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[讨论] 房屋系统策划案

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发表于 2005-5-20 18:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前的一份策划案 [em7]

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发表于 2005-5-20 19:06:00 | 显示全部楼层

Re:房屋系统策划案

大概看了一下,有个重要的问题:这是一个独立游戏还是网络游戏中的一个系统?如果是游戏中的一个系统,那么还要搞清楚是什么类型的游戏的系统,休闲游戏?Q版MMO?还是类似于传奇这种打打杀杀的MMO?

如果是独立游戏,我觉得游戏性还不够强,需要深挖;如果是网游中的一个系统,那么过于复杂(估计要做3个月到半年),并且和游戏结合太弱。按你的设定比较适合女孩子过家家玩。

设计这个系统中的每一个系统都要考虑:这个系统使玩家付出什么,获得什么,性价比是不是相当。而没有必要所有设定都按真实社会的来。

这个系统目的实现得不够好。一开始你就说这个系统目的在于让玩家有归属感和个性化追求。按这个设计,个性化需求应该是有,但是归属感可能不能满足。人一定是对一个集体有归属感的,而不会对一个屋子有归属感,如果对屋子有归属感,那也一定是因为屋子里的人。所以不如做成家族的大宅院,整个家族几十个上百个人都住在里面。宅院再形成社区。如果你希望玩家对社区有归属感,那就要让玩家有停留在社区里的理由,比如大多数功能性NPC都在社区里。

如果这是游戏的一个系统的话,那么房屋的功能性太弱了。整篇策划没有房屋功能一说,这样的话很可能玩家不会浪费这些游戏币来买房子,除非在游戏后期经济崩溃,钱实在太多了没有地方花。

屋子可以实现的功能太多了,比如可以在庭院里种植特殊的植物阿,植物可以提炼某种高级功能的物质。比如厨房里可以制作增加血上限的食物阿,可以把某个房间当仓库阿。即使这样这些功能都嫌弱,比起花那么多钱买房子都是亏的。甚至可以把某些游戏中后期必须的NPC放到家里去。让玩家不得不买房子。

另外社区性也比较弱,如果是MMO的玩家,几个会到棋牌室里去玩啊?棋牌玩家何必装那么大一个游戏来打牌呢?以前有过一个joycity的社区网游,失败得很惨。纯社区型游戏在中国很难做。所以,如果要让玩家感兴趣,还得制造争斗,比如房屋可以被破坏。要让游戏有社区性,还要给玩家交流的理由,比如房子必须多人配合才能建造,功能必须多人配合才能实现。

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发表于 2005-5-21 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:房屋系统策划案

      大概看了一下,对你所谓的“小区”还有“邻居”非常的迷惑。如果你要保证这些特性都被表现出来的话,怕是再大的地图都难以承受,除非你的小区只接纳少的可怜的住户。或者你是在为某个不明确的未来写策划案,相信就现在的技术而言去表现你设想的“房屋系统”绝对是不经济的行为——虽然不是不可能实现。

      再退一步讲,你算你的想法被实现,恐怕也没有足够多的玩家在茫茫的屋海中不会失去耐性。

      你所谓的“房屋系统”实在是过于庞大,或许用“社区系统”来表述会更加准确一些。

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发表于 2005-5-21 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:房屋系统策划案

我持的态度也与以上两位相似。楼主切莫为了系统而系统啊....
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