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[讨论] RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

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发表于 2005-6-4 23:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
要求根据他提供的一段短短的背景故事迅速构思出一个较完整的RPG游戏主线和若干主要游戏系统构成部分.
以下是我的答案,请各位指正,谢谢!
《抉择》策划小纲
一 衍生游戏的背景故事
特纳斯是个文明度非常高的城市,在这个城市里可以驾驶高速的飞行器在飞行道上自由穿梭;可以带着自己组装的机械宠物逛街…但是由于科技的高速发展,现有能源已经不能在维持特纳斯城的运转…在毁灭来临前的最后时刻,特纳斯城派选一批精英通过科技手段到达他们的过去,希望能够通过改变过去的事情来拯救特纳斯城将面临的灾难…

二 游戏主线构想
1.游戏发生时代和地点的基本构想
我所设想的游戏类型为单机版冒险类RPG,名为抉择,寓意游戏采用非线性发展模式,初步设想从特纳斯穿越时空之后,玩家可以自由选择想回到的年代,依次为石油时代、核能时代、半光能时代,通过人类使用的能源种类差异,来区分特纳斯科技发展水平所代表的年代。若是玩家选择随机传送,则有一定几率被错误传送到外太空,经历与异星生物的生死大战,体验另一番游戏体验,这将做为游戏中最大的隐藏情节出现。
时代的先后顺序依次为:
石油时代 污染最为严重,气候变换莫测,天灾人祸是特纳斯人心头上挥之不去的阴云。
核能时代 污染虽然大大减轻,但核物质这种高效的能源也潜藏着覆灭一切的力量,核威胁的阴影笼罩着整个特纳斯,人们在生存与发展的夹缝中艰难跋涉。
半光能时代 科技突飞猛进,人们终于能将清洁的太阳光聚合成适合动力装置直接使用的一种新型能源,但各种其他矿产的稀缺,使得光能源适用的动力装置得不到大量生产和推广,传统的核能动力装置仍在起着支撑世界运转的作用。

2.游戏主线任务和目标的基本构想
作为非线型的剧情发展模式,这个游戏将为玩家提供尽可能多的不同发展之路以及不同的结局,在一定条件下,时间上先后继承的各种结局也有进行转化的可能,同一条主线上的不同行进步骤,也将决定这一主线任务最后所有的不同结局,但任何情节里,主角的死亡都将被系统视为此次任务失败。
主线任务介绍:
A.返回石油时代
做为特纳斯最庞大的金融家族,西克鲁家族垄断着整个特纳斯最重要的经济行业,石油是他们控制社会经济的重要手段,代表普通民众意志的特纳斯最高权利机构-人民议会,为了夺回石油开采权,遏制西克鲁家族的疯狂开采和非法冶炼行为,秘密进行着部署。
主线结局:
a.不通过人民议会,自主秘密行动,将西克鲁家族铲除,也因此被人民议会通缉,被迫离开这个时代。
b.与人民议会一起行动,搜集犯罪证据,协助战斗,提供未来的石油净化技术,安全返回。
C.促成人民议会和西克鲁家族和解,并提供来自未来的石油净化技术,安全返回。
B.返回核能时代
核能时代进入后期,社会问题横生,早在多年前,特纳斯便有一部秘密法案,将那些长期近距离接触辐射而产生变异的人群秘密驱逐出城,集中关押在远离特纳斯的一座地下监狱里,断绝了他们与外界的一切联系,只定期提供一些食物,任其自生自灭。玩家回到这个时代的同时,变异人种数量已经相当庞大,并且成功杀掉看守部队,夺取他们的装备后越狱而出,随时准备围攻位于特纳斯城下的提供整个城市动力系统的最大的反应堆,达到毁灭整个特纳斯的邪恶目的。
主线结局:
a.        不通过人民议会,自主秘密行动,将变异人种消灭干净,给人民议会留下光能开发技术,安全返回。
b. 与人民议会一起行动,将变异人种消灭干净,提供光能开发技术,安全返回。
c. 以光能开发技术为契约代价,使人民议会接受妥善安置变异人种的提案,同时秘密消灭变异人领导组织,将变异人种带到新的生活基地,对特纳斯的人民隐瞒变异人的由来和那项秘密法案的内容,带回一名变异人进行医疗研究,安全返回。
C.返回半光能时代
由于暂时缺少足够的矿产制造和普及光能驱动的各种设备,环保而高效的各种设施率先都被使用在改善上级阶层的居住区和办公区上,广大的普通民众,仍在忍受着可能带来致命辐射的核能公共设施和工作环境,而频频发生的意外事故,更是让人民的忍耐到达了极限,在经历了一次公用空中核动力穿梭机大爆炸后,失去安全感的全城普通居民举行了有史以来最大规模的抗议游行,而逐渐沦丧公信力的人民议会,实际上已经是贵族议会,选择了最愚蠢的方式—强制镇压。在一场浩劫过后,和平和民主在这座城市里荡然无存。名叫自由联盟的一个组织,开始领导一部分不肯屈服的人民开始在城市的边缘地带巡回游击,等待机会将人民议会推翻,重新建立权利机构。
主线结局:
a.        与人民议会合作,将自由联盟彻底瓦解,同时普及更为先进可行的光能科技,被人民议会强行扣留,不能返回。
b. 与自由联盟合作,搜集人民议会对民众隐瞒的大量真相,包括变异人种的存在,协助自由联盟推翻人民议会,掌握权力,普及新光能技术,安全返回。
c. 利用手里的新光能技术,促成人民议会与自由联盟的和解,最后与自由联盟成员一起被人民议会监禁,不能返回。
D.误入外太空
组员们迫降在一个神秘星球,勘探出新型能源,与异星人战斗后,取得新能源的使用技术,可选择返回或者仍是继续先前的任务,若是选择先前的任务,仍可继续上面所述A、B、C三个时代的主线任务。
同时,A、B、C三个主线任务的结局里,凡标明安全返回的,仍有可能触发D这个隐藏任务,那时,情节进入单线式发展,玩家只能在结束D任务后返回。


