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[讨论] 创意比赛失败稿(二)

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发表于 2005-6-1 11:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
情人节游戏
设计者全名字:水中石
游戏名称:情人节游戏
作品类型:单机AVG
估计项目时间:中等
游戏载体:电脑

一月底,寒冷的冬天,各软件店里都摆满了很多包装精美的游戏,这些游戏分为两种包装,分别为男生版与女生版。每当有年轻人走过去时,店主都会热情地向他们推荐这款情人节的礼物。网络上也飘布着该游戏的广告,到处都在宣告:情人节要来了,情人节游戏也来了。
情人节游戏指的是专为年轻人订做的适合作为情人节礼物的游戏。
游戏的内在特点应该包括如下几个方面:
1. 画面精美,音乐好听
2. 操作简单,难度低,包括安装
3. 游戏时间短,应该以2到5小时以内为宜
4. 叙事为主,在较短的时间里向玩家讲述一个美丽的爱情故事
游戏的外在特点包括:
1. 包装精美,让年轻人有看了就想买来送给恋人的欲望,也可以附些小礼物,比如可爱的玩偶等
2. 定价适中,情人节礼品,太低太高都不好
3. 广告和各种推销手段必不可少
注意点:
1. 要抓住年轻人的心理
2. 引导年轻人养成过情人节买情人节游戏送恋人的心理
3. 诱导年轻人感觉身边人都买,自己也该买的心理
4. 游戏方面不要受游戏形式的束缚

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 楼主| 发表于 2005-6-1 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:创意比赛失败稿(二)

设计者全名字:水中石
游戏名称:
作品类型:手机网游
估计项目时间:半年吧
游戏载体:手机

 

游戏介绍:
这是一款大型慢速战争游戏,玩家们在游戏中分为两大阵营,互相对战,目标就是攻下大多数城市,统一全国。
游戏中的元素:
1. 玩家
2. 城市
3. 阵营及小队
4. 时间

一. 玩家
玩家包括玩家属性,状态两个方面。
玩家属性包括:攻和防。还有经验值及等级
攻:即玩家的攻击力
防:玩家的防在这里表示玩家的体力,当防为0时玩家死亡,需要再过8~10个小时才能复活。
可以互相调整。
总点数如下:
免费玩家10点
普通玩家20点
高级玩家20~40点之间
VIP玩家30点
状态表示玩家目前的状态,包括所在城市的位置或者在向某城市移动,还有是否反击,比如被某玩家攻击,但攻击方的攻小于被攻击的防,被攻击方可以设为自动反击。
状态还包括玩家所属的最低级组织,比如玩家参加了楚军中的某某小队,小队的人数控制在50人以内,这样方便行动,小队行动可以方便交流及组织攻防。
经验值增加的方法为:玩家在已方占领的城市中待一段时间获得,城市越大,在已方城市中所待时间越长获得越多。经验值达到一定程度玩家会升级,每升一级攻防总点数+1

二. 城市
1. 城市采用真实地名,选择一些手机用户比较集中的城市作为游戏中的城市,每条城市包括许多街道,街道名分别是0001到XXXX,每条街道限20人,当街道中玩家数达到20,其它人就进不去了,但是进攻方可以直接看到相应街道中玩家的名字,选择对战。每座城市中街道数量不同,越大型的城市街道数量越多。
2. 城市之间的道路,相邻的城市之间有道路可以移动,但是需要花费时间,比如从苏州到上海是1小时,玩家选择了相应的移动,则此时的状态为移动中,要到一小时后才能到达上海,继续下达指令。
3. 城市的占领情况,表示这座城市现在为何方占领,一座城市中某一方的防占总防的90%,则这座城市被称为被某一方占领。

三. 阵营
阵营指的是玩家是在A军,还是在B军。还包括玩家所在的小队,团,军。A军和B军是两大阵营,两大阵营下面各有军,军下面有许多团,团下面就是小队。玩家刚进入游戏后可以选择是否加入小队,加入后可以和队友们商量是否更换队长等;队长可以选择加入哪个团,可以选举团长;团长可以选择加入哪个军。
四. 时间
玩家的行动能力被时间严格限制,该游戏的特点是大型、长期。玩家每单位时间能做的事情及其有限,这样可以尽量不影响学习、工作,但是每天总是要关心几下自己所在的城市的情况和己方的行动计划等。

