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创意与玩法,十年游戏三年打金工作者的个人理解!

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发表于 2014-10-14 22:14:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,在写下这段话之前,需要声明一下,我,不是圈内人士,也没有所谓的相关策划经验啥的,后面的内容,完全是凭借我作为一个十多年游戏年龄,一个做了三年多的打金工作者的个人看法。借以后面所说道的东西,大家当做抛砖引玉来看待吧,毕竟,近几年所上线的游戏,无论是我作为一个游戏迷,或者说打金工作室来说,都感觉到巨大的失望。所以,下面我将自己的看法以及个人观点来跟大家讨论讨论,毕竟,个人认为,火花总是在碰撞中产生的,希望自己的这一番抛砖引玉的话题,能够给将来的游戏带来哪怕是一丁点的变化。
游戏,总的来说,它应该是一种没啥负担的东西,但是反观现在的游戏,每一次新游戏上线,无论端游,页游还是手游,总感觉有一种沉重的负担在内,比如,每一个新游戏,在内测的时候,只要我看到在5173上交易量还行的,我就会进去研究打金方法,但是这种方法,基本上都千篇一律,一两个小时下来,就大致摸清楚了这款新游戏的路数,接下来,就是大量的上号打金。这说明啥问题,很明显,山寨货游戏嘛,说好是新游戏,它娘的,新在哪里?大家心中应该有数。无数的游戏,基本上就是一个克隆货,有的游戏公司竟然还好意思说啥独家创意,全球首创,想想就恶心。
这就是现目前,游戏产业中的创意,它娘的,活脱脱的抄袭,山寨,换个游戏背景故事,搭建一个自以为是很绝妙的世界观,然后改动一点小东西,他娘的就是创意咯?
省省吧,玩家不是傻子,这把戏就连我们打金工作室看到都感觉恶心。
创意是啥?个人认为,创意,他就是一种革命性的东西,打个比方说,当年的日本人,把三国的故事情节弄到游戏里面来,然后,他们把张飞,关羽这些猛人数据化出来的血条,武力值,这些东西镶嵌到游戏里,让玩家能够很好的再游戏中把这些猛人对比,拼杀,这些,才能称作创意吧,甚至,这些东西,在后面的游戏发展里面,也一直存在。
有了角色数据化,游戏才更加直观,更加让玩家掌控。这种创意,比起那些动不动换个故事背景,就是一个创意来说,简直一个天上,一个地下。
好吧,要做到我认为的这种创意,个人认为,估计没有哪个单人的天才能够做出来,想出来的,这需要沉淀,积累。
那么,做不到这一点,那我们从游戏的玩法上下手总可以吧,玩法,其实很简单啊。
这仅仅只需要从玩家的角度上去思考嘛。
打比方说,当年的征途这款游戏,在这款游戏之前,貌似没啥自动任务的游戏出现嘛,征途看到玩家玩累了,给你弄个自动任务的功能,这是不是从玩家的角度在思考问题?这是不是一种全新的玩法概念?
好吧,你们如果要说着不算玩法上的突破,那么我来说说最近几款游戏当中出现的无锁定打怪啥的功能。
这种功能,貌似最早出现的时间是在单机版本的那些3D游戏当中,具体啥游戏,就不举例了,这种功能,移植到当今的网络游戏中来,算不算一种突破?
当然,改动虽小,但是意义却不一样,这一样给了喜欢操作流玩家们一个全新的玩法。
所以,这些游戏,它算是成功的,剑灵,我们做工作室的在里面,一天收入也算不小,从这一点就能够看得出他的人气了,当然,之前提到过的征途,同样如此,我做工作室比较晚,当年的一哥们做征途这一款的时候,一个月七八万收入,好轻松!
所以说,创意这东西,千万别动不动就说自己是唯一的,把握好自己游戏的玩法吧,这才是最实在的。
以上的话,仅仅只是个人之见,虽然有点牢骚,但是还是说出来了,以后发帖,我会发一些自己对以前那些游戏的一些看法,尤其是我做过打金项目的游戏!
还有,最近自己也闲的无聊,想了几个小游戏,针对手游的,到时候发出来大家一起探讨探讨。
还是那句话,火花只在碰撞中产生,我有想法,就会发出来,藏来藏去,认为自己是独一无二的,那才没意思!

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