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[讨论] 重要意义与实用程度

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发表于 2005-5-13 10:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个游戏功能与特色系统,基础是构架在它存在意义与实用程度上。

所以一个游戏功能或系统的好坏,个人认为取决于以下几点:

1.创意度
2.可玩度
3.上手度
4.普及度
5.利益获取度

相信很多人要问,如何衡量这些尺度,它们之间的比重又是多少?

我的回答是,不需要尺度和比重进行衡量。它们每项都是服务玩家并占领市场的战略点,在天干地支的变换轮回、乾坎艮震的方位转变中,无法有准确的衡量方法,只能依据经验和判断。

不过基础上,只要上述5点集齐,就应该能满足普通游戏消费者的正常要求,达到盈利目的。

我随便构想两个例子,用上面的方法评价一下:

例1:
内功传递(方法1)
说明:一位玩家可以将自身一部分能力传给另外一位玩家,可以传递能力包括:MP(临时)、HP(临时)、经验值(永久)、技能(永久)。当技能传给对方后,自己该项技能降低。
评价:这个是一个很简单的付出系统,传统为一个高等级玩家带新人时使用。高等级玩家传递MP或HP会得到相应的损失,而传递技能的损失则更大。
这个功能,在创意上算中等,而其他方面就略有欠缺,无法让很多玩家使用,也无法造成多大的利益。

例2:
内功传递(方法2)
说明:一位玩家和另一位玩家建立师徒关系后,这项功能开启。师父可以向徒弟传授技能,传授时,师父和徒弟会同时增加经验。不过师父只能传授自身技能10%的能力给徒弟,当师父该项能力不足50时,将无法传授。每次传授技能,徒弟需要购买空白习字册,价格由师父所授技能的高低决定,每本习字册只能记录一段密集。
评价:同样是个付出系统,不过是构架在师徒系统中,让付出有了意义,并比较合理。在游戏平衡性上也有了保证。


上面两个例子是我刚刚随意想到的,可能不是很恰当。我主要想体现的是,方法1虽然具有创意等几点要素,但与方法2相比,缺乏很多结合元素,无法达到实用的程度。

如果谁有空看完我写的这些,就回复一下,谈谈自己的想法好了。^_^

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发表于 2005-5-13 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:重要意义与实用程度

回下
一看你就是游戏玩多了才这样说的
如果是游戏策划站的角度一定不一样
嘿嘿

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发表于 2005-5-13 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:重要意义与实用程度

      虽然很简略,但是有点到要害。

      真正好的游戏可以没有创意,但是一定要深刻认识他所表现的每一样事物,并且为每一样事物赋予实质的内容。建立严谨的虚拟社会系统,正确的反映事物彼此间的关系比所有天马行空的幻想和创意都更加重要。

       然而可悲的是,现在看到的多半都是浮躁的创意,很少有人去认真了解事物的本质,更谈不上正确的表现和构建严谨的相互关系。因为“游戏”二字就忽略了游戏创作的严肃性,这样的创意再好,也难以构成完整的系统,技术表现和材料选择上更是困难重重。

       楼主的文章正是教人深入了解事物本质的绝好案例,虽然简略仍不失为一篇好文。

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 楼主| 发表于 2005-5-13 13:40:00 | 显示全部楼层

Re: 重要意义与实用程度

哎,无意中想到而已......

其实写的很不全面,因为还没有综合推广的力度,例子也是构架也没有描述。

我的主要目的就是提一下功能的实用性而已,还是比较赞同那种作法:列出所有能想到的功能,都做到游戏里面,看哪个功能不好就删掉。

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发表于 2005-5-13 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:重要意义与实用程度

  很好的想法!值得继续深入推敲的创意!

