本帖最后由 皓暝Edward 于 2014-10-15 10:03 编辑
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《迷你西游》是网易自主研发的第一款卡牌游戏,其凭借《梦幻西游》的IP打响了网易在卡牌手游上的第一枪。
这份分析报告参考了《刀塔传奇》报告的模式和许多角度和系统图,所以大家如果看着眼熟也请别见怪。也在此感谢下该篇的作者。
由于我是一个正在求职策划的新人,所以欢迎前辈和诸位指出文中的疏漏偏颇,共同参与讨论。
《迷你西游》系统分析
作者: 皓暝
目录 一、迷你西游核心模型 二、卡牌面板分析 三、PVE分析
四、PVP分析
五、商店/货币
六、社交系统/洞府系统/帮助系统
七、结语
一、迷你西游核心模型
图中,洞府(公会)系统并没有加入玩法之中。一方面是笔者还没有深入体验该系统,另一方面,对新手玩家来说,洞府的加入还是有一定门槛的。而炼化环节包含在材料和培养中,不另列出。
银两为游戏基础消耗货币,元宝为人民币充值获取的充值货币
《迷你西游》整体的游戏系统层划分:玩法,货币,材料,培养。游戏包含当下流行卡牌元素最基本的推图PVE,积累,抽卡,养成,PVP的环节,其间通过体力,活力和限制次数来控制玩家的游戏节奏。 在开篇前先概括说明一下我所理解的优点和缺点,在后文有进一步的分析。
《迷你西游》目前在玩法上的最大特色有三点:
1、卡牌(护法)自身技能与法术之间的自由搭配。
《迷你西游》里,技能分为两类:每一个护法有都有自己的自身被动技(神通)和一个主动天赋技;同时,每一个护法能够自由搭配两个主动法术技能。法术和护法之间没有任何限制和冲突,完全由玩家自己搭配。法术和神通往往在战斗中起到巨大的作用,好的搭配和适当的运气往往能超越等级的优势,以弱胜强。此外,有创意的玩家也能有另类的玩法,增加乐趣:例如让基本没有进攻能力,但防守能力颇强的“燃灯古佛”搭配能一定概率一击必杀的勾魂术,靠拖回合和运气来出奇效。
2、阵容和阵型的搭配。
《迷你西游》里的卡牌定位是比较清晰(或者说是比较固定的),护法分为进攻、防守、治疗、辅助。类型的定位是主要通过卡牌自带的神通技能来体现的。而神通技能发挥的效果(包括一些玩家搭配的法术效果)又常常与战斗时的护法的阵型位置有关,这点当玩家开始思考卡牌阵容的搭配时,往往要将阵型的排布作为重要的思考因素。这点在游戏中最直接的表现就是,《迷你西游》中设定了多个打乱对方阵型的技能和法术。此外,在战斗时,《迷你西游》加入了“战意”来作为触发技能和法术的关键条件,这时,游戏里的前后排阵型又成了影响战斗胜负的关键,这点在之后再详述。
3、简明但多样的卡牌收集培养要素和途径。
《迷你西游》在卡牌的培养上建立了较为复杂的系统,护法的属性,品质,神通技,装备,法术,都是能够培养提升的环节,单单一张护法卡牌的面板上,需要玩家培养提升的栏位和技能就有八九项之多。而且每一个环节的数据都是明晰直观的,护法的属性数值都是一级属性,并不复杂,这大大的激发了玩家在收集和培养方面的需求和欲望。而无论是法术,装备还是护法,《迷你西游》中都有多种不同的来源。除了PVE,PVP的战斗外,游戏还提供了炼丹,烘炉,合成,洗练等材料的上的收集和炼化,丰富了玩家在战斗之外,提升实力的途径。
而在卡牌品质上,《迷你西游》也提供了流行的进阶(飞升)系统,能让低品质的卡牌进阶到高品质的卡牌,获得更高的属性。但这个进阶的条件在《迷你西游》中是相对比较苛刻的,除了要收集特定的“缘”的法术装备护法来搭配外,还需要积累多张相同卡牌,消耗大量的丹药,法术,装备和银两。这大大延缓了游戏的进度,也延长了卡牌培养系统的生命力。而当飞升成功的卡牌出场时,也是玩家游戏成就的显著标志之一。
在我看来《迷你西游》目前也有三个不足:
1、战斗中无法看对方的装备和法术。
目前在迷你西游中,玩家的投入基本上只能通过战斗实力和排行榜来体现。也就是说,无论是非R还是大R,他们的投入都指向战斗力的提升,这本身是没有什么异议的。但对于《迷你西游》来说,金装,金法,护法缘的追求(后文有提及),是大多数玩家在战斗外,自己在卡牌收集上的追求。而在实际战斗中,玩家是无法直观看到对方配置的法术和装备的,这不但让玩家在PVP时没法直接了解双方的实力差距所在,而且让花极大时间和金钱凑齐“缘”的玩家,尤其是中R,大R玩家除了金护法外没有了进一步炫耀和展示的机会。因此,是否能在战斗中,开放装备法术的查看?或者至少给凑齐“缘”的护法提供特殊的标识? 另一方面,不允许查看装备和法术能够保留一定的战斗未知性,但也使得的玩家很难莫清自己与对手的差距所在,这在后文会继续说明。
