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《天天英雄》深度评测:他的成功可以复制。 评分7.9

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发表于 2014-10-20 15:15:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

tiantianyingxiong.jpg



文/闫鹏(微信号:yanpeng_info)


《刀塔传奇》成功之后,模仿者趋之若鹜,而《天天英雄》无疑是其中的佼佼者。
不过,与原作相比,显然《天天英雄》使用的《英雄联盟》IP更占优势。
要知道备受小学生喜爱的LOL的玩家数量要甩DOTA+DOTA2几条街。
作者就是一名之前没玩过DOTA,却从公测就开始玩LOL的忠实粉丝。
当然,去年DOTA2刚内测时咱也去玩过,只是那个破steam太难用,游戏的操作难度也大,我进去也只能看风景送人头,这种游戏体验怎么能跟我大LOL竞争?定位高端注定不能为更多玩家所接受。


今年《刀塔传奇》火得不行,我虽然也去凑过热闹,但实在玩不出感觉,毕竟我对dota没有感情。
而《天天英雄》完美地继承了《刀塔传奇》的主要玩法,画质及配音也有上佳表现。


下面我从几个方面谈谈游戏特点:


1、IP
游戏没有辜负《英雄联盟》的IP,
无论是角色的刻画、配音、数值、技能、装备还是阵容组合,都能让LOL玩家找到非常熟悉感觉。
人物采用3D建模,可谓精美;
技能特效高度还原,可谓惊艳;
每个角色还有自己“招牌动作”,可谓匠心独具;
而角色台词及配音也非常专业,让人“喜闻乐见”。(尤其是大虫子美女。)
遗憾的是,游戏没有把《英雄联盟》的剧情融合进来,虽然剧情在LOL上无足轻重,那是因为人家是MOBA。
而《天天英雄》可是卡牌游戏,一个好的剧情必然会给游戏增色不少。
想想有多少LOL铁粉守在视频站等待《啦啦啦啦德玛西亚》、《超神学院》更新呢!
PS:差点忘了,新手期还是有那么一点点剧情的,不过,忽略吧。。。


2、收集养成:
众所周知,收集养成是RPG卡牌的立命之本,那《天天英雄》做得如何呢?

a、收集
玩家的“收集欲”主要看游戏的IP和画质,《天天英雄》在这两点上做得几乎无可挑剔。

b、养成
与《刀塔传奇》一样,英雄本身并没有明显的优劣之分,这与“金庸”及“日漫”题材的卡牌游戏有很大的区别。
这样的设定一是因为IP本身就如此,策划不敢造次;二是可以让玩家有更多的选择,不拘一格。
在后天的养成上,主要有“卡牌升星”,“卡牌升阶”,“卡牌升级”,“技能升级”,“装备附魔”等,还算丰富。
遗憾的是,卡牌的成长路线是固定的,没有任何选择,没有玩家施展才华及个性的地方。
虽然不该这样比较,但是它不由得让我想起“大菠萝”的无限可能。。。
其实我觉得卡牌游戏也完全可以做到让角色“多元化发展”!不过对数值策划来说,可能难度太大!


3、策略
策略也是卡牌游戏的一大亮点,这与SRPG十分相似。
那么《天天英雄》的策略元素主要有哪些体现呢?


a、英雄的选择
喜欢的英雄不一定能得到,得到的英雄不一定喜欢,这是个不完美的故事,但无论如何我们都得选几个英雄过日子不是嘛。。。
首先玩家需要区分“前期英雄”与“后期英雄”;
对于非土豪玩家来说,若是在前期使用后期英雄,或后期使用前期英雄,指定会被虐的体无完肤。
所以,合理地挑选英雄并有计划地分期培养,是需要玩家动脑筋的。


