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人多力量不大啊! 仅1.35%玩家为手游花钱

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发表于 2014-9-23 10:47:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
  9月23日消息,移动应用营销自动化公司Swrve在一份最新报告中指出,在2014年7月内,付费购买内购道具(IAP)的移动游戏玩家仅占玩家总数的1.35%,低于1月份的1.5%。

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2014年7月,只有1.35%玩家购买内购道具,平均消费额24.93美元。

  Swrve首席执行官克里斯托弗·迪恩(Christopher Dean)及首席战略官休·雷诺兹(Hugh Reynolds)表示,Swrve发现,0.13%玩家为移动游戏贡献了总收入的62%。“这表明,游戏公司依赖于极少部分玩家为游戏买单。”雷诺兹表示。他认为,游戏公司在获取新用户时必须意识到一点,绝大多数新用户并不会为他们带来任何收益。“转化率始终很低。”Swrve首席执行官克里斯托弗·迪恩说。

  利好一面是,与1月情况相比,7月份中层付费玩家(注:指单月总付费额度介于10-20美元的玩家)增长明显。在7月份,中层付费玩家贡献了移动游戏总收入的32.3%,高于半年前的22.4%。

  该报告还发现,在7月份,付费玩家平均消费额度为24.93美元,高于1月份的22美元。一个典型付费玩家每月消费不超过3次,单次消费平均额度为8.34美元。

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约50%付费玩家付费1次,16%付费玩家付费5次甚至更多

  7月份,约50%付费玩家仅付费1次,16%付费玩家付费5次甚至更多。在所有付费道具中,价值1-5美元的道具售出量占比高达55%,但它们创造的收入仅占总收入的18.5%。与之形成鲜明对比的是,价值50美元以上的道具售出量占比仅1%,但它们贡献了总收入的11%。

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价值1-5美元的道具售出量占比55%,但收入仅占总收入的18.5%

  “这些数据又一次表明,要想打造一款成功的移动游戏,游戏公司不仅需关注如何获取新用户,还应思考怎样提升留存和转化率。”迪恩说。“有鉴于少数玩家创造了大部分收入,公司一方面应尝试提升(付费玩家)基数,另一方面,也应当尝试定位对自己来说最重要的玩家,为他们提供更个性化的体验。”


via:Swrve laohu


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发表于 2014-9-23 18:48:02 | 显示全部楼层
好事,迫使游戏公司制作观念转型,不想让圈钱的游戏活下来的唯一方式就是不为圈钱游戏付钱。

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发表于 2014-9-23 20:38:52 | 显示全部楼层
应该说人多力量大才是,全员抵制圈钱游戏才能让行业走回正轨~~~~~~~~~~
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