本帖最后由 追着太阳跑 于 2014-10-12 22:09 编辑
(我是一只小菜鸟,新人第一次发帖,很多很多不足之处望各位前辈们莫怪 ) 有时候,总是在想,有些时候有些系统在设计上是否有点过于简单粗暴,而忽视了玩家对于随机性、额外惊喜的追求。 那,我们是否可以根据玩家的心理需求,或者从别的优秀的游戏设计中来吸收营养以此来做一些修改。 我们来先一起以酒馆来做个假设,如: 酒馆是以放置一序列有品质区分的英雄,然后随机抽取到英雄招募卡的玩法方式。 第一种:我们单纯的消费铜钱或者元宝来抽取英雄招募卡。 第二种:酒馆抽卡中加入魅力值的概念,每抽取一次英雄招募卡,那对应加入一定数目的魅力值(当然魅力值的值需要元宝抽卡才能增加),每天的魅力值满那必得一张金色英雄招募卡(这个英雄招募卡可以具有很好的吸引力),当然,魅力值每日重置。 玩家在花费一样数目的元宝的同时能够获得额外的奖励,且这种集满必得的概念会让玩家在心理上觉得获得金色英雄招募卡的成本行为是可见的、可触摸到的。酒馆玩抽卡不就是为了抽到高品阶的卡吗,所以把玩家的诉求具体化,玩家有了明确目标性。 那,各位大哥哥大姐姐们,你们觉得玩家对哪种模式更具有吸引力呢。 然后我们还可以给魅力值总值划分为数个档,那我们假设魅力值分为500、1000、2000、5000、10000 五个档 ,然后当你的魅力值达到对应的档时,你能额外再领取到奖励。 而且,那,我们是否也可以把这个概念应用到转轮盘模式的系统中去呢: 假设:我们在轮盘上放置好几种游戏物品,然后【点击转动】即得到转盘上随机一件物品。 那我们可以把玩家的额外惊喜的诉求在这个转轮盘的系统拓展开来: 1、加入奖池的概念:全服玩家每转动一次即在奖池中加入一定数额的元宝,然后在轮盘上的物品可加入【如:奖池奖金*20%】。 奖池金额越高,那么玩家在这个转轮盘模式系统获得的奖池奖金越多,(当然首先要先抽到这个物品) 2、加入积分概念:玩家每转动一次即获得一定数量的积分,在这个系统中设置积分商店,然后积分可以兑换成别的物品。 或者给积分分档,当积分达到对应档次时,即可获得额外的奖励。 ··· ··· 所以我们在一个系统上不断的让玩家得到额外奖励,尝到甜头,不断让利给玩家,让玩家持续获得满足感。那是否比生硬的消费货币获得物品来的更加具有吸引力。 当然我们上面只是举个例子,我们在了解玩家的心理中,可以拓展到包括养成、产出等功能中。
|