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《全民枪战》的四个纬度观FPS手游

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发表于 2014-10-14 09:32:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《全民枪战》是笔者比较早就关注到的一款游戏,在刚开测几个小时后,我们就锁定到了这款游戏爆发出来的潜力。而笔者在内测第五天就邀约到了项目对外联系负责人孙凯先生做了这次采访,但由于一系列活动等原因,一直延迟到今天才整理出来。

文章较长,为了方便阅读设置了本文的目录:

前言

1.FPS手游:有门槛的一个类型
2.没有辜负期待的内测

一、研发篇

1.创业艰险:不成功便成仁
2.研发力量:半年准备半年做 自建美术团队
3.立项初衷:熟悉FPS游戏 市场空白未来趋势
4.谁是用户:只分现有与潜在 90后会偏多
5.FPS手游玩的是什么:随时随地的爽
6.有技术门槛:程序、硬件、操作玩法

二、合作篇

1.渠道的信心:怎么谈与和谁谈 需要发行给力
2.慢热的FPS手游:需要发行帮助争取时间
3.没延期的项目:发行商巨大的压力
4.爹妈有区别:CP主研发行主运 有建议就修改

三、运营篇

1.畅爽游戏体验:CP的内因与发行的外因
2.用户的下载承受力:整包
3.顺应市场的挖坑:付费跟不上 亲儿子也没用

四、思考篇

1.竞技手游:平衡第一 竞技第二
2.FPS手游行业最高的PCU是目标
3.背离主流:竞技的平衡与吸金相驳

  FPS手游:有门槛的一个类型

  对于这款产品,笔者认为是一款偏现象级的产品,在卡牌、ARPG游戏之后,FPS手游正在崛起。但考虑现实的情况,我们可以把它冠名为国内第一款第一人称的多人在线对抗的FPS手游。

  整个行业对于FPS手游看法褒贬不一,一个是对现阶段FPS手游的趋势存在质疑,另外一个是中手游COO应书岭主题为《手游即将颠覆端游》的演讲所引发的震动。虽认可FPS是趋势是蓝海,但存在疑虑,立项的团队并不算多。

  其实FPS手游制作并不简单,存在技术门槛,联网对运营的成本投入有高要求。虽说抄袭换皮很容易,想要做好做成很困难。

在归纳了渠道与发行对FPS手游质疑,就两个大方面:

1、FPS手游操作是否靠谱?手机不同PC,操作体验如何满足;
2、营收压力,投入产出比。

  没有辜负期待的内测

  虽然很可惜没能赶上《全民枪战》登顶App Store免费榜首之前发布。作为一款内测期的手游,它的近期表现也没有辜负我们对它的期待。

以下是《全民枪战》的第三方数据:

QQ20141014-1.jpg
最近30天百度指数趋势图,最高点峰值近3.5万

QQ20141014-2.jpg
appannie的中国区畅销排名数据

  在接下来的文章中,我们将以《全民枪战》为例,从研发、合作、运营、思考四个大角度来讲解,我们更重这款产品所带来的趋势,希望能对立项FPS手游的团队有所帮助。

第一篇:研发

  创业艰险:不成功便成仁

  畅游云端成立于2013年6月份,《全民枪战》是其第一款手游产品。作为一家创业公司,在《全民枪战》还未知名之前,畅游云端也曾经历过那段不堪回首的黑暗期。

  这里引用了一段和孙凯的原文对话:

  去年,我们在一个很小的地方办公,无人问津。除了商务每周出去跑跑,也就是我。其余人全部在公司做研发。一年的时间里,每周只休息一天,每天九十点钟下班。最近基本都是12点钟下班没有休息日了。还有4-5同事住在公司里面。

  那个时候的孤独还有寂寞,是让人不能忍受的。

  我入行十年,都是在上市公司工作、成功项目组里工作,当第一次看到我们的办公环境时,被雷的外焦里嫩,但现在想一想,是一种与世隔绝的专注,环境和心态很重要。

  而整个团队的人也都是大公司出来的人。其实当时就是抱着一种,不成功便成仁的心情。宁可赌一次大的,也不想快速复制一款游戏获得小的成功,那是一种比较痛苦的煎熬,必定会被竞争激烈的市场所淘汰。

  虽然也拿到过天使投资但金额很少,并非不想过好日子,但如果钱乱花的话,肯定不会不够。

  研发力量:半年准备半年做 自建美术团队

  《全民枪战》的研发团队人员约为16个人,分别包括:4个程序,3个策划,8个美术,1个综合(商务+其它)。每个岗位上的负责人都是曾在国内一线游戏公司独当一面,有着7-10年丰富的业内经验。