  从拉人的角度来说,师傅可以把功力传给徒弟,这是一个非常好的创意!很多游戏都有师傅带徒弟的功能,但是往往是师傅多徒弟少,师傅抢着要找徒弟而找不到,这是因为给了师傅很多奖励,而徒弟的奖励太少。这个创意可以增加玩家当徒弟的欲望,并且降低了新手入门的难度。

  值得探讨的是:师傅把功力传给了徒弟,师傅如果有损失,这种损失应该不是永久性的,或者干脆没有损失,否则师傅不干了。另一方面,也应该给师傅一定的传功动力,比如可以获得声望(最普遍的做法);或者师傅今后可以有孩子(宠物),可以把功力传给孩子,但是需要一定的传功经验值才能传给等级更高的孩子,而经验值只能靠给徒弟传功过程中获得,也就是说传功是一个可以升级的技能,带徒弟传功就是练技能。

  然后一个问题就是怎样避免玩家开小号练传功?简单的做法是:限制徒弟被传功时的等级。或者传功有多种技能,低等级练传低等级的功,高等级练传高等级的功。或者一个徒弟在一定等级只能被传一定的功力,再要传就要升级。在数值设定上玩家练满传功等级,必须传多个人。

  另外还可以在促进师徒友好度方面下点功夫,比如设定必须师徒组队一起做的任务;或者师徒组队练级多少时间后,传功效率加倍一定时间;传功多少时间后,练级经验加倍多少时间。这样可以让师徒关系不仅仅是相互利用练级的工具,而能够培养出玩家之间的感情。

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 楼主| 发表于 2005-5-16 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:重要意义与实用程度

嗯,现在很多游戏分不清“表”与“里”,到底什么才是根本。

我个人觉得,有时赚钱和可玩度以及现实度,三者并没有冲突。

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 楼主| 发表于 2005-5-16 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:重要意义与实用程度

如果明白真正意义,其实所谓的世界观与角色设定,都是完全起到服务作用的,这些服务并不是关键但也不能缺少。

就好像去吃饭,虽然主要目的不是吃桌子与碗筷,但没有这些东西就无法达到贯彻中心意义的目的。

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 楼主| 发表于 2005-5-16 11:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:重要意义与实用程度

nofear: Re:重要意义与实用程度

  很好的想法!值得继续深入推敲的创意!

  从拉人的角度来说,师傅可以把功力传给徒弟,这是一个非...


抱歉,忘记回复了。其实如果系统硬性设定,反而会出现很多问题,拉人、带人、快速练级.....

不过从另外一个角度想,为什么非要限制玩家,而不给玩家让利呢?老玩家想付出就付出,换来的是感情,这种玩家感情应该是系统无法给予的。网游我认为首要就是玩家间的接触,要不然也只是联网的单机游戏。

我个人觉得,给我多少经验或物品,不如给我一个游戏里的朋友。

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发表于 2005-5-16 11:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:重要意义与实用程度

罗诗羽.LSv: Re: Re:重要意义与实用程度



抱歉,忘记回复了。其实如果系统硬性设定,反而会出现很多问题,拉人、带人、快速练级.....

不过从另...


  我觉得规定还是要有的,一个游戏是否好玩,就在于它的规则。只要游戏做得好玩,前几级练得快一些不是什么可怕的事情,本来两个星期练的级,现在一个星期可以练掉,不差这一个星期的点卡钱,但是人进来了。更何况徒弟本来就是晚进服务器的,已经落后了,让他们更快的升级,更快的融合到游戏中去也是好事。

  有些玩家当然觉的游戏里朋友重要,但是游戏中的人是各种各样的。按《网络游戏开发》这本书的说话,游戏里人分为四类:社交型、PK型、探索型、成就型。尽量考虑满足这四类人的需求,玩的人才会多。比如对于社交型的人来说,加强师徒互动;对于成就型的玩家来说,可以提供“最佳师傅排名”;对于PK型的玩家来说,可以提供师徒合体技一类的;对于探索型的玩家来说,安排一些师徒组队才能做的任务,或是师徒组队才能取得地图,甚至师徒在一起会挖掘出隐藏的功能。这样就既满足了游戏性,又达到了人拉人的目的。

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发表于 2005-5-16 12:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:重要意义与实用程度

剑无双: Re:重要意义与实用程度

回下
一看你就是游戏玩多了才这样说的
如果是游戏策划站的角度一定不一样
嘿嘿


考虑一下如何实现
要写多少文档和脚本
在程序上会不会造成太多步骤和BUG
还有,会不会存在漏洞影响平衡
头疼啊。。。
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