三.游戏系统概述
1.        主角
做为肩负着挽救特纳斯城命运的一群人,他们身上无疑有着诸多过人之处,但最引人注目的,无疑是他们在各自专业领域里令人叹服的造诣。我初步设想的,是八个人的特种战队,八人的各自专业技能包括:潜伏狙击、能源科技、机械操作(包括任何交通工具)、计算机、爆破、医疗急救、心理学、历史学。
玩家可以选择其中任意一人或者多人进行任务,或是操作全队,玩家在游戏过程中,将充分领略到不同角色带给自己的不同感觉。
2.游戏风格
2.1 画面风格
为了增加游戏的观赏性和真实感,在整个画面风格的把握上采用3D写实的风格,对人物的刻画和武器装备的渲染力求真实和直观,并着重细节的刻画.可移动的物体和人物力求实现3D效果.
2.2 场景色彩
应对三个不同时代背景,游戏场景应体现出不同的科技发展水平,以冷色调和近金属色为主,不采用过度绚烂和失真的电脑色,力求色调自然,避免引起玩家视觉疲劳。场景全3D制作,全方位展示另类的游戏世界。
3.人工智能
出于对游戏可玩性的考虑,依照传统的设置,将游戏分为普通,困难,极难之外,增加地狱级难度选择,基本考虑设置为:
怪物的感知范围与其级别有关,如:怪物的感知范围步数=5+怪物的级别/2。
较低级的怪受到主角的攻击会逃走,但逃走速度较慢。
中级以上的怪物当感知敌人时会是开始追击。
所有的怪物都具有最短路径的选择的能力。
为了增加挑战性,高级怪物能选择在它的感知范围内的较低级玩家进行攻击。
地狱级难度表现为,允许怪物作弊,在玩家视野范围外感知玩家,并可能从背后偷袭。受到攻击后会大声呼唤同伴救援,并有一定职业会使用假死等手段欺骗玩家。
4.技能系统
做为一个冒险类的RPG游戏,背景又是在科技有无限可能的未来,主角们的装备肯定要大胆突破现有的概念和认识,作为吸引玩家眼球的一个大亮点,避免与老游戏雷同是最大的要点,因此在这个游戏里不会出现绚烂得失真的魔法和爆炸等效果,除了常规的射击,爆破,拳脚和投掷,我设想为游戏补充的一些新技能是:
深度催眠NPC,利用他为玩家服务,偷来必要的东西或者解决秘密潜入的问题。
超级变形术,利用新科技的装备,玩家可以自由变形成任何可模仿的动物或者是NPC,进行秘密行动,但持续时间只有十秒。
自由传送机,只要在一个点设置好接收装置,不管想要到这里的人在哪,都能通过身上的机器传送到这里。
超能外衣,仅仅防弹、防辐射的装甲已不能满足这只部队的需要,深入龙潭虎穴的时候,急速脱离危险是安全的最大保证,这件外衣,能在主角生命值低于20%的时候瞬间爆发,以肉眼不能见的速度将主角弹射到2公里以外,但由于降落地的不可预见性,有可能出现才出虎口,又落狼群的情况。
紧急合体,当面临一些强大而恐怖的机械怪物或是突发场景的时候,特种战队需要通过他们的附属机械装备紧急合体成为一个灵活机动的战斗机械人与对手抗衡。
这些技能,也可以看做是不同于以往各类RPG游戏的作战模式,相信对于玩家的心理,也是有巨大影响力的。

