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[讨论] 作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

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发表于 2005-6-2 20:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 新鲜感
  对新奇事物的关切永远是人类难以抹煞的本性,未曾体验过的事物会带来视觉和情绪上的巨大冲击,从而吸引更多的注意;这也正是游戏产品强调创意的原因之一。

  非常不幸的是,虽然新鲜感对于吸引眼球有着显而易见的好处,但是新鲜感从来就是个很不稳定的因素。新鲜感具有强烈的时效性,无论多么优秀的创意都会在极短的时间内被接受者适应,并且最终得出 “不过如此”的结论。创意的开发速度和玩家欲求的增长速度永远不成正比,即便最优秀的策划大师也很难找出永远新鲜的创意方案,这正是“水涨”与“船高”无法调和的矛盾。缓解的办法似乎只有一个:不断添加新的因素,冲淡旧的成分,以保证足够的新鲜血液;

  事实上,把一款游戏的卖点完全建立在单纯的新鲜感之上是一件非常危险的事情。因为新鲜感的时效性问题必然会导致无休止的追加投入以维持活力的尴尬。痛苦的是即便拥有足够的资金,这种勉强的修补行为也会很快面临难以逾越的障碍,修补达到一定程度之后必然会发现最初定下的系统和基调已经很少再有调整和改变的空间,玩家也不会因为那一点点小小的的修改而收回其离开的决心,结果只能是不得不重新投入资金开发一个全新的项目。

  就奇幻类游戏而言,大多数的作品都是追求新鲜体验的典范。在8位机时代,一款RPG游戏的电击魔法很可能仅仅是一道自上而下的白色光线,但是首次体验RPG游戏魅力的玩家却会因此而兴奋。与此对应的是电子游戏以极快的速度发展到了今天,诸如FFX之类的游戏可以很容易的表现出超长时间的、夸张特效的全屏召唤兽之类的大型魔法,但是玩家的情绪反倒越来越难以触动,因为他们早已麻木在了多不胜数的特效当中。

  就游戏的更新而言,新版的作品多半比旧版的作品拥有更多的成功因素,但是这些因素往往不能轻易改变旧版玩家的初衷。不仅仅是先入为主的因素影响到他们的选择,另一个重要原因就在于高版本的作品并不能够在旧有的游戏模式方面取得关键性的突破,一些小小的改动很难再带给玩家全新的体验,尽管他们知道更新过后的作品在许多方面都远远超越了前作。

  经历了数千年而不衰的围棋就是以新鲜感赢得成功的经典案例。就整体而言围棋的规则和原理并不会在每次对弈中有所变化,也就是说不论对局多少次,得到的都是类似的体验;但是喜爱围棋的人却不会因此而厌倦,因为从局部的战术变化上来说围棋的每次对局都不可能出现与先前重复的局面,每次对弈都是一种全新的体验。当然了,围棋所以能够长盛不衰,不仅仅是因为他有着永不重复的战术变化,还和许多新鲜感之外的因素有关,例如竞争意识。

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发表于 2005-6-4 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

敢问楼主,怎样区分开新鲜感和进步。

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 楼主| 发表于 2005-6-4 15:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

钟健: Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

敢问楼主,怎样区分开新鲜感和进步。

       新鲜感和进步是两个不同层面的概念,原本没有可比性。一定要作对比的话可以参考下面几个方面:

      1、作用对象不同
           新鲜感是一种心理现象,它只适用于智慧生物;
           进步是对比事物发展过程中不同阶段的评论,它不只适用于人,而是适用于所有发展中的事物;
      2、作用结果不同
           进步必然带来一种正面的、积极的效应,新鲜感则未必;     
      3、形成方式不同
           所有未曾有的体验都可以带来新鲜感,但是所有新出现的事物并不都能带来进步;
      4、具有不同的相对性
           新鲜感有绝对的时效性,一定会在较短的时间内消失;进步则没有绝对的时效性,它存在的时间是难以确定的;

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发表于 2005-6-5 08:26:00 | 显示全部楼层

Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

    事实上围棋本身与现行大多TV&ampC的单机游戏,在阁下提出的“新鲜感”这个概念的范畴内并没有多大的可比性。
    围棋有一别名“手谈”,即用手来交谈。从这里看出围棋其实是人与人交流的一个媒介,就像一门语言,但是TV&PC的单机游戏更偏向于个人的玩具,就像一个洋娃娃或变形金刚什么的。既然所属范畴不同,这两者给玩家带来的“新鲜感”的方式完全不同,看上去围棋给我们的新鲜感实际上不是“围棋”本身给我们带来的,而是我们的对手给我们带来的,有一千个不同的对手就有一千种感觉。而FFX给我们带来的新鲜感就仅仅是游戏本身给我们带来的而已,仅仅只有那么一种。
    所以不难看出与围棋属于同一范畴的便是时下的那些竞技游戏——魔兽,星际,KOF等等。把这些放在一起研究的话抑或更能得出有意义的结论。
    而单机游戏给玩家带来的感觉的话应该是属于另外一个范畴了。在下正在试图创建“对象重用体系”这个理论来寻找单机游戏的一些性质,不过这个思考才刚刚起步,尚无具有指导性的结论。

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重用体系理论相关文章
http://dev.gameres.com/Design/DesignApp/ObjectRepeat.htm
http://dev.gameres.com/Design/Design/重用体系理论实际应用的初步探索.htm

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 楼主| 发表于 2005-6-5 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

lyDASHsBOK: Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感
    事实上围棋本身与现行大多TV&ampC的单机游戏,在阁下提出的“新鲜感”这个概念的范畴内并没有多大的可...
     ……
     ……围棋给我们的新鲜感实际上不是“围棋”本身给我们带来的,而是我们的对手给我们带来的,有一千个不同的对手就有一千种感觉。……


      首先要多谢你的参预并积极指出问题(随便提一下,“新鲜感”不是我提出的概念,我只是使用而已)。
      正如你所说,不仅仅围棋,还有许多竞技类游戏的“新鲜感”也是来自于对手。但是对手在游戏中的所有行为必需遵照既有的游戏规则进行,也就是说对手制造任何“新鲜感”的可能性是受到游戏体系限制的。再综合你的观点就可以得出结论:在多数的竞技类游戏中,新鲜感来于自竞争对手和游戏体系的共同作用,这两者并不矛盾。

      我所以选择围棋而不是你如列举的电子竞技游戏作为例证,是因为相对于这些高科技的游戏产品,围棋拥有更古老的历史和更成熟的规则体系,尤其重要的是围棋的规则体系可以演化出更加丰富的变化和更加长久的生命力,有趣的是这种丰富的变化在拥有高科技含量的电子游戏中却很少出现。也许几年后你列举的几款游戏都已经淡出游戏舞台,但是围棋却会伴随着人类文明永远存在。

       我不了解你所说的“对象重用体系”是什么概念,可以的话烦请你给出相关文章或者链接。

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发表于 2005-6-5 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

下面不是有连接么…………

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 楼主| 发表于 2005-6-5 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

      你的大作已经拜读了,感觉文字很晦涉,只知道是讲反复利用对象的问题,老实说我完全不明白你的核心观点是什么。

      个人觉得反复利用对象无论从技术角度还是从游戏角度都是自然且必然的行为,因为人生就是在不断的重复中度过的,完全没有重复的环境在任何时间、任何空间都是不存在的。
      但是不断重复的行为必然导致新鲜感的迅速消退,很难想象它对维持游戏“新鲜感”有什么积极的作用。以我的驽钝怕是难以找答案,可以的话烦请你指点迷径。

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发表于 2005-6-5 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

在下在文章中提到过

重用体系的核心便是目标

实际上我觉得人们玩游戏很大原因上

就是因为游戏给我们一个我们可以追求得到的目标

玩家为了这些能够看见的目标不惜花费大量时间让自己陷入一个个重用体系之中

最好的例子就是那些为了搜集各种装备而不断玩大波罗的玩家们

所以实际上我们研究“新鲜感”

在下以为出发点应该放在对于“玩家的目标”的革新上

因为这个东西是整个重用体系存在的缘由

亦是整个游戏存在的原因

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 楼主| 发表于 2005-6-5 18:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

      你是说放弃对新鲜感的追求,把游戏开发的重心建立在提供多样化的目标之上吗?

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发表于 2005-6-6 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感

新鲜感与目标这两个词语并不对立

实际上在下以为很多新鲜感都是新的目标给我们带来的

我们在研究新的游戏目标的同时

可以创造很多新鲜感
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