当然,制作组可能对此有特别考虑到的PVP公平性或者保留玩家探索欲望。希望能获得进一步交流和指点。
2、缺少卡级后的追求
《迷你西游》允许玩家锁级,即中后期玩家可以将自己的人物等级锁定在30级,40级,50级(满级)三档。这时,玩家PVP时所遇到的对手也都是限定在各自的水准上的。这一方面是为了减小非R玩家收到R玩家的冲击和碾压,另一方面也为想进一步冲击实力的玩家提供了暂缓的区间。然而,即便是在同一个级别组,玩家间的实力差距也是巨大的。当玩家卡到30级(40级)时,会发现自己的护法、装备等级无法进一步提高,但此时自己与其他30级(40级)高手玩家的差距仍然非常巨大,这个差距若没有特定培养方向和长期的投入是难以缩小的。
这时,这些玩家的处境十分尴尬。盲目冲击更高等级,就很容易被其他R玩家碾压。而停滞在30级,又鲜有与顶级玩家缩小差距的途径。这时会是《迷你西游》玩家的流失点所在。那么,是否能在战斗外,提供更多的丰富的挑战任务?让玩家除战力外,有额外的追求?例如开放特殊的能挂名在ID上的称号挑战系统,开放平等无等级差的PVE和PVP(星战的平衡版)等等。让诸多玩家能在实力达到瓶颈时,有其他额外的追求。
3、欠缺对新手在战斗的阵型,神通,法术的搭配上的引导
护法神通、法术、阵型搭配是《迷你西游》战斗的核心要点。但我还是认为在这点上,游戏对玩家的引导并不足。
在前期游戏并没有刻意对玩家强调三者的关系,只是在一些小TIPS里零碎的提过一些建议。但在快速提升时期过后,当玩家开始频繁参与PVP与阵容齐备的PVE环节时,玩家才会意识到自己卡牌组合以及法术搭配上的不足和漏洞。在这个过程中,游戏本身也没有给出特别的教程,实战关卡的体验和贴切的指引。这点在下文会有进一步的说明。
二、卡牌培养体系
系统培养总图:
卡牌品质:
1、面板属性
《迷你西游》的卡牌面板上的能力属性很直观:攻击力(剑符号),生命值(心符号),速度(鞋符号)。所有的战斗都是围绕这三个属性展开的。
游戏没有在属性里设置防御力,所以攻击力就是普通攻击能造成的伤害,是个固定值。而大部分伤害型法术大多会“攻击力以百分比”的形式与攻击力挂钩。
由于没有防御力的设定,所以护法的生命值就是生存最直观的保障。此外,许多技能和的效果与生命值挂钩。
速度是决定护法出手顺序的关键。速度高的一方能先出手,当速度相同时,威望(即玩家在游戏的成就)高的一方先出手。
攻击和生命随着等级的提升而提高,也能通过装备等级的提升来加强,武器直接增加攻击力,防具直接增加生命值,鞋子依据具体类型增加攻击或者生命。而速度只能通过鞋类来增加,而且不会随装备等级提升而提升。同一张护法其品质越高的属性值越高。
简明直观的能力数值是迷你西游的特色,这样的设定好处在于:对新手玩家而言非常容易入门,初期培养卡牌时主要关注攻击和生命即可,数值越高通常也越强大,前期快速提升面板数值在战斗中的效果非常明显;在游戏设计角度而言,简单的属性其调控和设计的起点难度较低,便于数值平衡的调整。
缺点:
简单数值的缺点在于,单凭这些能力属性无法区分出丰富的卡牌特色,只有攻命速也就意味着属性上不再有防御高,闪避高,命中高等特点的特色卡牌。若不升级卡牌的神通技能,只是一味的提升卡牌等级,就很难发挥卡牌的特色,而提升神通技能的材料“魂值”往往是比较珍贵的。
当然,不同的卡牌,其攻击和生命的属性成长以及自身的速度是不同的。例如:5星卡牌的进攻利刃的金翅大鹏,其每升一级,攻击力+13,生命值+38,速度为10;品质从3星升到5星后的猪八戒,虽然定位为防御型卡牌,但其每升一级,攻击力+12,生命值+48,速度为7;而新手玩家最爱用的5星的进攻型卡牌孙悟空,每升一级攻击力只+9,生命值+28——这也能说明《迷你西游》中卡牌的定位并不是单纯的由卡牌自身属性来决定的,而主要还是通过神通技能来体现,下文再具体说明。
《迷你西游》的卡牌等级上限为100 ,因此到游戏后期,卡牌带来的基础属性差异还是存在的,只是区分度并没有在前期就被凸显出来——卡牌界面上没有描述卡牌成长性的内容(例如攻击成长5星,生命成长3星),而当卡牌升级时,系统也不会显示卡牌具体增长的数值——一方面可能是为了保持界面的简洁,另一方面也可能是为了弱化卡牌属性数值的成长,而让玩家更多地关注卡牌特色的神通系统。而实际上,玩家评价一个卡牌,也主要是从神通上来讨论的,基本不会将卡牌自身的面板属性作为主要标准——属性是可以通过装备来大幅提升的。
PS:疑惑??《迷你西游》的卡牌属性是否有一个内在的“闪避率”数值??除了个别护法有“闪避”的神通,显式的表现其闪避率的加强外。一些护法的队长技能可以提高全队的闪避率或者提高全队命中率,而这个闪避率/命中率是没有显示在卡牌的数值面板上的。
2、神通