玩家指令介绍:
1. 调整属性:在总点数以内自由调整攻和防,调整一次后要到60分钟以上才能调整第二次。
2. 查看状态:查看玩家的各种状态,包括攻防属性,经验等级,所在城市或移动到某城市还需多久,还剩多久复活等,
3. 移动:包括城市间移动和城市内各街道间移动,移动是受到时间限制的,各城市间移动需要时间,在城市的街道中移动一次也得待上十分钟后才能移动第二次。
4. 查看城市:查看城市的各种状态,可以选择看各街道中是否有敌方,城市中两方总的防对比,进入后可以对各街道名字点击查看该街道中玩家的名字,再点击该玩家的名字可以查看对方的攻防及所属,并可以做将其加为好友等操作。
5. 好友名单:好友名单的管理,包括增加,删除,聊天等。
6. 队伍:分指令有:查看当前队伍;离开该队;加入XX队;投XX人一票(总票数超过一半者自动为队长)。查看当前队伍时还可以选择与该队伍中的人聊天。还可以几个人一起创建队伍,队长有选择加入某团的权力。团长有选择加入某军的权力。
7. 攻击:攻击不仅可以攻击目前街道中的敌人,还可以随意攻击所在城市任一街道中的人,包括已方。攻击也可以得到经验,而且一小时只能攻击一次。
8. 系统:包括退出游戏,设置一些功能。

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 楼主| 发表于 2005-6-1 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:创意比赛失败稿(二)

猜牌
设计者全名字:水中石
游戏名称:猜牌
作品类型:网络休闲小游戏
游戏载体:联网电脑
估计项目时间:短期
游戏时间:每局5~20分钟
目标玩家:休闲游戏玩家
游戏设计计划:
该游戏是一款益智型游戏,游戏中一共三类牌,游戏开始时,系统在每一种牌中抽取一张,共3张。并将剩余的20张牌随机平均分配给4个玩家,每个玩家手中5张牌。玩家们每回合猜测一次被系统抽取的牌,当三张被完全猜中时获得胜利。
游戏故事:
上古时期,南方的一些部落首领为了选出优秀的继承人,想出了一套考验侯选人智力的方法:他们往往把一些常见的自然现象的图案刻在一样大小的石板或骨片上,这些图案分为三类,每类分别是7种,8种和8种。首领在每一类中选取一种收在自己的身下,将剩余的石板或骨片打散平均发给4位侯选人,让这4位侯选人依次提出猜测,谁先猜出首领身下的图案谁将继承首领的位置。但是每位侯选人自己手中只有5个图案,所以要想获得胜利,必须认真听取其它人的猜测喔。
这些图案所代表的含义如下:
日 月 星 云 风 雨 火 雷
山 川 湖 田 林 穴 草 沼
鸟 兽 鱼 虫 人 龙 龟  
也可以不采用这些故事及图案,而根据市场需要选取当今流行的元素或目标玩家所熟悉或喜受的图案。
游戏规则:
1.系统会在分别为7张,8张,8张的牌中各抽取一张隐藏
2.系统将剩余的20张牌打散,随机分给4位玩家,每位5张牌
3.游戏正式开始,从玩家1到玩家4依次提出猜测,以此循环
4.先猜出系统隐藏的三张牌者获胜,需要注意的是必须三张都猜对
5.自己手中已有的牌不可选,因为自己的猜测是其它玩家猜测的重要依据,只有这样才能保证玩家们能正确猜测出隐藏的牌
游戏界面:
界面中需要表示的有:
1.玩家手中的5张牌,一般放于下方
2.猜牌时供玩家选择的牌,选牌时手中已有的牌不可选
3.菜单部分
游戏菜单:
1. 猜牌——玩家提出猜测,当轮到玩家时可以点击,然后选牌
2. 历史猜测——历史猜测界面中显示所有的25张牌,每张牌下方有4个小格,分别表示是否被某位玩家猜测过,比如某张牌下方4个小格全部占满,表示4位玩家都猜测过这张牌,说明玩家们手中都没有这张牌,必是隐藏牌。此功能可以极大方便玩家。

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发表于 2005-6-1 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:创意比赛失败稿(二)

     创意没有成败,但是作品有。

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发表于 2005-6-1 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:创意比赛失败稿(二)

具体是什么比赛?

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 楼主| 发表于 2005-6-2 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:创意比赛失败稿(二)

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发表于 2005-6-22 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:创意比赛失败稿(二)

第一个,没说出什么特点来,而且游戏没成形
第二个好些,但老实长期游戏不适合手机,真的。。。
第三个游戏过程没太多依据,和猜拳差不多,无经验高低区别。

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发表于 2005-6-23 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:创意比赛失败稿(二)

说的非常轻松。。。几段文字就搞定了   也好   一下就看完了
但没看出什么与众不同的东西。。。
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