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文/GK阿Ban
美国东部时间5月16日8:00(北京时间5月16日20:00)消息,第九城市(Nasdaq: NCTY)与暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)联合宣布,两家公司联合推出的网络游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)在第一周公测中大获成功,峰值同时在线玩家人数达50万(包括排队等候的玩家)。
面对着WOW在国内的全线走红,我们不禁思考起这样的问题,为什么在WOW之前同属国际型网游大作的《魔剑》、《EQ》纷纷折戟沉沙,而单单只有WOW能够如火如荼在神州大地上兴盛发展?是否说明我们已经从“韩流”中摆脱出来了呢,还是是否说明我们愿意去放开性地接受欧美的网游,还是仅仅就奔暴雪的牌子而去?
回过头来看看国内的网游界:随着一家又一家的网游公司退出市场,一款又一款的网游停止运营,网游泡沫化的事实已经不容置疑,越来越多的业内人士终于开始思考:2005年的网游界大洗牌之后,谁能从中爬起,重新一统网游市场.到底怎么类型的网游才是最后的胜利者?
每一个时代都有其领袖群伦的作品
在笔者看来,从网游出生之日起,到如今初初算来,已经经历了两个时代。第一个时代是网游的萌芽期,其代表性的网游作品是《石器时代》。笔者为什么在这里选择它而不选择同时期的《万王之王》,是因为从覆盖面之广,游戏人数之众,游戏影响之深,《石器》远远超过了《万王》。而且《石器》整整影响了网游这一代人。让更多的人发觉人和人可以通过网络互动,亲身参与进来,而且体会到BBS,网上聊天,看网文或新闻等并不是上网的全部选择。据不完全资料统计,有过三年以上网游年龄的玩家,40%左右都接触过《石器时代》。虽然这款在2001年1月推出的网游从技术含量,职业平衡,游戏画面等方面在如今看来,不能尽如人意。但是在当时的那个大环境下,这款游戏的诞生和走红,让众多欲涉足网游界的投资人看到了希望。可以说,在那个时代里,不管游戏本身如何,投资人或多或少都是赚了一点钱的。所以,也把后来者带入一个全新的投资天地。这款游戏的运营成功,也让后来的一些游戏相继跟风,无论是后来的网星代理《魔力宝贝》,还是网易研发的《西游》系列,都或多或少的有着《石器时代》的影子。所以最后笔者认为《石器》作为第一代的代表者当之无愧,虽然它最后因为外挂的泛滥而坏死掉,但它的成功运营以及游戏中的属性设定(如全攻,全敏,攻敏,攻血等等点数的分配)让它成了后来者的学习的对象。
当如石器类的Q版网游大行其道的时候,越来越多的玩家渐渐新鲜感淡去,想要寻找更适合自己的网游。这个时候,网游的第二个时代悄然来临了。2001年11月,经过公测的《传奇》正式上市,凭着其简单的操作,比较符合中国人的武侠情节的设定(虽然《传奇》不被很多业内人士认同,但在当时游戏相对匮乏的处境下,不能不说为后来的网游的设定上起了一个前导者的作用),以及刺激的PK系统(可能是人的心里都有潜在的暴力倾向),让无数玩家投身进去,并在同年迅速登上各软件销售排行榜首。于是陈天桥这个名字牢牢地被印在无数网民的脑海里。运营《传奇》所带来的利润也让这个陈天桥这个名字在胡润百富榜的前三位上高居不下。《传奇》作为暗黑类型的网游,一直三年在线人数居高不下,据统计最高在线人数超过60万。除了目前网易的《梦幻西游》能够抗衡以外,还没有哪款收费网游在线人数能与其相比。而且第二批的玩家也是通过《传奇》才领略到网络游戏的魅力所在。《传奇》中的关于PK模式的设定,职业系统的设定一直为后来的网游所沿用。也在当时的市场上占有过网游界80%的份额,几乎能看到每家网吧都有《传奇》的身影出现。所以说,《传奇》在网游的发展史上,是当之无愧的第二代网游的代言人。
那么,第三代的网游时代来了吗?
可是很遗憾,虽然现在的网易的《西游》系列在线人数过百万,《WOW》的簇拥者难以数计,金山的《剑网》和《封神榜》里人山人海,但却真的没有一款划时代的网游出现。大多都是沿袭以往的惯用套路。比如一贯的打宝,练级,人物成长的经验靠痛殴怪物和做任务来获得,大多跳不出暗黑角色扮演类和石器回合战棋类的框架。基本上都给不了人耳目一新的感觉,没有《石器》和《传奇》刚出来时的那种强烈的震撼感,以至产生不了“游戏里的世界也能如此广阔和刺激”的感觉。而且,现在大多数的玩家仅仅是冲着牌子(如WOW),冲着感情(《传奇》里的爱情友情),或仅仅是为了消磨打发时间,才滞留在网游世界中。大多对网游产生了一种食之无味,弃之可惜的情绪。此情此景与第二代网游《传奇》投放市场前类似,其时也是大多数人对《石器》类的游戏已经有所疲倦,市场相对疲软。这会否暗示我们一个新的时代可能将会来临?