护法的“神通”是《迷你西游》里特色的技能系统,它的本质是卡牌的特色技能,直接决定了护法在战斗中的定位。“神通”技能的提升是与卡牌等级经验脱离的,卡牌只能通过消耗“魂值”来提升“境界”,从而获得技能点升级“神通”。魂值最稳定的来源是融合(一次性消耗)护法卡牌来转化,提升境界要消耗大量魂值,五星满境界需要2775点(四星护法则要888点),而一张五星卡化为魂值也只有100点。同时,提升境界也要消耗大量的银两,五星满境界要1387500(四星要355200),这点成为了玩家中期培养护法的主要瓶颈所在(银两在中期的重要性甚至高于魂值)。
通过消耗魂值,卡牌可以到达境界10层,但此时的技能点还不够点满所有的神通等级,剩下的神通等级,只能由额外4张同品质的同名卡来补足(《迷你西游》里的同品质的同名卡会自动转化为神通点和魂值),这也从另一方面解决了抽卡类游戏中同名卡的处理问题。这样的设定,一方面决定了《迷你西游》中同名卡不能出现在同一个阵容中;另一方面,也能有效延缓卡牌培养的节奏:魂值的供应只要舍得投入,总是能稳定产出,而高品质同名卡的收集却十分耗费时间和金钱。5星金卡满神通所带来的成就感和实力提升,往往是玩家在单卡培养上追求的最终目标。
由于存在低级品质卡牌升级到高级品质的“飞升”系统,而且能力属性可由装备大幅加成,所以对于《迷你西游》的核心玩家而言,卡牌品质和能力属性并不是组合卡牌阵容的关键:判断一个卡牌是否有培养价值,是否适用于特定阵容,关键就在于神通技能。例如有“坚韧”神通和“自愈”神通的护法适合吸收伤害,有“元形”神通的护法能够保护两边的护法,有“绝杀”神通和“连击”神通的护法是强力输出。因此,“神通”(其实就是护法本身)搭配法术技能,与阵容和阵型有着密切的关系,也是玩家能够自由发挥的核心所在。
虽然神通技能很大程度上决定了卡牌的定位,但玩家也可以在魂值不充裕的情况下,有选择地加点,从而灵活地调配卡牌的作用。另外,玩家还能通过支付元宝来洗点,这就给了玩家一定的自由度,有更多的战术选择,增加了前中期的可玩性。
缺点:
但神通技能也有缺点,对于新手来说,初期并不熟悉各种神通技能的特点,在培养过程中往往还是从最直观的品质出发,这就使得玩家在中期阵容转型和新护法的培养上受到了阻碍。此外,神通所消耗的魂值是无法回收的(满神通的卡也只能换成原卡的魂值),虽然玩家可以消耗元宝重点神通技能,但魂值无法从一个护法转移到另一个护法上。当然,这种培养过程中的决断几乎是每个卡牌培养体系都存在的。从另一方面来说,这也是区分玩家深度的重要环节。
3、装备
《迷你西游》中的装备分为面板右侧的三类:武器——增加攻击力,防具——增加生命值,鞋类——增加速度以及(生命值或攻击力)。
武器品质从高到低为:白装,绿装,蓝装,紫装,金装。装备可以通过消耗其他武器来升级强化能力,但不同的品阶其等级上限和能力成长不同,升级所需的材料和银两也不同,
金装最高50级,紫装40级,蓝装30级,且装备等级不能超过 你当前的人物等级。绿装和白装一般都是用来做材料的,基本没有玩家会用来装配护法。
同品质的装备在属性加成上没有任何区别,就是说五星的金箍棒也好,五星的神农尺也好,属性和成长都是一样的——唯一的不同,就是“缘”。不同的护法卡牌,装配特定的装备后,其攻击力或生命值会有加成,例如孙悟空装备金箍棒会有血量15%的加成,这就是“缘装”(相应的,还有搭配特定法术的缘和护法共同出战的缘)。
装备等级和数值如下:
100级满级的五星护法,无装备时血量大多在3500到6000之间,攻击在800到1400之间,结合上表可以看出,装备对护法实力的加成是非常重要的。加之高等级的护法十分难练,而护法能不受限制使用任意的装备,因此高等级的装备是快速提升护法实力重要手段。
而提升装备的手段主要就是花费银两和其他装备吞噬,五星金装50级需要1499000银子和2998点经验(一件蓝装提供18点经验,一件绿装提供4点经验),所以虽然养装备的材料可以用银两买(一天最多16件),但高等级装备的培养还是很漫长。
高等级装备多提升一级提升的数值只有十几点,但其耗费的材料已经足够1级装备直接提升二十几级,获得两百多点的属性提升。所以初级玩家(包括非R和小R)在30级以前,往往优先选择将多件装备提升到20级左右,从而提高团队的实力。而高级玩家(包括中R和大R)就能通过高等级装备直接拉开与普通玩家实力的差距。而且《迷你西游》里还有特殊的装备“炼神”系统,20级以上的高等级的装备能获得多种特殊的技能和强力的加成,这是高级玩家PVP的核心之一,也是许多中R和大R投入的方向。
缺点:
