从现象级游戏展开的关于手游商业设计模式初探V-1.0现象级游戏 当一个游戏面世后,如果能带来一大批无脑复刻或者微创新复刻的游戏,我把这种游戏当做"现象级游戏".这是我个人对于现象级游戏概念的理解. 从coc、MT卡牌系列游戏开始,到14年年初疯狂的刀塔,这些游戏的出现引发了一大批模仿狂潮.MT等产品带起了卡牌游戏的兴起,同时刀塔传奇引发了游戏平台对于类刀塔游戏的争相膜拜.这两款游戏,乃至更多在某个游戏载体平台上"独领风骚"的游戏,都可称之为现象级别的游戏. 商业设计模式 14年年初,公司因为独特的商业模式开始发家.以小说IP进行制作、宣传和配合小说作者的自媒体平台进行推广,从而免除使用大众化的游戏平台进行宣传从而减少的产品利润还有其他等等,这一切早就了这样一种商业模式,普通的产品通过IP的加成可以达到利润翻N倍的效果。我当初还是一个萌萌哒的系统策划,只会根据系统架构还有系统目标去完善想法,设计游戏机制,跟进执行,数据优化。这时,公司新开了其他的项目,因为有钱,所以招收了相当有经验的制作人过来。从这位制作人这里,我第一次知道了“商业模式”。当时是以墨麟的《龙纹战域》到《风云无双》的演变过程为例,了解到了游戏的所谓商业模式。又因为当前公司本身属于商业产品的新蓝海,所以我把这种学习到的思路称呼为了“商业设计模式”用来和公司自己的战略发展分开。 简单来说,墨麟的网页游戏从主观感觉上几乎相同,研运一体的最初设计思路,物价的保值、数值的设计以及到体现在玩家面前的游戏玩法,几款游戏几乎类似,这一套就是墨麟在网页游戏平台上走的商业设计模式,是一套已经成功了的设计思路。虽然我并不能判断到底是墨麟的游戏好,还是市场上的其他页游的设计更为巧妙,起码说明有这么一个流派。而今天要说的,也是对于这个“艺术流派”的分析和引申。 现有的2种成形模式 商业模式是好还是坏?这个问题的回答见仁见智。我们能够看到墨麟游戏的成功,也能看到在墨麟系游戏中对于游戏玩法的破坏。这种现象在于国内是已经出现了的,被证明可行的,也是有存在依据的。至于在未来,这种设计模式是否可行以及有什么修改的方案,相信墨麟已经开始布局,我也相信墨麟在手游系会发展出一套新的模式以应对当今的变化局势(可以去看下墨麟一些游戏的分析案,系统架构什么的,这个很多)。同时,我们也可以看到新的游戏平台“微信”的兴起。微信上的游戏因为鹅肠独特的社交设计思路,所以自从天天酷跑系列之后,基本上所有的微信游戏在社交方面被固定了下来(即排行、分享一类),同时似乎在天天酷跑上发现了几种于社交有益的设计方式,包括临时道具的购买和一些随机的设定。伴随着游戏越来越多,微信系游戏的商业设计模式也逐渐清楚(对于鹅肠游戏的分析案不是很多)。我并不准备完整叙述个人对于两种模式的具体分析和理解,只是提供一种个人的想法。这种商业性质的设计模式,目前是有用的,但是在未来应该是会逐渐消失。因为这涉及到了设计模式的根本。 设计模式的根本 这种商业设计模式可能是一种经验的总结,略高于对其他游戏某种系统的无脑抄袭,而是从已有的设计结构中进行总结和归纳,最后形成的一种理论上比较完美的游戏模型。这个模型可以满足当前阶段的用户、当前阶段的市场,可以较大程度上盈利。根本上来说,游戏的商业设计模式是一种使用游戏这个产品进行牟利的思路,就和某些明星为了赚钱出无脑的情歌类似。从游戏是第九艺术这点来说,任何艺术会有迎合大众的时间段,也会有独树一炽,被大众鼓吹的时间段。我认为,当前的游戏市场恰恰处于迎合大众时期的巅峰,也露出了独树一帜的喵头。这点是和游戏的几种创新方式恰好符合的。