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各类型手游用户数据:动作类已超卡牌

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发表于 2014-10-12 21:50:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
  行业内有些事情你不得不服腾讯,在很多CP、发行商还在“盲人摸象”、热炒IP的阶段,腾讯已经可以从数据的角度来计算产业的整体走向,即时是事后统计的数字,也具有参考的价值。

  近日得到了这样一张据称来自腾讯的数据图表,其中详细标明了2013Q4至2014Q1,国内各主要游戏类型用户规模的统计数据。

125939yAL.jpg

  从这张图表上,同学们可以很清晰的看到,整个手游的用户大盘再往哪个方向生长。

  手机网游中,动作类用户群整体规模已经超过了横贯2013年全年的卡牌游戏,截至Q1规模已达到8044万,为传统中重度手机网游中第一大类型。而今年前三季度新推出的中重度游戏中,动作类游戏已经成功的数款,验证了这一用户趋势

  虽然目前卡牌游戏依旧为行业主力游戏类型,但用户增长率上已放缓、规模已落后于动作类产品。

  而传统的重度RPG游戏用户群截至Q1已增长至3347万用户,但在用户规模上落后于动作类、卡牌类、战争策略类手游,不过增长率较大,达到了104%。

  策略类,是另一个增长较快的游戏类型,用户群已达4507万。

  从上述数据来看,用户群在往更加重度的动作化、策略类、RPG产品迁移,而在产品设计上,CP同学需要认真考虑这一趋势。传统的一代卡牌游戏已在市场没有太多的竞争力。

  而看用户大盘,休闲游戏的用户群规模庞大,有数个过亿级用户群的游戏类型,其中跑酷最为庞大。

  从用户规模上可以看到,射击类、塔防类有着非常庞大的用户基础,而这类游戏也适合通过微创新进化为中重度游戏,有着较大的用户潜力可挖。

  具体大家能从这个图中看出什么趋势,请结合自家产品想一想。

  但有一点是肯定的,卡牌类产品已经过度拥挤,是时候想想变种结合下其他类型了。


via:游戏大观

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发表于 2014-10-13 16:25:28 | 显示全部楼层
这些“类”只是历史遗留下来的,“游戏”本不应该有这些明显的分界线..

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发表于 2014-10-14 09:50:56 | 显示全部楼层
滚客太多,数据真实性不明
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