然而在对战过程中,玩家之间是无法看对方护法的装备的。玩家只能从护法等级与攻击和生命之间的比例来猜测对方的装备水平。此外,护法属性还能通过战力丹等丹药养成来提升。而“炼神”所搭配的强化也只有在触发时才能有效果。这让玩家在对战失败时,往往很难从对方表现出来的实力上找到真正的差距所在。新手玩家在挑战高级玩家时可能会有一种对方只是护法等级高而实力强的错觉。而高手之间对决时,也会因为无法直观了解对方的炼神效果而苦恼。从另一方面来说,高等级的金装,尤其是“缘装”的存在对于玩家而言是十分值得炫耀的元素。因此,我认为在对战中若能观看对手的装备,或者提供一些金装、缘装的简易标识,将会是一种改进。
此外,由于后期高等级装备的培养曲线十分陡峭,所以多件高等级装备对于普通玩家而言基本是无法企及的。这就成为了普通玩家和高级玩家之间存在绝对实力差距的横沟(大概以30级为限)。而这个突破的过程只能通过攒装备,买装备,反复刷“炼神”特效来提高,这个过程不同是没有什么挑战和有趣的体验的,还需要耗费很多的时间和资源。这对于用心搭配阵容和法术并从中获得乐趣的玩家而言,十分考验耐心和对游戏忠诚度。
4、法术/战斗
《迷你西游》护法面板的左侧是法术栏,每个护法有一个自带的天赋法术,还能额外自由搭配任意的两个法术。法术的品质和养成也类同装备,分白绿蓝紫金,5个品质。每一个法术本身能从1级升到10级,提高自身的效果。同装备一样,升级需要消耗大量的其他的法术和银两,10级的金色天赋法术,一共要消耗2945点经验,和1472500的银两。而一个绿色法术提供4点经验,一个蓝色法术提供18点经验。此外,当玩家等级到达31级后,法术还能通过精修,令法术附加额外的特殊效果,但这是中后期高级玩家所关注的点。
战斗画面
不同与装备能直观的提升战斗力,法术在战斗中的触发是不确定的。首先,每个法术有个“战意”值的需求,只有在战斗中达到“战意”值后,法术才有一定几率触发。战意需求高的法术优先触发。战意值在每回合结束后加10点(图中“战”字的条) ,部分护法有额外增加战意值的神通。(疑惑?为什么战意满值为100,战意需求最高的法术好像只有60,为了美观?为了切合10回合的设定?)
《迷你西游》的战斗阵型分为前排和后排,前排的护法直接参与战斗,而后排的护法只有等前排护法死亡,或者触发特殊的变阵效果后才能加入战斗。搭配上以回合数的战意为限制的法术触发机制,使得游戏的战斗存在千变万化的可能。不同与《我叫MT》《刀塔传奇》《欢乐西游》,即便是同一套的卡牌阵容,在《迷你西游》中搭配不同法术和阵型也有着截然不同的效果。因此,护法的神通与法术的搭配是《迷你西游》中战斗的核心要素所在,也是《迷你西游》作为深度卡牌游戏的资本。
缺点:
1、虽然护法神通、法术、阵型搭配是《迷你西游》战斗的核心要点。但我还是认为在这点上,游戏对玩家的引 导并不足。
在前期爽快推图PVE、轻度PVP和抽卡牌培养护法高速成长的时间内,游戏并没有刻意对玩家强调三者的关系,只是在一些小TIPS里零碎的提过一些建议(这或许是考虑到新手玩家的体验,不愿意让玩家在初期花费太多的精力)。但在快速提升时期过后,当玩家开始频繁参与PVP与阵容齐备的PVE环节时,玩家才会意识到自己卡牌组合以及法术搭配上的不足和漏洞。在这个过程中,游戏本身也没有给出特别的教程和贴切的指引,玩家通常只能去论坛和贴吧上寻求其他人的经验。而这些经验往往又需要玩家重新去组合收集一套全新的阵容,使得他们不得不放弃一些前期培养出来的护法,使得之前投入的资源和感情遭受了损失。而且一味参照别人的经验会损失游戏的多样性,令对战的阵容趋同。其中的乐趣也远远不如在了解基础规律后,玩家自己进行的研究探索。
这当然是大多抽卡类卡牌玩家都会经历的一个过程,但我认为《迷你西游》是否可以在游戏的某些环节中,加入某些特定的关卡挑战,来强调阵容,阵型,法术搭配在游戏中的重要性:例如提供一定范围内的护法和法术,让玩家来选择搭配,挑战系统设定好的特殊阵容。这点其实在《万智牌》《炉石传说》里都有体现。《迷你西游》里的后期部分关卡也有体现,但是没有在玩家前中期的体验中特别的体现出来。
2、法术先后的触发机制还是不明朗。论坛上一直存在两本法术和天赋法术优先触发的争论。到底是和法术书放在第一位第二位,触发顺序有别,还是高战意的法术优先触发?一直是很多资深玩家搭配法术时存在的疑惑。
三、PVE分析
1、普通关卡/精英关卡
关卡是《迷你西游》里最主要的PVE内容,一共有十个章节,每个章节15个关,每关由数场战斗组成,第一章每关3场,第二章每关4场,依此此类推。每次闯关耗费2点体力,失败则返回体力。具体的产出如下:
关卡提供稳定的护法、装备和法术碎片,后期的关卡还能稳定提供部分四星五星的碎片。
