游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5379|回复: 4

[讨论] SLG升级建筑的花费讨论

[复制链接]

4

主题

13

帖子

349

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
349
QQ
发表于 2014-9-23 14:00:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
SLG游戏中,升级主城建筑,慢慢研究科技,兵种等是其特色。
每一个建筑升级都需要材料和金钱,例如比较常见的木材和银币作为媒介。

我们在设计玩家升级建筑需要花费多少的资源的时候,是怎样考虑的?或者说建筑升级花费扮演一个怎样的角色?控制玩家的进度?还是符合现实建筑需要花费的感受。

例如,玩家当前等级为50级,在到51级之前的这段时间总收入为100W银币。这100W银币的回收机制有很多,一般都会把极大块放在战斗力强化上,那么我们升级所有当前50级的建筑到51级的时候,应该消耗这100W的百分比才算适宜?


1

主题

69

帖子

292

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
292
发表于 2014-9-23 17:21:30 | 显示全部楼层
应该在初始做数值框架的时候就设定好
假设这样,10%的收益分配给建筑升级。90%武将培养。
50级~51的收益是100W。
那么
建筑50~51的消耗就是10W
武将培养的消耗就是90W。
玩家原意把钱花到哪里去是他的自由。

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2014-9-23 22:30:57 | 显示全部楼层
数值框架不会设定具体比例(因为随时会变)
数值框架只会让这个框架 满足当前以及未来短期内可能会出现的需求,以保证其功能可以被实现

你的那个 50~51 我不知道是什么概念   
我不知道为什么SLG 除了传统的 建筑等级 还会有一个 等级 这么个东西

但是 套用COC的思路 可以很清楚的知道

如果 7本 升8本  所有兵种科技 可以提高1个等级   加农炮可以提升2个等级
那么 提升加农炮的等级 和科技的等级 的消费 其实是参考的玩家的决策频率
你不能让  提升科技的花费达到400W 而加农炮的花费只要40W (这样会导致玩家 升完加农炮之后  有一个很长的资源闲置期  此时玩家将感觉无事可做  )

COC的科技升级消耗总体上还是要小于  防御建筑的花费上的
因为COC的设计目的 就是让玩家尽可能的进攻  促进玩家的行为交流


一切数值工作 都是以尽可能的实现设计目的为准   数值不能也不可能埋头单干 这是很危险的

4

主题

13

帖子

349

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
349
QQ
 楼主| 发表于 2014-9-24 12:03:05 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2014-9-23 22:30
数值框架不会设定具体比例(因为随时会变)
数值框架只会让这个框架 满足当前以及未来短期内可能会出现的需求 ...

数值都是尽可能实现设计目的的,这个我非常赞同。

但是我作为一个新手数值现在面临的最大的困难,就是把握不准所谓设计目的。

细数下来就会有很多烦恼的地方。比如一个回合制游戏,我在新手引导期为玩家设置PVE怪物的数据,以回合数的控制举例:我们应该一开始要打几个回合这个问题。因为如果一刀两刀直接秒了,那肯定不行,看不清战斗机制,可是来回多打了两回合,玩家会觉得无聊。所以我后来明白,要用能恰好表现完整战斗机制的最少的回合数来做为开头,然后跟随怪物变强的压力,把回合拉长,又根据玩家属性的增长,又把回合削弱回来。

最早我第一次做这个的时候,看到网上很多游戏,初期就显得主角很强大,基本一刀秒吧(RPG或者ARPG居多),所以最开始我做SLG新手期也这么来了,前几个军队作战都两下秒了对方,老板就跟我说了战斗机制的问题,不同的游戏有不同的机制,需要在自己的机制之下表达完战斗的核心,我们自动回合制有个怒气改变然后放技能的机制,这可以说是自动回合制的战斗核心了,所以一开始应该让玩家感受到,接触到。

我做游戏时间很短,做数值只是因为平衡性游戏玩得还比较多,大学时候的数学功底扎实才做的,在思考设计目的和需求的时候,还欠缺很多脑子,就好像我这个帖子题目里提到的建筑银币的消耗一样,拿到手的时候,很难抉择,10%消耗,20%消耗?当然像您说的加农炮的例子,有可以进行对比选择的时候,对于我们制作百分比消耗会相对轻松很多。而很多时候没有对比效应或者不能直接进行参照对比,要很长线才能看出来它会占用的玩家时间精力、金钱与玩家研究它能获得的属性性价比,那就得很早开始埋好数据基础了。我还有很多需要学习。。。

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2014-9-25 18:56:04 | 显示全部楼层
回合制我做过
事实上回合制的节奏 只取决于攻防数据的比例 以此构成一个标准回合
攻击低于标准 则回合节奏被延长   攻击高于标准则回合节奏减短
但是标准数据比例 依然是那个值  这非常容易


但是你后面的东西 其实更多的像是一种抱怨:  抱怨你没法拿捏到一个比较有说服力的战斗节奏!
事实上这个东西本身就不存在, 节奏的快慢和好坏本身就是智者见智仁者见仁的事情

所以不要纠结于这个节奏 (我也曾经纠结过这些东西  甚至纠结过攻防数据比例不够美观 各种改算法的  这样是自讨苦吃)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-24 04:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表