由于仅仅是一个小纲,游戏的物品系统、地图及NPC系统、公式系统、流程示意图不再赘述。
四.对游戏模式的一点说明
对于现下的单机游戏来说,面临的是MMORPG的强力挑战,虽然成功的单机游戏也可能衍生出经典的网络游戏,但那也仅仅局限于为数甚少的几款经典游戏。我个人认为单机游戏若要成功,还是要走个性和特色之路,要开拓时下主流网络游戏所不能带给玩家的游戏体验领域,若一味坚持传统的打怪升级,击败魔头之类的路线,哪怕技能再丰富,场景再华丽,也比不过网络游戏带给玩家的强烈置入感,所以,在我所构想的这个游戏里,屏弃了打怪升级的传统路线,在冒险解迷的同时,也为玩家展示了另一番游戏体验:英雄团体可以拯救世界,但是需要精诚合作和无私奉献,在完成伟业的同时,也可能要付出巨大的代价,如失去自由。
五.关于游戏交互方式的设想
作为一款RPG游戏,不可避免的要在游戏系统中设置一个或者多个玩家最终要达到的目的或者要完成的任务,如何让玩家理解游戏的设置,一步步达成目标,是RPG游戏的重中之重,传统的单线式发展模式和非线型发展模式,以及ARPG中采用的讲述或者传授玩家故事情节或者过关要点的方法,已基本不能满足现代玩家对游戏自主性的要求,RPG游戏的下一步发展方向在哪里,是我在写策划之前考虑最多的问题,在这个游戏里,从未出现过的RRPG(即时战略型角色扮演类)游戏模式是我考虑的方向。
RPG游戏的最大通病在于游戏的耐玩度较低,哪怕是非线型的进程方式,玩家在将每一条主线结局完成后,基本都没有兴趣进行再一次的挑战,哪怕是难度上的不同也很难留住玩家的心,但是制作精美的RTS游戏却常常成为历久不衰的经典,不仅拥有数量惊人的玩家,甚至也能成为游戏竞技的正式比赛项目,这充分表明了玩家对游戏自主性的超强渴望和不期望重复的强烈要求,在这个意义上来说,RTS是在现有的游戏制作水平下,以尽可能少的规则和限制保证了玩家最大程度的游戏自由,这一点,即便是现在最火爆,玩家数量最众的网络游戏也不能相比的。

一.与RTS的结合
在这个游戏中,我所设想的任何一条主线或者支线任务中,虽然也是由各种关口或者道具提示玩家进入最后目标的流程模式,但在地图的设置上,引入附属地图概念,在为数众多的主线地图之外,增加大量支线地图,由玩家自由选择进入或者取得一定的触发道具进入,全部RTS设置,随机生成NPC和难度,为玩家提供不确定难度的各种挑战,每一张地图的挑战成功与否,并不影响主线情节的发展,玩家在这里得到的可能是对主线更有帮助的道具或是特殊NPC的协助支持,且每一条主线地图在通关一次之后,全部随机组合一次,即使玩家重新选择这条主线,迎接他的,也将是不同的NPC和不同的任务流程。
现有的技术条件下,无限种可能是不可能存在的,我所提倡的概念,也只是尽可能多的组合各种地图和NPC,设置一些隐藏的NPC和挑战点,在某种程度上来说,玩家也可以将这个游戏单纯作为RTS游戏来玩,在挑战一个个附属地图中寻找乐趣。