但每一场战斗的挑战次数有限,分别按每天,每周和每月刷新,也可以花费元宝刷新。完成普通难度后能解锁精英难度。此外,每场战斗可以挑战星级,即在满足一定限制条件下完成。普通星级挑战有银两元宝的奖励,精英星级挑战魂值和抽卡的奖励,星级挑战只能完成一次。
在每一个关,都有一个推荐总战力作为提示。总战力是系统根据玩家出战阵容的护法属性,装备,法术综合得到的数值。数值越高,玩家的实力越强。当然,由于战斗存在偶然性,特别是法术和神通的触发,所以战斗的结果也并不能单从战力上来判断。这点在高端PVP里表现的尤为明显。在推图闯关时,总战力也只是一个参考,对于玩家闯关的影响也并不大。
就难度上而言,玩家一般能顺利的通过前三章的关卡,从第四章开始,便会有失败的风险。《迷你西游》中提供了闯关排行榜,所有玩家都能看到自己所在服务器,闯关进度的排名。而我所在的服务器中,进度排行第一的满级50级玩家,战斗力一百万,停留在第十章第十二大关。
此外,《迷你西游》提供了特别的录像系统。闯关战斗中以最低总战力通过的玩家,其战斗录像会记录下来,可以供其他玩家重播观看。这点可以让新手观看并学习高等级对战中的阵容和法术搭配。
2、妖窟荡妖
除了玩家为了同名卡飞升和装备法术碎片而反复刷图,消耗体力点数外,去妖窟荡妖其实更是玩家消耗体力的玩法。当玩家完成一章的地图后,就能开放该地图的妖窟去荡妖。玩家以走格子踩地雷的形式闯关,一个妖窟至少3层,每层有4X4一共16格,每开一个格子耗费一点体力。只有通完全部的层数,才能结束一次荡妖,获得“功德”,兑换丰厚的奖励。荡妖过程中的战斗,能获得比闯关更多的经验,同时也会获得比之更好的奖励,甚至包括抽卡才能获得的高品质护法。因此,在体力富足的情况下,玩家参与荡妖的收获更多。
每天玩家都只能打通一个荡妖,第二次的荡妖就需要消耗30元宝。而且荡妖需要耗费极多的体力,而且只有荡完整个妖窟,才能获得“功德”,这就更加刺激了玩家用元宝购买体力的需求。在中期,尤其是玩家PVE卡在某个关卡的时候,玩家就会通过反复荡妖来提升护法的等级和整体实力,这时体力的消耗和购买是十分巨大的。
缺点:
1、同许多同模式的卡牌游戏一样,《迷你西游》的闯关和荡妖虽然是玩家提升护法等级,获取稳定资源的重要途径,但游戏中后期的过程还是机械式的,因此免不了推出“扫荡”功能,“扫荡”方便了玩家,但也让PVE的乐趣大减。
2、无论是闯关还是荡妖,都存在着用花费元宝反复刷新的途径,这也是迅速拉开非R与R玩家之间差距的主要环节之一。
3、 《迷你西游》中,只有参加PVE对战的8个护法才能获得经验值,而游戏里也没有设置像《刀塔传奇》中提供大量经验道具的练功关卡——即便是荡妖,也需要实打实依靠对战获得经验值。低等级的护法只能由高等级护法带着练,没有快速提升的途径(或者“吸纳”其他护法的经验,但其他护法的等级也是靠练出来的)。
虽然《迷你西游》中有经验丹这种道具,其来源虽然多,但获得的概率不高。最稳定的来源是玩家通过消耗材料来炼丹。但对一般玩家而言,经验值是始终是可以靠闯关荡妖来积累的,炼经验丹的价值和消耗远不如炼护法提升品质(飞升)需要的大量三星四星筑基丹,以及提高护法攻击和生命的战力丹和气血丹——这是满级护法提升属性数值的重要途径。所以经验丹在普通玩家眼里并没有太多的市场。
但这点在卡级玩家面前问题更多,例如卡40级的玩家的护法最高80级无法提升。高等级满级护法在带低等级护法荡妖时,会有很多的经验浪费。而玩家能够采取的办法,就是通过金紫护法相互吸纳降级,将溢出经验值转化为经验丹的方式,迂回培养低等级护法。虽然相对快速,但操作麻烦,而且需要额外消耗银两和元宝。
(注:我于10月9日发帖,很高兴的是在10月14日的更新包中,开发组就这方面更新了两个功能
1、开发组增加了“经验池”系统,满级级护法溢出的经验将能够以经验丹的形式凝聚,直接提供给低级护法升级。
2、同时,更新后的游戏里出现了荡妖的“扫荡券”,能够用来抵充原先妖窟扫荡花费的元宝。
其实游戏原本允许任意阵容的护法(即便所有护法等级全1,单凭实力根本不能打赢一场战斗)直接一键扫荡一层妖窟,获得等级提升,但是会花费很多不必要的体力和元宝。而且,每层妖窟都有2场“头目战”,必须战胜头目才能进入下一层,而头目战是无法通过扫荡跳过的,这时玩家又必须切换回原先的主力阵容了,既浪费了经验,又需要更多的操作。
因此,新更新的这两个点能很直接的解决低等级护法培养的问题。
————这或许是个巧合,但至少说明我的思路和分析与开发组的前辈们还是有一些契合的部分的。)
附上吸纳降级的具体方法:
一张金卡1级到80级。需要的总经验是:4196595
一张紫卡1级到80级,需要的总经验是:3497138
经验之差是:699457
一级紫卡吸纳80级金卡后,紫卡变成了80级.