  当问及是否外包的时候,孙凯告诉记者,FPS游戏和一般卡牌不同,需要考虑更多的兼容与平衡性能方面,外包其实存在更多的隐患,为了在质量把控和高效率上做到极致,必须自建美术团队。

  产品的开发时间可以说用了近1年时间,但真正的游戏制作时间只有半年。前半年时间主要用来思考如何做这款产品,如何让玩家玩的好,如何让PC端完美的移植等。

  立项初衷:熟悉FPS游戏 市场空白未来趋势

  目前市场上,做手游的人很多,为了赚钱,为了成功,为了更高的成绩。创业的团队有很多选择,很多人是不会选择这类游戏。之前我们也考虑过为什么要做如此高难度的游戏。

  我们最开始只是想做一些和大家不一样,对自己又有挑战,对行业发展有帮助的游戏来证明我们的实力和价值。团队主要成员来自于完美世界、搜狐畅游、久游。对动作类和休闲类游戏都有开发经验,对FPS游戏更是有着更深的理解和想法。

  在做端游市场调研的时候,我们做过全面的分析,从搜索、地域、用户习惯等方面,发现FPS在端游方面确实是小众游戏,但是在手游方面,它不是。

  第一批做成手游的并不是端游转手游的人,而是那些在手游还不行的时候,在java时代就研究手游的人。早在09年的时候,就听过未来是手游的天下,当时也就是那么一听,我们依然还在是国内的一线端游厂商感到骄傲。我们现在来做其实已经晚了,但我们很庆幸的是选择的题材和类型是有着巨大发展潜力的。

  一款游戏成功,在天时因素除了IP外,还有一个市场趋势,今年到了。比如说去年,别说运营射击游戏,就是卖射击游戏,都是一件很新鲜的事情。围观看热闹的人太多了。而今年是一个不错的时间点。

  今年确实是个趋势,一是玩家OK了,早已玩腻了卡牌,太多RPG已让他们过完瘾,想尝试下新鲜的游戏类型。一个是网络OK了,大部分人都拥有了3G,甚至4G的使用者也有不少人群,今年用户使用机器也比去年好太多了,电子设备这东西上升速度很惊人的网络、设备的高速发展,FPS手游今年该起飞了。

  谁是用户:只分现有与潜在 90后会偏多

  玩家需要随时随地的玩手游。在以前的CF时代,玩家都是坐在电脑前,那都是一种比较大的束缚。而现在90后追寻的是什么?就是比较“屌”的感觉,可以随时随地的拿出来。

  在市场方案中,基本上都会有一页是目标用户。但我以前在做市场写方案的时候从不会拘泥于某一批特定用户群。我们的做法就是只分现有用户和潜在用户,潜在用户主要是80后,给他们回忆。当他们在网吧里在玩CS时候,手机上出现了这样一个对战他们肯定会下载看一看。而90后则是现有用户,他们会被很绚很潮所吸引。

  我们也曾经思考过两类人群,但也不是很确定到底那个的群体更大一些。从个人感觉上来讲,90后的玩家会更多一些。

  随着移动时代的到来,用户已经习惯了随时随地拿出手机来玩的感觉。他们需要的不仅仅只是在家里的“爽”,而更倾向于去炫耀、显摆。游戏玩家的行为在改变,我们只是顺应这个潮流而已。

  公司刚成立的时候,我们就非常看好竞技在手游中会占领一席之地,而FPS在竞技游戏中玩家认知度最高。

  FPS手游的玩的是什么:随时随地的爽

  FPS游戏的核心乐趣是瞄准——击杀。对用户来说,只要能够顺畅的操作,无论是PC端还是手机端,击杀的乐趣是一致的。

  FPS在手机端的优势:

  1、随时随地随身玩枪战,这在以前是不敢想象的。从CS时代开始,所有FPS用户都必须坐在电脑前用鼠标,或是坐在电视机前用手柄玩。这对玩家是一种巨大的束缚,这个现状一直持续了15年。《全民枪战》允许玩家在沙发上、床上、快餐店、学校中,任何一个以前从来不敢想象的地方玩FPS枪战。随时可以拿出来与身边的朋友对战一盘枪战游戏,可以让用户感觉更直接,更叼一些,更加符合现在用户的生活习惯和游戏方式。

  2、门槛低,传播力高。以前你要玩FPS游戏,必须至少两台电脑,更早一些在局域网时代,这两台电脑还必须在同一个局域网内。在中国,手机的人均占有率远大于PC的人均占有率。玩《全民枪战》也不需要网络线之类的外设,两部手机可以通过蓝牙传输客户端。我们还降低了客户端的尺寸,以增强传播力。CS的客户端有600M,全民枪战只有不到100M。