b、阵容的搭配
挑选英雄时,我们必须首先考虑阵容的需要。
想要打造自己的“最强梦之队”,不仅要有好的“先发五虎”,还要有好的“板凳匪徒”;
另外,物理输出、法系输出、辅助、肉盾、刺客缺一不可。
在游戏中你会面对各种各样的敌人,针对敌人的不同特点,我们需要派出不同的组合,如:
高爆发阵容(专治后期强的队伍):蛇女、好运姐、火男、男刀锋、大虫子。
控到死阵容(专治前期强的队伍):蛇女、稻草人、琴女、大虫子、女坦。
物理系阵容(专治魔免队伍):好运姐、天使、男刀锋、大虫子、皇子。
法术系阵容(专治物免队伍):蛇女、火男、琴女、大虫子、女坦。
。。。(此处省略10多行)
可以看到我在上面列举的这4套阵容仅用到了10个英雄,每套阵容虽特点不一,但输出与坦克缺一不可。
另外,我还曾尝试过用“全治疗”和“治疗+坦克”作为天梯赛的防守阵容,虽然效果不太理想,但我喜欢这种自由发挥的感觉。


4、动作
此类游戏号称“动作卡牌”,即需要手动释放大招,这样既不会太无聊,又不会太重度,是卡牌游戏与ARPG互相妥协的产物。
游戏在战斗时需要把控大招的释放时间,让各位出战英雄可以打出完美的配合,适时地放出控制技能还可以打断敌人的进攻。
反正就是比老式的卡牌游戏好玩很多。。。
PS:《刀塔传奇》今年花了点小钱上了WCA,不知道大家看了没有,虽然比较水,但毕竟是开了手游先河。


5、外挂
游戏有外挂,不可原谅。
由于游戏目前的PVP玩法较少,所以没有太影响游戏体验,我大概也就在天梯赛上遇到过两次用挂者,基本被举报后就封号了,但是技术上还没能杜绝外挂,这在手机网游界是很少见的。


6、版本迭代
《天天英雄》将《刀塔传奇》的前期主要玩法几乎完美地复制了过来,但是更多的PVP玩法系统却迟迟没有上线,比如公会系统(团队副本)、掠夺系统等。
这样就导致《天天英雄》的中后期比《刀塔传奇》更无聊,屌丝每天就只能做做日常。(土豪倒是还可以抽卡作乐)
游戏的前期系统做好后就着急内测咱可以理解,但是后续版本跟进得太慢就是个问题了;
游戏目前已经开到了78区,想必前50的玩家基本都玩到了中后期,而游戏的中后期玩法却还没有做好,这着实有点伤。


7、消费点
上面说过,PVP玩法少,所以对玩家消费的刺激少。
而游戏本身也比较良心,虽然大体消费点和《刀塔传奇》一致,但是坑会少很多,也会浅很多。
比如,《刀塔传奇》的第16管体力要1800钻,而《天天英雄》第16管体力只需要400钻。
像“抽魂匣”这种大坑在《天天英雄》里干脆没有,“钻石十连抽”的爆率也要比《刀塔传奇》高很多。
屌丝们完全可以在游戏中爽一把。


8、内测
本来想说一句:“文中提到不少问题,但游戏毕竟还处于内测阶段,我们应该多点包容与支持。”
但我忽然发现了不对劲,游戏已经内测了2个多月并还在继续,服务器也已经开了78组了,这明明就是公测的架势啊。
一个不完美的版本,长时间不限号测试,大量开服导人,显然是不妥的。


总结:
游戏的基因很不错,前期体验很好,值得LOL粉丝去爽一把。
游戏后期主要靠收集欲支撑,如果你是LOL粉丝又是收集控的话,会满意的。(其实我对后期不满意主要有两点个人原因:1、我喜欢强PVP的游戏;2、我卡牌收集得太快了。)
游戏玩法偏单机,更适合休闲用户玩耍,不需要花费多少时间和金钱。
另外,听说游戏下个月就公测了,会增加新的玩法,并登陆Appstore,非常值得期待!


PS:
游戏抄《刀塔传奇》的玩法,用《英雄联盟》的IP,实在是不能明智更多。。。
虽不敢比肩《刀塔传奇》,但是我认为如果运营好的话,达到《刀塔传奇》一半的流水还是靠谱的。
我如果是CP的话,啥也不说了,赶紧把《梦三国》改成动作卡牌去。。。


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文章来自:闫鹏的博客    微信公众号:yanpeng-info



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