溢出经验变成了139个经验丹X每个5000经验 = 695000
然后1级金卡再吸纳80级紫卡,变成了76级,达到了降级效果。
中间两次吸纳消耗6W4银子,10元宝 X2。
这样,金卡就能继续带着低等级卡练级了得经验了,卡牌降级带来的损失 也不多 攻击大概50左右 血量 200左右对于 荡妖是没什么影响的。
经验丹可以升级护法,100个就可以把紫卡从1级升级到60级左右了。护法吸纳经验丹是不需要消耗任何费用的。
3、秘境
秘境是投放大量培养资源的PVE模式。一周中的每天分别开放不同秘境,分别投放大量银两,魂值,装备材料,法术材料,药材。每个秘境都分为简单(系统建议战力2.5万),普通(战力20万),困难(系统建议战力40万)三个难度,难度越高,胜利的奖励越好。每个难度每天上限刷三次,每次挑战成功耗2点体力。秘境的阵容和实力都是固定的,所以就是让玩家每天刷培养材料的小福利环节。
缺点: 由于秘境模式战力固定,所以在中后期的存在的意义就是让玩家每天跳过战斗过程反复刷几遍,消耗一些体力。 其实,秘境既然每一关都有特色鲜明的护法,例如提供大量魂值的“乱魂冢”秘境,就有很多复活、死亡特技的魔族护法。我建议不妨将秘境的战斗模式进行改进,特别是在前期(秘境在玩家达14级开放)就做成引导玩家注意阵容搭配和法术选择的环节。例如在挑战时额外增加系统提供的特定法术和护法,或者临时允许增强自己阵容中某护法某法术特效等等,又或者必须以参考固定阵容出战等等(不同于关卡增加难度的星级挑战)。
4、试炼
试炼是玩家挑战PVE的另一种模式。每天3次机会,玩家在每3次战斗后可以选择攻击,血量等某项数值的一定比例加成,从而挑战不断加强的AI阵容。
玩家在试炼中主要能获取的是大量银两。银两作为基础货币,在《迷你西游》的中前期是非常重要的。无论是护法飞升,神通升级,装备升级,法术升级都要消耗大量的银两,而游戏中并没有稳定的、大量的用充值元宝兑换银两的方式。玩家通常只能从许多玩法的中,随机的收获银两。因此,试炼对于玩家而言是十分重要的环节,同时也不会直接拉开非R与R玩家的差距。
而试炼本身的游戏性也是很高的,玩家需要考虑阵容本身的特色,从而在闯关过程中选择合适的属性加成。而一旦战败就只能从头开始,给了玩家强烈的挑战欲望。每天限定3次的严格限制,也成为了玩家每日上线最重头的活动。每天24点,游戏都会更新试炼排行榜,给排名靠前的玩家丰厚的奖励。
由于试炼与此前闯关和荡妖,甚至PVP所战斗的关键要素有很大区别,因此,玩家通常会为试炼特别搭配和尝试多套阵容和法术。这就刺激了玩家在护法,装备,法术的上的投入,延长了游戏的寿命。《迷你西游》多套阵容,多种搭配的丰富玩法,单在试炼这个模式中就得到了极大的体现。而试炼后期动辄上万的攻击力和十几万血量,也能极大刺激玩家的战斗感受。
缺点:
在试炼后期,由于数值的扩大化,使得战斗的偶然性更高了,同一套阵容和打法思路,也许能坚持100多轮,也许也会在80轮就落败的情况。另外,有玩家反映高数值下,很多法术的伤害存在上限值,使得玩家的试炼存在某个瓶颈(未验证,说法来自论坛)。而对于试炼高手而言,即便是有连续跳过的功能,每次试炼都必须从最低级开始的过程也是较为漫长的。
四、PVP分析
PVP整体图:
《迷你西游》PVP元素的体现是比较丰富的,有夺宝,论道,天梯,星战等。由于《迷你西游》中,战斗的数据交互全是在服务器端处理,而手机上的客户端只起到播放战斗画面的作用,而且玩家在战斗时只能看,没有任何操作。所以游戏里呈现的PVP,其实也都是单纯数据处理后的结果,整个PVP过程也都是异步的。
1、夺宝
夺宝是等级差距在5级内的玩家,通过相互对战获得装备法术的PVP玩法。玩家可以刷新系统列出的对手列表,选择有把握的对手来对战,胜利者可以从对方手里获得兑换法术、装备和宝石的“宝卷”。
这个玩法是非R玩家前期稳定获得法术和装备的主要途径。玩家兑换而来的大多低品质道具都用来作为升级的耗材。
虽然夺宝是归于PVP的元素,但实际上玩家会在夺宝过程中选择许多系统添加的机器人作为对手,即阵容固定,实力固定且偏弱,有名有姓的AI,本质上等同于PVE(每次夺宝对战无论胜败均消耗2点活力,对战玩家赢一场就有宝卷,而对战AI需要赢两场,耗4点活力)。因为在夺宝页面上,玩家只能看到对手的人物等级和头两名护法,连完整的阵容和最直接体现实力的总战力都无法看到。玩家选择PVP时,往往出现看上去对手等级不高护法一般,但实际开打后,被对方阵容狠虐的情况出现。吃了几次亏后,求稳的玩家就会选择多耗一倍的体力去对战AI,得到稳定的收获。所以,除非玩家对自己的实力十分自信,否则夺宝的PVP风险是很不稳定的。另外,当自己被对方玩家战胜后,系统会推送通知,强化玩家之间的冲突。