  有技术门槛:程序、硬件、操作玩法

  从实际操作上来讲最大的难点就是从没有人做过手机上的射击游戏,没有任何可借鉴,也没有任何人能帮助我们,所以这迫使着我们要放空心态,认真考虑好每个细节,并且每一个很小的体验都很重要,可能会让玩家爽到天,也可能会让玩家喷到死。

  技术三难点:

  1、作为强联网游戏,服务器、客户端的程序稳定性面临较大的挑战。要求有高于卡牌和ARPG游戏的引擎开发技术;(这个项目一共有四个程序,全部都是名牌大学的硕士毕业,有一个是原完美世界程序部副总监,一个前完美梦幻诛仙的主程序。)

  2、游戏对玩家的硬件(GPU、RAM)等有较高的要求,开发时要坚固流畅性和画面表现;(要知道在射击游戏里面,短0.5秒都会遭遇玩家的吐槽。而《全民枪战》做到了在多次测试中没有出现过宕机,没有出现过掉线,没有出现过停顿。)

  3、在FPS的操作、动作、手感、平衡性设计方面都要做到用户满意才能做到易上手,易普及;(《全民枪战》可以甩狙、可以盲狙以及各种手枪的感觉都做到了,AK从上弹、到后坐力都达到了最佳水平。特别是吸附功能,做的太强了玩家会觉的过简单,做的太弱,玩家又会说打不准。在这些方面是很有难度的,我们认真把它想明白并验证是没有问题的。)

第二篇 合作

  渠道的信心:怎么谈和谁谈 需要发行给力

  在今年上半年,参加了很多的大会还有各种沙龙。当时听到渠道讲“市场需要创新类的产品”。我们去研究,发现这个说法也不是很真实,因为如果真给渠道一款完全创新型的产品,可能又会担心了。 这个时候只有CP给予的信心是不够的,还需要大发行商能给予渠道信心,告诉他们这款产品会有更大的收获。

  当时对产品感兴趣的其他厂商更多看好的是《全民枪战》这款游戏,而中手游则是看好FPS,是竞技游戏的趋势,这样才会大力的推。没有说哪家强或哪家不强,在公司实力差不多的时候,只有看哪家更有诚意,只有这样才能获得更加充足的人员资源推荐产品,而中手游让我们看到了这一点。

  慢热的FPS手游:需要发行帮助争取时间

  《全民枪战》它并没有卡牌那么快的赚钱,更多的是慢热发力。

  FPS手游比卡牌游戏更能培养用户付费的心理,但这需要养的一个过程。我们需要一些时间,而发行商会帮我们争取。

  真正能运营高DAU,高导入量的公司本身就不多。小公司缺少能力,看好产品但无法抗住高导入量。大公司中也有看好者且有能力,但他们的发行策略方针已经定好,很难再转变。

  在接触的众多发行联系人里,真正懂游戏的人不多,许多只是拿着复制粘贴的内容回复,说“产品怎么怎么样”。真正静下心来看懂产品的人比较少。

  我个人做发行的时间比较长,也跟过很多的产品。他们给我的感觉是没有好好看,看一眼就觉的手机做FPS不行,玩一下就会说操作不行。

  没有不延期的项目:发行商巨大的压力

  做项目人通常都会遇到延期的问题,但《全民枪战》不但没有延期,反而还提前完成了项目。这要归功于中手游,中手游给予了整个团队巨大的压力。

  这其中有一个例子:“在第二次测试的时候,产品刚上线,中手游觉的新手引导过于复杂,给了三天的时间修改并提包上传。三天感觉是在开玩笑,但我们最后还是做到了。”

  爹妈有区别:CP主研 发行主运 有建议就修改

  我们发现研发通常会强势一些,尤其在老牌的端游公司,都会开玩笑比喻研发是亲妈生,运营是后妈生。研发可以指点运营,但是如果想要用户获得更多的期待,其实完全没有必要坚持自己所谓的理念。专业事交给专业的人做就好,我们只需要做好自己所擅长的方面。对于发行商的建议,研发只要认为是对的,都会积极配合协作。

第三篇 运营

  畅爽游戏体验:CP的内因与发行的外因

  给玩家一个畅爽的游戏体验,需要内因和外因两方面的配合。

  1、内因方面-技术攻坚

  当时想的是在WiFi下能畅爽的体验,不丢任何帧。后来我们提出了一个对自己更苛刻的要求,一定要支持4G和3G,但现在已经能达到支持2G,后台数据显示还是有一小部分人仍然在用2G进行游戏的,我们不会放弃任何的用户。。