当“游戏美术、音乐”以及引擎方面的创新停止,当“类型融合”这种微创新初露锋芒(最初12年腾讯上面的一款塔防和策略结合的页游以及最近好像出的一个coc类和策略的结合,好像还尼玛是卡牌的),当简单的修改其他游戏模仿后进行优化的结果为千夫所指,创新游戏似乎势在必行(不过好像还可以打其他国家市场和国内市场的时间差2333)。 我们还可以从商业设计模式引申到对于游戏的设计模式的讨论上,在《Game Mechanics》一书中,对于游戏的设计模式是这样解释的:设计模式和设计语汇库这两种方法是类似的,但并不是完全相同。设计模式的目的是帮助人们创造出“好”的游戏(以及程序代码)。我们可以把一些游戏的设计模式以某种设计语言描述出来并分析他的可行性,但是对于如何使用设计语言进行游戏设计,我现在还是一无所知(如果有其他的研究者有类似的交流,求指引)。设计模式的出现,使我对游戏的系统关系产生了新的研究兴趣,我认为国内的游戏中系统架构千篇一律的状态已经开始改变并有所发展。 补:今天看了蓝港王峰的文章,其中有提到“一个成功的产品可以带动公司发展强劲的尽头一段时间”,我估计说的也是“成功的设计经验可以复制”这一个说法。 设计模式和系统架构 既然游戏的系统架构关系就是所谓游戏设计模式的一部分,而系统架构在我个人的理解中,优先是游戏设计目标用户,其次是付费设计和经济架构,最后才是系统架构。我认为在游戏设计目标用户中,将目标定义为大众玩家、中小付费玩家和大额付费玩家中的某两个或者单个是已经在立项之初被定义下来的,这样付费的基本目标也可以基本确定下来,是基本的日常付费和冲动消费结合,亦或是大额付费和免费两种方式结合。这样系统架构中关于付费是可以大概确定下来的。这点我并不是很擅长,期待更多交流. 手游可能的新商业设计模式 目前来说,手游中的商业设计模式大部分都在探索当中,姑且将MT以及刀塔两个游戏算作卡牌游戏以及卡牌动作游戏中的两个商业设计模式,那么,有没有新的商业设计模式产生的可能呢?我认为是有的.不论是在游戏即将出现的"精品化时代"(ps:不是好美术,老架构,好运营以及好推广结合的综合品质精品游戏哦)还是目前的转变期,都是可以预见的.那么,我对于游戏可能的商业设计模式有以下的几点看法: 1:手游的商业设计模式应该有架构简单差异性,即有某个主要系统是可以重复体验并持续研发的.这是一个手游长期运营的根本,否则只在游戏的深度上做游戏时长,路会越来越短最后会导致死亡 2:手游的商业设计模式中应该会包含离散的游戏体验.即游戏的体验必须是可中断并继续/重新开始,单次(战斗)耗时在3-5分钟以内.连续的游戏体验以及重度的游戏设计在手游未来的发展中应该是很难发展开来 3:出于个人经验的考虑,新模式的经济体系应该是分步开放的.即在游戏的中期等会加入新的经济元素 精英游戏的可能性 不论是前几日的腾讯精品游戏战略,亦或是圈内人员对于人口红利的消失带来的影响分析中,我们都可以看到游戏精品化时代的到来.短时间内,游戏的精品化应该是指集合研发、运营、商务以及平台关系等综合品质的游戏,过一段时间应该是种类融合、美术风格创新、操作方式的改变亦或是新游戏平台的崛起可能性上的发展。最后,国内的游戏也许也会走向端游、页游、手游不同方向的精品化,每个游戏平台的不同也让玩家同时选择多款游戏成为了司空见惯。 未来的平台 我还在想,每一个新游戏时代的到来都会催生新游戏平台的结论是不是正确的。因为端游的17173以及页游的4399等,手游的到来催生了一大堆手游平台(包括转型的、包含的),精品化游戏时代到来会不会催生新游戏平台的诞生。这是我的看法,也许会有专门发布乃至维护精品游戏为主要业务的平台,上面也许还有全国性的俄罗斯方块排名和超级玛丽的排名也说不准。 ---消息发自 Iphone 6 Plus 64G土豪金版仙胖客户端
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