夺宝消耗的活力值也是可以花费充值的元宝来购买的。但相对于闯关和荡妖所消耗的体力值而言,活力值的价值稍低些。
2、论道
论道是一个服务器内玩家的实力排行榜,低位的玩家战胜高位玩家后,双方就会交换排位。排位越高的玩家每小时都会获得越高的积分,能够兑换更好的物资。论道相对于夺宝更为透明些,虽然玩家只能看到对手的两名护法,但也能看到对方的总战力。
每日限定的论道挑战次数在用完后可以通过元宝来补充。
由于论道挑战中,对手的阵容在短时间内是死的,所以玩家在选定一个对手后,可以针对对方的阵型和法术来设计战术,反复挑战调整,从而以弱胜强。
夺宝和论道的对手都是与玩家等级有关的(玩家等级只能通过PVE闯关和荡妖提升),基于这点,《迷你西游》有锁级系统。即玩家在到达30级(40级)后,就能将自己的等级锁定在30级(40级),不再上升。这时,玩家PVP时的对手,也都是限定在30级(40级)的档次。
相应的,玩家的护法最多只能到60级(不能超过玩家等级的两倍),装备只能到30级(不能超过玩家等级)。进一步实力的提升,除了更好的技能阵容搭配外,只能通过“缘”,丹药,炼神,精修,宝石镶嵌等方式来提高了。
3、天梯
天梯系统比前两者更为透明些,系统根据玩家当前的积分随机匹配跨服器的对手,但能看到对手的前排5个护法的阵容和总战斗力。而战斗只有一次机会,无论输赢,下次战斗会再重新随机匹配另一个对手。战胜获得积分的奖励,战败扣除积分,根据积分排行榜和连胜次数发放更多奖励,每周重置一次排行榜。
天梯胜败的积分十分重要,玩家每天有数次免费随机更换对手的机会,能挑选自己有把握的战斗。而且更换次数也可以通过元宝来刷新。
由于天梯每周都重置刷新,而且允许更换对手,所以天梯并不是一个很公平,能完全以实力为标准的榜单,每次浮动也很大。就公正性而言不如“论道”,但“论道”的范围是局限在一个服务器中的。
以上三种PVP模式都有充值元宝消费的途径,可见《迷你西游》是十分重视R玩家在PVP方面的体验的。当然,R玩家只是在控制风险和挑战次数上获得了优势,在真正对战时,PVP的战斗并没有给R玩家提供任何破坏游戏平衡性的助益。这也体现了《迷你西游》所有投入最终都通过硬碰硬实力来体现的特色。
4、星战
星战是更为考验阵容搭配的PVP模式,比前三者更为公平些,因为护法的装备、法术,队长技能均不生效,而且30级玩家和40级玩家在星战中能获得护法属性数值上的加成。
星战每天举行一次,比赛分为蓝色,紫色,金色三个等级,玩家选一种参赛,只能使用该品质对应的阵容出战。玩家两两PK晋级,赢取元宝和银两。这个玩法也促进了玩家对蓝色,紫色品质护法的培养,而不是一味的提升金卡实力,丰富了游戏的广度和深度。
前文也说过,卡级时遇上瓶颈的玩家可能需要更多展示自己才智的平等机会,而星战是比较适合他们的平台。但想要在星战中取得好成绩,还是需要玩家从自己有限的卡组中搭配出合适的阵容,并尽量高的护法等级,喂养丹药提升属性实力。因此,资深玩家和R玩家还是在星战中还是有很大优势的。
五、商店/货币
《迷你西游》中的货币分为两类,基础货币为银两,在卡牌培养中消耗巨大,前文中有过说明,而且来源虽然多,但量并不多,而且无法直接用充值元宝来大量稳定兑换。对玩家而言每天三次的试炼是比较稳定的产出。
能够直接通过人民币充值获得的元宝用处极多,具体如下图:
玩家最实用也最常用的,就是购买体力和活力,刷新关卡和荡妖次数来快速提升实力。而在PVP中,刷新挑战次数,更换对手也是很有利的。
此外,R玩家可以直接用元宝去商店抽卡获得护法,购买宝箱和钥匙来随机开各种资源,用元宝兑换系统的大礼包,甚至去“烘炉”用大量元宝刷金装备和金法术,去神秘商店直接够买金护法金装金法等。
因此,R玩家可以在游戏初期就依靠极大的投入迅速拉开与普通玩家的差距。新区开服时,为了抢占高PVE试炼和PVP论道排行榜奖励,一天之内的冲级20,30的新号十分常见。此外,充值获得的VIP等级也提供了丰厚的奖励,所以R玩家在《迷你西游》中会有极大的消费欲望和值得满足的回报。
