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楼主: apm43

[原创] 从影之刃谈起,聊聊手游创新的核心

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发表于 2014-11-10 10:56:27 | 显示全部楼层
分析得不错。

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发表于 2014-11-10 17:33:50 | 显示全部楼层
看完楼主的文章,楼主主要是说影之刃的核心玩法和成长不够清晰、明朗、有趣。我不敢苟同。影之刃的养成其实非常明显,稍微玩进去的人都知道:收集心法—>合成—>进阶心法。

所以他的成长线是非常清晰的。至于有趣我也觉得他的成长玩法是比较无趣的,但还不至于是他失败的主要因素。他失败的主因依我之见三点:

一、核心养成的交互反人类:1.DOTA传奇同样是搜集材料,但是给力非常方便的流程去获得材料,而影之刃却要靠记忆。2.吃经验书需要手动吃,一本本的点,点得蛋都岁了。等等导致玩家反反复复的在这些无聊的事情。

二、太过重度违反手游游戏的本质,手游游戏天生就会自带一个特点,就是容易离线,且总体时长不宜超过2小时。然后影之刃每天做完他的日常任务和刷材料至少需要花上4个小时的时间(日常任务、首刷副本、精英副本刷材料不能扫荡),每天要做的事情实在太多,令上班族和越来越忙的人类没有时间去经营这款游戏,被迫只有放弃。

三、副本加载过长,也不知道他们技术怎么回事,别人的副本加载很快的包括3D大作,他们的游戏加载经常要等40多秒,实在不能忍。

总结,影之刃核心玩法极具特色,优化下,应该还是非常不错的,希望他们能坚持住。

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发表于 2014-11-10 19:12:07 | 显示全部楼层
的确,有道理,但它做得比较好的是世界观架构

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发表于 2014-11-11 10:16:01 | 显示全部楼层
andrewzhi 发表于 2014-11-6 10:00
如果楼主觉得只有商业成功才叫成功,那我就不说什么了。
如果楼主觉得非要达到普适性才叫成功,那我也不说 ...

楼主说的就是他在游戏机制上的缺陷导致的市场不买账。也就是说自己的游戏本身的研究深度还不够。好好学习人家吧

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发表于 2014-11-11 13:59:34 | 显示全部楼层
挺赞同,获益良多。不过我觉得影之刃的开放者应该挺清楚这种情况,也知道如何去改进。他们没有这么做,只是在坚持独立游戏的特色而已。他们有自己的道路,有自己的理想,值得我们尊重,说不定将来能为中国游戏业开辟出另外一条道路。归根结底,他们想做的是小众的艺术品,而不是大众的商业品。所以孰优孰劣,从不同的角度看有不同的答案。当然,说实话,影之刃在某些系统设计和界面交互上还是存在硬伤的。

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发表于 2014-11-11 21:01:02 | 显示全部楼层
楼主分析的很有道理,受益匪浅,多谢教诲。
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