  2、外因方面-30组物理服务器

  中手游在架设IDC服务器方面投入了非常大成本。上海、广州、成都等地的机房全部假设了机器。

  帧数方面,我们认为一般的游戏每秒50帧就可以玩,例如LOL一般在30-40帧,而《全民枪战》的标准是每秒不能高过10帧,而是要全国各地都能达到这个标准,这在当时来看是完全不可能的事情,但是现在,我们做到了。

  用户的下载承受力:整包

  《全民枪战》最终上线的游戏包大小90多M,对于一些很大的游戏分包下载的话其实并不理智,分包其实也要分资源。

  一个玩家,在家里下载了90M的游戏,外出的时候也可以玩。但如果在家下了一个30M的游戏,在外面的时候玩的时候,发现需要走3G流量。用户讨厌的是下好了游戏,但在没有wifi的情况下不能玩,需要在走3G流量下地图。这对用户来说其实是坑。

  顺应市场的挖坑:付费跟不上 亲儿子也没用

  《全民枪战》最贵的一把枪只有四五百元,而且只有三把。要知道现在任何一款卡牌游戏投入四五千都不算什么。就拿某款业内知名的手游来说,我知道的一个人的最高充值是50万。《全民枪战》只需要花几百几千块就可以玩的很好。另外,它没有落后一说,不会像卡牌游戏几天不上线就有差距,想玩的时候直接拿出来就可以玩,可以得到快乐。

  四五百元的枪是永久的,并且所有的装备都是不需要强化系统。付费点上有一套强化系统。 有一个概率获的枪,玩家如果觉的50元一把贵了,想2元玩一把枪,可以吗,是可以的。而且枪还很漂亮,2元钱随便拿一把枪就可以去体验了,当然有时效性,只能玩3天时间。《全民枪战》只在一个地方借鉴了CF,那就是价格。一定比CF的要低,它卖10元,我们就卖5元,它卖5元,我们就卖2.5元,我们需要让玩家感觉到比其它的产品价格便宜。作为CP来说,我们并不认为让一个手游用户花几十万是一个健康的行为。

  从发行到渠道,再到玩家,FPS手游上线之后困难特别多,没有人能帮助和提供借鉴,可以说“抄”都没有地方抄。

第四篇 思考

  竞技手游:平衡第一 竞技第二

  在玩法方面,对于用户会自主选择,如果开放的功能不是他们想要的,他们会看都不看。《全民枪战》最大特点就是不花钱就可以玩的很快乐舒坦。并非滚键盘和数字压制的游戏,一个充值1000元的玩家不一定能打过一个未付费的玩家。这就是竞技游戏带来的公平PK。

  FPS手游:行业最高的PCU是目标

  《全民枪战》暂时还没有向电视移植的打算。我们认为做游戏专注很重要,我们会一直专注在手游领域,第二款产品可能还是射击类的手游。

  我们目前的目标只有一个,缔造行业最高的PCU(最高同时在线玩家人数)

  《全民枪战》上线后,马上会迭代资料片,会把社交功能做的更加强大,玩家有交互有互动,还有追求。这也是我们立项这块产品的初衷。

1、做一款别人做不了的游戏,证明自己的价值,自己的实力;
2、引导行业能正向发展游戏,抄袭、换皮并非我们想要的;

  对于未来,太远的我们还没想过,近期的目标是会上强交互的内容,会把聊天、小喇叭、公会、战队等系统完善,半个月就可以迭代一个版本。再接下来就是各项功能的陆续完善,例如比赛等会陆续开放。未来会用一定时间做出新的玩法与模式,可能是生化模式。生化模式也是我们大范围发力的时候,生化模式的门槛更低了。不会瞄准没问题、不会开枪没问题,只要进去玩。

  竞技手游背离主流:平衡与吸金相驳

  竞技游戏是需要平衡性的游戏,要求竞技的双方在对抗中拥有接近的各种资源,缓慢的投入和消费,禁止高额付费玩家获取过高的优势,这和现在市场上主流手机游戏快速吸金的目标有所偏差的。

  最先进入这个市场的开发者和运营者都要承受很大的压力,冒更高的风险。尤其渠道是手游行业非常至关重要的,他们会采取更稳妥的产品策略。就如同在羚羊充足的情况下,狮子是没必要冒险尝试野牛的。所以是需要研发、运营、渠道三方都有足够的信心才可能推动创新类游戏的发展。


文/游戏陀螺罗伊
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