怎样才能算第三代网游的代表作
笔者个人以为,第三代网游的代表作可能要具备如下几点,才能称得上划时代的作品。
从游戏内容说起
一款划时代的第三代网游应当职业多元化,高度自由化。或是可能的话,干脆就不用设定职业,让玩家在游戏中自动去生成职业,而并非系统死硬的规定下来的职业系统,这样就更贴近于真实人类社会的运作。不过这对硬件和程序的要求就比较高,因为每个人的数据都不尽相同,可能里面有一万个人就有一万种职业,对于系统的数据生成和交换上,暂时还是个难题。而在网游里面,应该不纯以打怪来获取升级的经验,比如你的职业是渔夫,可以通过钓的鱼的数量多少和品质好坏来获得升级经验,从而达到升级的目的。虽然《魔力宝贝》里有生产类型的人物设定,不过他们升级的方式还是通过战斗,这样让游戏的真实性减少了许多。另一方面,第三代网游还应当以休闲类型为主,搀杂角色扮演、动作冒险或是即时战略等等单机游戏中原有的一些元素,而不是以单一的角色扮演来定位网游。第三代网游中的玩家的设定应当人性化,不必局限在系统所定的范围内,应当和现实中人们一样,出生后谁也不会知道以后将成为何种职业。这点具体可以参考下《三界》或是《生活》这类的网游小说,要让玩家在游戏里有一种是自己在玩游戏,而非游戏玩自己的感觉。还要有一种强烈代入点,就如同《石器》、《传奇》刚出来的时候,玩家随着人物的生死而揪心不已,而这种感觉现在的玩家大多都没有了。原因就是因为市场同类型产品过多,过杂,分散了注意力,也失去了新鲜感,久而久之审美疲劳就出现了。而第三代就要杜绝这类的问题出现。
从游戏平台说起
纵观当前的网游,几乎大部分都是在PC机上才能进行,而没有一款可以同时可以通过众多载体就可以达到彼此信息交换的。第三代应当摆脱PC的限制束缚,多方位地和各种通迅类或非通迅性的终端连接在一起。试想一下,如果一款网游可以同时通过手机,PC,PDA,或是游戏主机(如PS2,XBOX,PSP一类),对于商家和玩家来说,都是一种多大的便利?商家把用户群拓宽,玩家可以降低玩游戏的成本。确实是两全得以其美。虽然表面看起来,好像没有相当的时间,这样的猜想难以实现,但从盛大进军IPTV市场的事件看来,盛大已经把眼光不光放在PC上了,此举将把不会用电脑的一些中老年人带入网游的天地。而且只有摆脱了PC的限制,如电视类的电器才能发挥更大的作用。毕竟不是家家都有一台或者几台PC的,如果在降低成本的情况下,相信大多数人会把注意力放在网游上面。才会有更多人去发现和体会网游所带来的一些乐趣。如果陈天桥此举成功的话,离笔者的猜测的结果又近了一步。
从用户群体说起
如今的网游市场,各大运营商都在各自竞争,抢夺自己的一方地盘,搞得焦头烂额,疲惫不堪。但是市场真的只有那1.34亿吗?(据新浪科技所得数据)为何都是去对方的地盘抢人,而不是如同《石器》和《传奇》一样把不会上网的人也吸引进网游的世界呢?所以第三代网游还有一个特点就是,不光是从固定的网民群体中抢夺资源,而是向外围发展自己的资源。把没接触过网游的人吸纳进来才是一款有标志性网游特有的特点。所以说第三代不光要“抢人”,还要从游戏的外围拉人。而游戏内容的出类拔萃,覆盖到方方面面的终端(第二点中所提到的手机,电视主机,PDA等等的载体),无疑不会把用户群体扩大一倍或是几倍。这些群体将从白领,学生扩充到退休老人,或是家庭女性,这是一个多么庞大的可消费空间,怪不得国内如TCL也在做家庭数字娱乐化的项目,国外如微软也在着手进军家庭网络。如果普及程度如日本的游戏《勇者斗恶龙》系列一样,成为国民类型的游戏,相信这个市场如果能做下来,一统网游的想法就不是梦了。
要预测第三代的用户群体,先来看下前两代先行者。《石器》初出道时,正是国内网游刚萌芽的时候,那时根本没有现在所谓的竞争,作为一款系统完善,乐趣性比较强的网游,自然而然地就占领住了市场。现在的很多骨灰级网游玩家就是从那款游戏中走出。而当《传奇》取得辉煌的时候,当时也是网游业界青黄不接的时候,旧的网游已经让人提不起兴致,新的网游又没一款让人眼睛发亮。这时《传奇》席卷而来,通过近似东方人的文化加架空的历史背景,一下子就在国内迅速走红。而看看当下的网游市场,也是一片疲软,众多的商家进入,然后退出,上百款网游能让人有点印象的有几多?和《传奇》进入市场时的处境何其相似,都是青黄不接,唯有几家大的运营商在赚钱,其它的都是赔了夫人又折兵。所以第三代的兴起,也许只是个时间问题了。
后言
"历史不是被人所创造的,历史是被历史本身所创造的,而我们的任务,只是在历史的进程中担任观众的角色。"——《马克思全集》第二卷“论唯物历史主义”
所以,让我们在观望中静静地等待第三代网游的横空出世吧,希望那一天不要让我们等得太辛苦……
来自:新浪网 |
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