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谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

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发表于 2005-5-28 20:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位大虾:
  小的理解能力一向很差。骨骼动画看了几个月,没有一点进展……
  谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊???
  我看了好多文章,越看越糊涂……
  帮帮我啊…… [em17]

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发表于 2005-5-28 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

网上的相关文章很多啊。如果你看书看不懂的话,别人也是很难讲的容易懂的。牛人不再此行列

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发表于 2005-5-29 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

骨骼动画实际上就是指的,由一些骨头带动皮肤的动画,其真实地模拟动物的运动行为。具体地在程序和算法表现上,其表现在骨骼动画是用骨骼的权值来决定皮肤上的每一点的动画矩阵的变化,现在的骨骼动画基本上用的都是线性插值公式来做,不涉及到复杂的数学模型。

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发表于 2005-5-29 22:31:00 | 显示全部楼层

Re:谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

那需要关键帧变化很小。实际上用lerp也不会难到哪里去。当然我指得是用

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发表于 2005-5-30 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

骨骼动画通俗的讲是这样:
一个模型(比如人体)由很多的顶点构成,每一帧的动画实际就是遍历所有的顶点,对这些顶点进行相应的矩阵变换,比如胳膊的顶点对应于1号骨骼,那么在第N帧的时候,就取出一号骨骼第 N 帧的变换矩阵 M: ((x11,x12,x13,x14), (x21,x22,x23,x24), (x31,x32,x33,x34), (x41,x42,x43,x44)),然后将胳膊的顶点分别乘以 M,得到当前帧的新顶点位置。

微软的骨骼动画个人认为太烦,至今也没看懂,所以后来自己编写3dsmax的动画导出插件,然后用自己的文件格式显示骨骼动画,实际上骨骼部分的代码非常简单,不用微软这么繁琐。所以建议可以先学习3dsmax SDk进行导出插件开发,是比较好的捷径。

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 楼主| 发表于 2005-6-11 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

恩……只需要把骨骼附近的点乘以这个骨骼矩阵?……
要把一个模型的顶点全部遍历一次吗??难以想象游戏还能这么快的运行(也许是我不相信电脑的速度吧)……

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发表于 2005-6-11 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

cpu p4 3.0G即3000GHZ即3000000MHZ即3000000000MHZ即3000000000000HZ即一秒钟运行3 0000 0000 0000次

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发表于 2005-6-11 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

“恩……只需要把骨骼附近的点乘以这个骨骼矩阵?……”
你还是先做一下其他事,等你自己自然都能明白骨骼是什么了,就可以做了,gameres的文档上有三篇连续好文,还有很多很多好文,找下就行了,建议看看Cg教程(ms&nvidia),用下3ds max的CS,对认识骨骼又很大帮助。

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发表于 2005-6-11 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:谁能简单浅显的解释一下骨骼动画是怎么一回事啊?

微软的骨骼动画教程将一切都揉到一起去了。
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