本帖最后由 ningmeng 于 2014-9-22 12:43 编辑
GameRes报道 / 近日,由成都GameCoffee与四川移动联合主办的“成都开发者俱乐部”首场活动在8号平台·成都创业沙龙正式举行,本次活动以“共议下半年手游‘红海’如何突围?”为主题,邀请国内一线发行、渠道商及成都本土优秀CP,就下半年手游上线高潮产品如何运营,市场如何运作等话题进行了分享和讨论。
成都开发者俱乐部宣告成立
本次活动是“成都开发者俱乐部”的首场活动,因考虑到今年第三、第四季度是手游上线的高峰,故邀请了发行、渠道、研发的代表前来分享经验,希望在下半年手游“红海”中为研发者们提供更多的运营和市场经验。
“成都开发者俱乐部”是GameCoffee和四川移动联合主办的一个主要面向成都手游开发者的俱乐部,俱乐部的成立得到了中国移动互联网基地、成都传媒集团、移动MM商城、GMGC成都分会、8号平台、九越互动、游戏陀螺、游戏之音、91手游、手游那点事、手游圈内人、DataEye、游资网、当乐网等单位的大力支持。
该俱乐部的目的是打造一个成都地区的“移动游戏产业交流合作平台”,意在推动成都移动游戏产业链的发展,整合各方资源,努力为成都移动游戏开发者提供更多更优质的服务。
本次活动除邀请到触控和当乐分别作为发行和渠道的代表嘉宾外,还邀请了来自成都本土的CP代表,在最近一两年的手游热潮下发展起来,并已取得了相当好的成绩,具有很高的学习和借鉴价值的成都游魂科技和成都自来也科技,他们从自身的成功经验对国内外游戏市场的需求与机遇做了分享。
中小开发者如何选择发行商
据触控调查,国内CP数量已经过万,下半年将是产品集中上线期,如此多的产品集中于一起,如何才能让产品脱颖而出成为CP们共同面对的难题。活动中,触控科技VP齐洁以“中小开发者如何选择发行商”为题做了主题分享。
齐洁谈到:“发行比大多中小CP更了解市场,更能读懂用户,更了解与渠道之间的关系,如何让产品得到更好的推广,那就需要找到适合自己的发行。”
那么,CP该如何选择适合自己的发行商,齐洁总结了如下几点:
1.自己产品特点是什么?
CP首先要知道自己做得产品特点在哪里,没有特点的游戏很容易被发行商忽视掉。
2.哪个发行商做过类似产品?
在类似产品有过成功案例的发行商,在推广经验方面更具有优势。
3.合作意向最为重要。
充分的认可,决定了你肯付出多少,多听发行商给予的意见和建议。
内容丰富度与画质音效是发行重点考察标准
继齐洁之后,渠道代表当乐网商务总监耿超伟现场分享了当乐单机游戏的合作政策,政策如下:
1.2014年推出单机游戏评分机制、加大对精品游戏的推广力度,旨在帮助更多优质产品获得更多优质用户和关注度。
2.从画面音效、内容丰富度、题材,类型、上手难度、激励系统、计费点设置、游戏创意等10个纬度对游戏进行评测,评级B+以上的重点联运游戏可获得至少30万的推广资源。
3.优先选择运营商派生合作;精品内容可接受开发商自带计费。
4.可以帮助小型研发团队进行运营商接入,或者提供代计费接入。
游魂科技CEO唐磊:大蛋糕都在抢,小蛋糕自己吃
1.没有美术,那就不做RPG,因为RPG需要大量的图;
2.没有特别强的前端那就不做单机,因为单机需要非常给力的前端;
3.1个策划在数值上有一定积累,那就做SLG好了;
4.3个端游经验丰富的程序,所以决定做强联网游戏;
5.移动行业是上风口,规模在不断扩大,所以会不断产生新的更有价值的领域,于是选择了新的领域;
6.三国题材蛋糕大,但竞争激烈,航海题材蛋糕小,但无人涉足,一个人吃小蛋糕当然更容易吃饱;
7.台湾、日本等地用户更喜欢海战题材游戏。
8.用合作的方式来换得美术资源。
以上8点就是一个4人团队创造出来的奇迹,一个没有美术的4人团队,他们了解自己,并找准了市场,让产品成为争相被模仿的对象,在日本榜单上一度超越了《怪物猎人》等知名大作,在越南长期排名第一,这就是来自游魂科技的《帝国舰队》。
游魂科技的CEO唐磊表示:“了解自己的团队才能做出更好的作品,找到空白领域,虽然蛋糕小但中小型CP更易存活。手游市场的空白领域越来越少,适当的外部需求越来越难抓住,但市场容量仍在扩大,每一个细分领域的容量在扩大,意味着仍然有机会;实力不强的初创团队应该尽可能的寻找空白的需求点,但不要走得太偏。成熟的团队应当加强内部的效率和质量,在更大的市场上拼搏,才是未来的方向。”
成都自来也科技COO刘舒:欧美市场运营经验
接下来,成都自来也科技COO刘舒为大家分享了欧美市场的手游运营经验。
今年8月,成都自来也科技的《热战联盟》获全球90多个英语国家和地区AppStore官方推荐;9月,《热战联盟》海外安卓版获得成都动游天下公司200万美元代理。
首先,刘舒就如何获得全球推广进行了经验分享。
1.苹果开发者大会,市场部门联系方式。这个开发者大会一定要去参与,目的在于认识苹果市场部人员。
2.Demo完成后初步沟通。将Demo发给市场人员,等待别人给予反馈。
3.提前三周小市场发布,通知市场部门(截图、文字说明、视频、创新点、Promo-code)。将修改好的版本现在一些小地区发布,再次与市场部门沟通,争取得到更多的反馈意见。
4.Itunescollect后台索要推荐素材(More→Promotional Artwork Requests)。
5.正式发布时间定在北京时间周四凌晨,勾选全球市场。
国内CP在面对欧美市场时,应该注意以下问题:
1.产品要原创,无IP问题。APP Store很不喜欢中国使用IP的游戏,因为他们怕牵扯进国内的IP纠纷之中。
2.全球发布更需要“本地化”。面对全球的市场,需要有自己特色的产品。
3.品质是前提。你的画质可以不是最棒的,但你的玩法一定要创新、要有趣,自己要喜欢玩的游戏再推荐给别人,所以玩法才是国外玩家最看重的。
4.无激励广告。
刘舒谈到:“在市场的扶持下,AppstoreFree榜前20位总有5-10款单机小游戏,这些小游戏的特点多为虐心、打发时间、好奇,再加上reddit、twitter等网站的推广让单机游戏始终有其市场,而网络游戏创新的精品游戏更受欢迎。”
四位嘉宾分享结束后,现场观众进行了热烈的交流;很多观众听的并不过瘾,向演讲嘉宾请教更深入的问题,继续挖掘“干货”。
“成都开发者俱乐部”首次活动落下帷幕,接下来,俱乐部还会以系列活动的形式进行运作,敬请期待! |