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网游市场渠道商混战思考

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发表于 2005-5-24 10:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
导读:盛大和WOW的叫板将催生新一代销售和支付模式。面对可能出现的庞大的魔兽世界消费市场,代理们如何说不?是否选择秘密或者低调行动?销售模式也给中国的电子商务和支付市场打上了瓶颈的问号,如何有序化市场管理?

  给渠道商支招:低调行事规避锋芒

  业内传言,盛大方面给各地代理商“暗示”说:不许给九城做代理,否则取消盛大的代理资格。盛大方面对此予以否定。(引自:《盛大的阻击战开始九城宣布取消总代理》)

  面对可能出现的庞大的WOW消费市场,代理们如何说不?是否选择秘密或者低调行动?销售模式也给中国的电子商务和支付市场打上了瓶颈的问号,如何有序化市场管理?虽然从某种程度上说,盛大和WOW的叫板将催生新一代销售和支付模式,但从短期上还是不敌盛大的渠道战役,鱼和熊掌真的不可以兼得?WOW真的有点构成威胁?这个网游春天,盛大似乎有点惟WOW恐慌的感觉。

  中国网游战从渠道市场开始,网游内容和服务也须做文章

  数数网游界,惊人之举的有,网易、盛大、9C、网龙、目标、金山、搜狐、新浪、蜗牛、腾讯(排名不分先后)新近加入的有中华网、雅虎、史玉柱等,中国网游市场上有近两百款网络游戏在运营。有人说2005年是网络游戏服务年。那内容呢?

  最近有业界人士称网络游戏堪称第六媒体,在内容引导上,游戏制造商和运营商、游戏媒体是不是要先肩负起社会效益的责任?吸引玩家娱乐的同时,还得考虑社会发展和青少年成长?引导将成为绿色网游,成为网络游戏的重要内容。游戏内容的好坏成为衡量这个游戏质量的一个品质。对享受游戏内容的服务在2005也将引起业界的竞争,相信有中国游戏研发中心的盛大也不会只会赚钱而赚钱,况且盛大还将可能拥有新浪媒体。我们拭目以待,首先在内容服务上。

  尽管中国网络游戏业界已经有人想进军家庭网络游戏娱乐,但是你的游戏在内容上和服务上不能先说服家长的话,还是有点难度。

  网络游戏从内容上先取悦家长,从服务上取悦玩家。可以夺得家庭网络娱乐的一些份额。

  争夺玩家资源:玩家服务、玩家权益、玩家增值服务,主导玩家消费

  网游战役,玩家是网络游戏的主导者,做好玩家服务和增值服务将是无硝烟战场的一场较量。渠道战是中国网游战的一面旗帜。

  以玩家为中心才是真正的争夺,盛大有潜在的46%的份额。九城社区支撑九城运营网络游戏。QQ用户群为腾讯进军网络游戏提供依托。网易、搜忽、新浪本身的客服资源也对其运营网络游戏带来便捷。2005年玩家年,争夺玩家资源将成为无硝烟的“战场”,主导玩家消费还需要在玩家服务、玩家权益。甚至是增值服务上“抢夺”。

  网游群雄逐鹿中国网游娱乐,谁主沉浮竞争生存与发展

  网游群雄逐鹿中国网游娱乐,谁主沉浮。虽然说这场网游战以盛大抵制WOW的渠道代理而起,2004年盛大在网络游戏的份额近46%,那么2005年网络游戏蛋糕呢?在市场推广,在内容,在服务上是不是还将八仙过海,各显神通。

  倒下的不仅仅是运营游戏的,玩家也受伤害,从永恒到女神到神话。玩家也受到伤害,似乎不仅仅是开刷,虽然现在永恒又重整旗鼓。

  WOW的到来,带来了盛大对渠道代理的“封杀令”,这个网游春天因WOW,网游空气中有点窒息的感觉。WOW带来风雨欲满楼?

  达尔文的进化论,对中国的网游界,在适者生存的今天,如何生存与发展,我们一同关注。网游市场似乎还是盛大的“霸权”,但近200款网络游戏的市场,谁能淘更多的金?盛大的渠道代理战标志中国网游战开始新一轮回合,亦或真正意义上的中国网游战……

(本文首发网易游戏、娱乐产业观察  转载请注明作者、出处  )

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发表于 2005-5-25 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:网游市场渠道商混战思考

玩网游,还真就觉得没什么意思,就一个人在家或几个人在家打打游戏,乐在其中。

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发表于 2005-6-18 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:网游市场渠道商混战思考

以前有人说中国有两个婊子,一个叫移动一个叫联通


运营商们口口声声是为客户服务,其实同时也在折腾他们
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