而非R玩家可以通过每日上线完成系统任务来获得一天50元宝的活跃度奖励,也能通过摇钱树,解忧,PVP,PVE等活动获得一些元宝的奖励。足够非R玩家每天购买一两次体力活力和荡妖的基本要求。只要不盲目参与抽卡和烘炉刷装备,还能有所积累。
(关于货币的和充值消费的分析就不再这篇文中赘述,后续再另开一篇分析)
《迷你西游》提供的是半功能型VIP,即充值后的高VIP玩家可以优先获得游戏的一些功能,例如战斗加速,部分战斗跳过。而非R玩家只能等待等级到达一定程度后解锁。此外
需要特别提的一点是“仙灵商铺”的存在。
对非R 玩家和小R玩家而言,玩家能在“仙灵商铺”中用蓝装备和蓝法术,银两兑换护法碎片和法术装备和其他道具。
对制作组而言,“仙灵商铺”也是一个投放新护法,引导玩家获取新护法的便捷途径。
而对于中R和大R而言,在VIP到达10级后,就能进入仙灵店铺中普通玩家去不了的神秘店铺,玩家能直接用元宝兑换金装备,金护法和金法术的的碎片,这是刺激R玩家消费的额外途径。
六、社交系统/洞府系统/帮助系统
1、《迷你西游》的社交主是围绕好友和洞府系统来体现的。
玩家可以在闯关时邀请其他玩家阵容中的队长作为外援,参与闯关,并申请好友。当邀请外援,或者被选为外援时,玩家都能获得友情点,可以用来抽卡获得护法。
好友间还能互赠体力,对战。玩家还能通过帮助好友去除摇钱树上的妖虱来获得元宝。
洞府系统其实就是工会系统,是聚集玩家小群体的玩法。
开创洞府首先得是VIP3等级的付费玩家,且要花费1000元宝。作为洞府的主人,除了能进行洞府建设,管理人员等基本功能外,还能开启“洞魔”这个高难度高奖励的副本。这点能极大体现洞府主人重要性,能直接满足付费玩家的心理需求。不同的洞府之间还存在竞争和PK,使得大多数洞府对成员的活跃度和战斗力都有一定的要求。
洞府的成员可以参与洞府的战斗和任务,帮助洞府的建设,获得洞府战斗加成的福利等。这方面我还没有深入体验,之后再进行分析。
就整体而言,《迷你西游》的社交还是属于轻度社交,玩家间的依赖关系并不强。洞府提供更多的是提供一些团体元素的新玩法,成员间互助或其他交互也并不突出,洞府玩家比普通玩家的优势也并不明显,需要付出魂值、银两和时间(灵气——贡献度)才能获得增益。而且加入洞府,创建洞府,升级洞府也是有门槛的。
2、《迷你西游》的帮助系统设计的非常方便体贴。
帮助系统内嵌在游戏中,可以通过关键字的方式获取答案,信息条目之间也存在链接跳转,每次答疑还有反馈的互动,帮助内容和说明也很全面到位。整个系统体验非常好。
3、其他系统
摇钱树是玩家免费获取元宝的途径; 解忧也是每天稳定获得少量元宝和银两的途径,同时是鞋类装备的唯一稳定的产出。
缘魂是玩家获取特定护法的一个稳定途径。
飞升系统允许三星蓝护法和四星紫护法不断提升品阶,在神通和属性上得到大幅提升。但需要大量魂值,同名卡,银两,药材,装备和法术作为支撑。尤其是飞升护法需要配齐它所有的缘护法,缘装备和缘法术,条件十分苛刻。某些护法的飞升和缘甚至是可遇不可求,从蓝卡后羿升级得到的金卡后羿,基本就是游戏中大R和高玩的标志。
游戏中的炼化系统如丹药,洗练,烘炉已经在文中穿插分析,不另分析。而装备宝石镶嵌系统是后期玩家提升战力的方式,也需要投入大量的银两和收集的时间,普通玩家在中前期基本不会涉及。
七、结语
由于我个人没有完全体验游戏的所有功能,所以这份测评并不完整,包括具体的货币和消费充值分析内容也没有投入,以后有时间会继续补充。
其中的观点,尤其是缺陷部分主要基于我个人的体验和贴吧和论坛的一些资料,所以难免会有偏颇。但《迷你西游》无疑是一款精品卡牌手游,而且是有深度游戏性的作品。其战斗系统,培养系统虽然以当下热门的卡牌形式展现,但其内在的模式和变化,我认为是强于《我叫MT》和腾讯的《欢乐西游》的,甚至在法术搭配和阵型的讲究上比《刀塔传奇》更有深度,高端局战斗时一旦阵型被打乱,就有崩盘的危险
文中多次提及,《迷你西游》是一切投入以实力为准的。没有多少装饰的炫耀的元素,即便是游戏的R玩家,也需要投入大量精力去摸索和搭配自己的理想的阵容和战术,才能在游戏中脱颖而出,所以游戏的粘着度和玩家获得的成就感都非常高。所以,无论是非R还是R,无论是否受到《梦幻西游》这个IP吸引,玩家们都能在这款网易诚心打造的作品中获得真正的乐趣。
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