二.关于RTS部分的设计
传统的RTS游戏是忽略背景故事和情节的,在这一点上,为了整个游戏情节和感觉的统一,要做相应改进,我设想设计若干支线故事,为每一个支线RTS地图配上情节,同时对于RTS的经典模式:发展—战斗—占领—发展—战斗的循环,也要进行若干修改,对于这个游戏而言,占领和发展是没有太大意义的,我设想的是改发展为创造,在不同的支线地图里,提供不同的原料和部件、能源、NPC等,玩家在取得这些组件之后,可根据各种配制图,设计制造出各类威力惊人的武器或者是机械助手,甚至是一些有趣的玩具,分布在各个支线地图上的中立NPC,也可能根据玩家选择的不同,参加战斗或是提供另一些RTS地图的进入路线。
在我设想的RTS地图里,敌对NPC的AI设置都将是地狱级的,系统将允许他们在战术和对玩家的侦测力上进行作弊处理,同时,RTS地图并不是完全排除与主线的结合,一旦玩家选择进入分支路线的时机不对,在进入某一段RTS地图的同时,也可能面临主线敌对NPC的围追堵截。

三.RTS地图实例
我以前面设想的B—返回核能时代中的一条支线RTS地图为例说明一下这个创意:
玩家操纵的精英团队接受了人民议会的条件,秘密进行消灭变异人种核心组织的行动,但是在行动过程中,有不少线索指向表明,特纳斯的某些高层贵族,勾结变异人种,为他们的越狱提供了协助,如果玩家不理会和追查这些线索,仍然可以将主线任务完成,不会影响进度,但是选择继续追查的话,便在主线之外,独立出一个挑战,玩家要将这些特纳斯的叛徒揪出来处理掉,在追查的时候,玩家重回特纳斯,挑战这些叛徒,这时系统展示的,将是最大难度的挑战地图,但并不意味着完全独立于主线之外,在变异人计划实施引爆核反应堆的期限里,玩家仍没有解决这场即时战略挑战,那么整个主线任务也将宣告失败。
类似的RTS地图设计和支线情节,将成为这个游戏的最大亮点,在不影响整个游戏完美的情节性和完整性的同时,让玩家时刻体验到即时战略带来的快乐,也将玩家的自由度升至最高点。
六.关于更大玩家自由度的设想
附带游戏地图全能编辑系统,是这个游戏为玩家所做的最贴切设想,在现阶段的游戏制作技术的限制下,很多关于玩家自由创造游戏内容的设想还不可能得到实现,但这个游戏努力想要表达的,便是这种理念,游戏规则的统一性和开放性,将在游戏中得到最完美展示。
                                                                                                        策划:刘彦
                                                                                                         2005-5-26

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发表于 2005-6-7 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

走题了。这家公司要的是MMORPG的设计而不是单机版游戏!

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发表于 2005-6-8 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

赫赫~

“一.与RTS的结合”

我觉得你这个RRPG实际就是即时战略游戏的任务模式,或者说是任务模式的加强版本。红警 帝国 星际 魔兽 沙丘的任务模式不都是这样的么?一开始只能使用一些低级兵种,然后逐渐获得更高的科技,研发更强兵种……

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 楼主| 发表于 2005-6-9 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

呵呵,一楼的你搞错了,人家项目经理给我的电话说写的不错,没限制题材的,要我深化,问题是水平有限,短时间也没时间深化.
谢谢公爵的提醒,可能是我写不够细致,心高于笔,没写出那中创意的感觉来,尽量改进.

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发表于 2005-6-9 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

加油啊~

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发表于 2005-6-9 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

我没搞错。人家经理要的就是MMORPG,她请口告诉我的。

现在多单机你认为能赚钱?而且在修改起普遍的今天你不认为设计游戏的平衡是浪费时间?

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发表于 2005-6-9 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

最后的问题是 人家要你没?

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发表于 2005-6-9 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

哎呀~喽主居然把公司机密外泻

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发表于 2005-6-9 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

单看楼主的,个人认为的确还不错,作为一个即时战略游戏的背景和基本面!但即时战略的话平衡和操作性个人认为是最主要的!而背景的话,不客气的说随便抓中文系的来都有可能编个不错的!
不过最重要的是对方公司要的是RPG!单从RPG来说!楼主的时代跨越好象太小了点!核能,光能?能对现在的人在感觉上做出差异很大的内容吗?不过RPG个人认为最重要的是细节,在这里就不能讨论了!
如果楼主的策划是地下城主类的RPG的话!我没怎么了解过这样的游戏,所以不好说了!
PS:我新来的,乱说的!

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发表于 2005-6-11 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:RPG游戏策划小纲(源于一家公司的招聘题目)请各位指正!

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