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《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

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发表于 2005-5-16 12:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    哎,让大家久等了.五一前后工作很忙,并且魔兽世界开始公测了.暴雪的游戏不得不去感受感受呀.想要做游戏,体验体验优秀作品也是很有必要的.废话不多说了,教程会按照原定计划(一周一篇)继续的.希望大家支持!
=========================
目前内容:
第一部分 必备的数学知识
    目标
    三维空间中的向量
    向量相等
    计算向量大小
    规范化向量
    向量相加
    向量相减
    数与向量的乘积
    点积
    叉积
    矩阵
    相等、数乘矩阵以及相加
    乘法
    单位矩阵
    逆转
    矩阵的转置
    D3DX 矩阵
    基本变换
    矩阵平移
    矩阵旋转
    矩阵缩放
    综合变换
    一些向量变换函数
    平面
    D3DX平面
    点和平面的空间关系
    创建平面
    规范化平面
    变换平面
    点到平面上最近的点
    射线(可选的)
    射线
    线/面相交
    摘要(略)
第二部分 Direct3D基础
第一章 初始化Direct3D
    目标
    1.1 Direct3D概述
        1.1.1 REF Device
        1.1.2 D3DDEVTYPE
    1.2 COM
    1.3 一些准备工作
        1.3.1 表面
        1.3.2 Multisampling
        1.3.3像素格式
        1.3.4 内存池
        1.3.5 交换链和页面切换
        1.3.6 深度缓冲
        1.3.7 顶点处理
        1.3.8 设备能力
    1.4 初始化Direct3D
        1.4.1获得IDirect3D9接口
        1.4.2 检测硬件顶点处理
        1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构
        1.4.4 创建IDirect3DDevice9对象
    1.5 初始化Direct3D实例
        1.5.1 d3dUtility.h/cpp
        1.5.2 实例框架
        1.5.3 D3D Init实例
    1.6摘要(略)
第二章 渲染管道
    目标
    2.1表现模型
        2.1.1 顶点格式
        2.1.2 三角形
        2.1.3 索引
    2.2虚拟摄相机
    2.3 渲染管道
        2.3.1自身坐标系(Local Space)
        2.3.2世界坐标系(World Space)
        2.3.3视图坐标系(View Space)
        2.3.4背面拣选(Backface Culling)
        2.3.5光源(Lighting)
        2.3.6裁剪(Clipping)
        2.3.7投影(Projection)
        2.3.8视口变换(Viewport Transform)
        2.3.9光栅化(Rasterization)
    2.4 摘要(略)
第三章 在Direct3D中画画
    目标
    3.1顶点/索引缓存
        3.1.1创建一个顶点和索引缓存
        3.1.2 访问缓冲内存
        3.1.3 找回顶点和索引缓存信息
    3.2 渲染状态
    3.3 绘制准备
    3.4用顶点/索引缓存绘制
        3.4.1 IDirect3DDevice9:rawPrimitive
        3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
        3.4.3 开始/结束场景
    3.5 D3DX几何物体
    3.6 实例程序:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*
    3.7 摘要(略)
第四章 色彩
    目标
    4.1 颜色表示法
    4.2 顶点颜色
    4.3 着色处理
    4.4 实例程序:彩色三角形
    4.5 摘要(略)
第五章 灯光
    目标
    5.1灯光的组成
    5.2材质
    5.3顶点法线
    5.4光源
    5.5实例程序:灯光
    5.6附加实例
    5.7摘要(略)
第六章 纹理
    目标
    6.1 纹理坐标
    6.2创建并赋予材质
    6.3过滤器
    6.4 Mipmaps
        6.4.1 Mipmaps过滤器
        6.4.2 Direct3D中使用Mipmaps
    6.5 寻址模式
    6.6实例程序:有纹理的方块
    6.7摘要(略)
====更新内容=========
第七章 混合
    目标
    7.1混合因素
    7.2混合要素
    7.3透明度
        7.3.1Alpha通道
        7.3.2指定Alpha资源
    7.4使用DirectX纹理工具创建Alpha通道
    7.5实例程序:透明度
    7.6摘要(略)
======================
明天继续........

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 楼主| 发表于 2005-5-16 12:12:00 | 显示全部楼层

Re: 《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

压缩文件第二部分

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 楼主| 发表于 2005-5-16 12:13:00 | 显示全部楼层

Re: 《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

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 楼主| 发表于 2005-5-16 12:14:00 | 显示全部楼层

Re: 《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

实例程序

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发表于 2005-5-16 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

精神支持楼主的工作~!

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发表于 2005-5-16 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

坚决支持中,好游戏一定要体会,我在3区熊猫仙人--牛头SM.
楼主辛苦了。

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发表于 2005-5-16 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

一直关注着你的系列教程,很不错.支持.

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发表于 2005-5-16 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

辛苦了!

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发表于 2005-5-17 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

不得不说一声,辛苦了。

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发表于 2005-5-17 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:《3D游戏程序设计入门(DirectX9.0)》教程(2005.5.16更新)

支持,辛苦,真得很感谢,希望多一些这样的好人,可以帮助更多想学习的新人
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