋、超现实画和抽像画、国画都善长的艺术家,一个能整合的策划,再搞几个有经验的程序员,随便超越现在的飞机游戏。

点评

玩家听介绍后:这游戏好酷! 玩了之后:垃圾玩意!  发表于 2015-12-28 17:43
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